Найти в Дзене
4pda.to

Художник The Last of Us Part II и Apex Legends уверен — среднебюджетные игры обречены

Когда в социальных сетях геймеры обсуждают новинки, обычно они говорят или о потенциальных блокбастерах, или же об инди-проектах. Между ними будто бы ничего не существует — и это отнюдь не случайность. Дел Уокер, художник The Last of Us Part II — Remastered, Apex Legends, Star Wars Jedi: Survivor и Highguard, поделился очень печальными размышлениями в X/Twitter. Он заявил, что за четверть века производственные бюджеты игр выросли до совершенно астрономических значений: если разработка Grand Theft Auto III обошлась Rockstar Games в 5 миллионов, то на создание Grand Theft Auto IV ушло в разы больше. И это не говоря уже о Grand Theft Auto V и грядущей Grand Theft Auto VI. Уокер считает, что практика создания тайтлов за умеренные деньги и в относительно короткие сроки умирает. По его словам, инвесторы просто не видят в таких проектах смысла, поэтому они предпочитают штамповать сиквелы и 80-часовые релизы: В дальнейшем вы увидите гораздо меньше гонок, проектов про экстремальные виды спорта
   Художник The Last of Us Part II и Apex Legends уверен — среднебюджетные игры обречены
Художник The Last of Us Part II и Apex Legends уверен — среднебюджетные игры обречены

Когда в социальных сетях геймеры обсуждают новинки, обычно они говорят или о потенциальных блокбастерах, или же об инди-проектах. Между ними будто бы ничего не существует — и это отнюдь не случайность.

   Кадр из Star Wars Jedi: Survivor
Кадр из Star Wars Jedi: Survivor

Дел Уокер, художник The Last of Us Part II — Remastered, Apex Legends, Star Wars Jedi: Survivor и Highguard, поделился очень печальными размышлениями в X/Twitter. Он заявил, что за четверть века производственные бюджеты игр выросли до совершенно астрономических значений: если разработка Grand Theft Auto III обошлась Rockstar Games в 5 миллионов, то на создание Grand Theft Auto IV ушло в разы больше. И это не говоря уже о Grand Theft Auto V и грядущей Grand Theft Auto VI.

Уокер считает, что практика создания тайтлов за умеренные деньги и в относительно короткие сроки умирает. По его словам, инвесторы просто не видят в таких проектах смысла, поэтому они предпочитают штамповать сиквелы и 80-часовые релизы:

В дальнейшем вы увидите гораздо меньше гонок, проектов про экстремальные виды спорта или необычные релизы среднего уровня. Не потому, что народ их внезапно разлюбил, а потому что издатели не могут оправдать трату сотни миллионов на что-то, что статистически не способно превратиться в монструозную игру-сервис.

Дел Уокер ветеран разработки

Художник отметил, что хотя платформы вроде Steam ломятся от инди-релизов, многие из них проходят совершенно незамеченными. В итоге «верхушка становится больше и раздувается, низ превращается в хаос и шум, середина просто умирает». А в центре раньше как раз были сосредоточены наиболее яркие идеи, которые реализовывали за разумные деньги. «Игровая индустрия, вероятно, ещё заработает на всём этом деньги, но двигаться вперёд она больше не будет», — грустно заключил Уокер.