В Diablo IV лута много.
Редкость растёт. Легендарные предметы падают регулярно. Цифры увеличиваются. Проблема не в количестве.
В том, что предмет перестаёт ощущаться находкой. Фарм работает.
Вознаграждение выдается.
Но чувство прогресса быстро выветривается. Система построена вокруг частых дропов. • предметы обновляются постоянно
• редкость не означает уникальность
• аффиксы повторяются
• замена происходит по числам Игрок получает новый предмет и сравнивает проценты.
Разница в несколько пунктов воспринимается как обязательное обновление. Решение принимается по формуле.
Веса у предмета нет. Фарм в эндгейме строится на повторении активностей.
Кошмарные подземелья.
Сезонные события.
Боссы с известным пулом наград.
Цикл быстро считывается.
Игрок понимает, сколько времени займёт заход. Шанс выпадения виден заранее.
Ожидаемый результат просчитывается.
Дроп становится частью расписания.
Когда награда предсказуема, исчезает неопределённость.
А вместе с ней уходит напряжение. Легендарный предме