Методику я уже изобрел и ранее, и касательно ее уже написана одна статья, правда не слишком подробная и достаточно короткая. Вот она.
Проблема в том, что я начинал и бросал прохождения сборок Minecraft в самом начале этого процесса. Данную вещь нужно исправить, и раз уж я собрался серьезно за это браться, то должна быть готовая универсальная методика для прохождения всех сложных сборок.
Часть материалов описанных тут уже была изложена в подобной статье ранее, но тут методика будет сильно модифицирована.
Создание колоссального завода всего
Самая главная из существующих целей. Необходимо обеспечить производство всего чего только возможно и обеспечить тотальное перепроизводство каждого ресурса. Пример перепроизводства - создание диска МЭ-сети с записанными туда миллиардами единицами булыжника. Я должен произвести столько каждого ресурса, что просто не смогу потратить его в течение всей жизни.
Я должен создать завод который сам без моего участия будет производить все необходимое, и моей деятельностью должна стать только достройка этого завода для еще большего расширения производства, и какое-либо управление заводом.
Колоссальный завод всего так и называется, поскольку должен уметь производить все возможное тем или иным образом. Часто в сложных сборках для производства каких-либо предметов нужны тысячи (или больше) единиц самых разных ресурсов, поэтому данная задача обретает существенные масштабы. Завод всего может считаться завершенным, если он способен производить самый сложный для производства предмет сборки хотя бы раз в день/час/минуту/секунду и желательно именно раз в секунду или минуту.
Может возникнуть ситуация, когда буквально все недра мира, и вся территория до неба будет застраиваться заводом всего и к такой ситуации нужно быть готовым. В любом случае если завод производит все необходимое для собственной постройки, то это очень хорошо и мне останется только модифицировать его и не отвлекаться на другую деятельность.
Построение завода всего это многоступенчатый этап в котором постепенно задействуются технологии от примитивных и ко все более совершенным. Более примитивные формы завода скорее всего будут сноситься по мере освоения более совершенных технологий.
При построении завода используется принцип минимизации площади производства. Если производство можно сжать путем использования более совершенных или производительных механизмов, то это делается. Появление новые технологий будет приводить к перестройке завода и его отдельных секторов.
Естественно его почти нельзя реализовать при отсутствии МЭ-сети, или труб для автоматизации, но почти это значит, что все равно в какой-то мере какая-то степень автоматизации будет возможна. Причем это можно реализовать даже в Minecraft без модов, поскольку построение мобоферм тоже является частью автоматизации.
Если потребуется, то будет производиться оптимизация работы завода, особенно если он будет влиять на производительность компьютера. Если для производства какого-то предмета нужно огромное количество разных ресурсов, то зачем их производить одновременно? Ведь можно произвести колоссальное количество каждого ресурса по отдельности, и потом уже использовать их для производства. Можно заставить работать сначала один сектор завод, а потом другой. Способов оптимизации без снижения производства много и они будут разрабатываться на месте.
В рамки завода всего будут включены мобофермы разной природы, желательно с участие максимально возможного количества разновидностей мобов. В некоторых сборках механизмы позволяют получать материалы обычно получаемые с мобов, условно спавнят их в себе и убивают - это идеальное решение проблемы. Добыча материалов с мобов то же самое, что добыча ресурсов с мира.
В ряде сборок есть возможность добраться до крафта творческих предметов. Например, если производить ресурсы будет возможно одним механизмом подавая туда энергию, то размер завод всего резко критически ужмется. В промежуточных формах завод всего будет гигантским, ведь до творческих предметов еще нужно дойти.
Производство энергии
Производство энергии является основой завода всего, так как для него потребуется очень и очень много энергии.
Энергосистема должна делиться на несколько зон: зона производства энергии, трансформаторная зона, зона отдача энергии к производственным мощностям. Потенциально иногда будут необходимы вторичные трансформаторные зоны, например чтобы преобразовать малое напряжение в необходимое для механизма высокое напряжение.
Энергосистема возводится либо отдельно от завода всего, либо в виде отдельных энергетических ядер в его составе.
Для завода всего потребуется очень и очень много энергии, поэтому энергосистема будет необходимой одной из составляющих систем завода.
Аккумуляторная система на ранних этапах может быть необходима для накопления излишков энергии, но когда будет налажено беспрерывное производство энергии, то ее можно демонтировать.
Полное прохождение сборок
Полным прохождением сборки модов будет считаться как постройка завода всего (подробности выше), так и выполнение всех квестов и их цепочек.
Часто по сборкам ведут колоссальные линии квестов являющихся их сюжетом. В каких-то сборках квестов многие тысячи. Полное выполнение квестов будет считаться неотъемлемой частью прохождением сборки наряду с созданием завода всего который поможет эти квесты выполнить (некоторые из них могут быть крайне сложными).
Основная база и деления мира на четверти
Основная база будет размещаться по координатам 0, 0 в обычном мире. Вторичные базы могут размещаться в любом месте мира и при этом быть как крупными автономными базами, так и небольшими аванпостами или блокпостами. Цель вторичных баз - обеспечение моей собственной безопасности при крупных путешествия, снабжение меня пищей на расстояниях отдаленных от основной базы, обеспечение колонизации важных мест (например, мест со спавнерами или месторождений ресурсов).
В каждом измерении по координатам 0, 0 будет располагаться своя локальная главная база измерения, но основная база только одна - в обычном мире.
Касательно структуры базы. Некоторые когда проходят сборки модификаций буквально все внимание тратят на постройку механизмов которые могут стоять буквально под открытым небом. О помещениях часто никто не задумывается, но я буду действовать по-другому. Организация базы и производства по помещениям будет необходимым. Если для крупных заводов потребуется много территории, то для этого будут возведены крупные помещения или даже построены отдельные производственные комплексы.
Деление мира на 4 сектора
Весь мир будет делиться на четверти начиная с нулевых координат. Условно через центр координат мира проходят две оси разрезающие мир на 4 бесконечных сектора мира прилегающих друг к другу.
Сектор координат (-х, -y) будет считаться жилой функциональной зоной. В жилой функциональной зоне находятся жилые помещения в которых я живу. Подавляющее большинство производственных мощностей тоже находится тут. По мере необходимости в этом секторе могут возводиться функциональные блоки которые могут содержать в себе любые важные объекты, например фермы животных, мобофермы, поля пшеницы, локальные хранилища с множеством сундуков, производства любых масштабов. Именно тут возводятся основные строения основной колонии.
Сектор координат (+х, -y) будет считаться зоной колоссального склада. Имеется склад масштаб которого наращивается по мере необходимости. В нем хранятся излишки ресурсов и ненужные ресурсы. Ни один блок не выбрасывается и вместо этого помещается в склад. Если я нахожу способ хранить предметы более компактно, например с помощью МЭ-сети, то данный склад демонтируется вместе с сундуками и сектор координат переориентируется под функциональную жилую зону.
Сектор координат (-х, +y) будет представлять из себя полосные фермы как надземного, так и подземного типа. Полосные фермы это фермы деревьев или растений имеющие фиксированную ширину (100 блоков) и неограниченную длину (расширяются по мере необходимости в длину). Длина полосной фермы наращивается, если нужно получить с нее больше материала, например - я получаю с полосной фермы пшеницы длиной в 10 блоков достаточно еды для себя, но когда начинаю выращивать животных, то наращиваю длину фермы до 30 блоков, чтобы получат еще больше материала. Когда находится резко более эффективный и компактный способ выращивания растений (например, внутри механизма), то данная зона преобразуется в функциональную жилую зону и застраивается.
Сектор координат (+х, +y) представляет из себя зону тотальной шахтной разработки, где весь ландшафт срезается до бедрока. Когда ландшафт срезан, то данная территория превращается в функциональную жилую зону и застраивается.
Колонизация измерений
Все измерения будут полноценно колонизироваться, даже если для этого потребуется их тотальное терраформирование. Тотальное терраформирование будет частой практикой не только в обычном мире, но и повсюду.
От каждого измерения что-то возможно взять и исходя из этого каждое измерение будет эксплуатироваться по своему (добыча ресурсов, добыча лавы для энергосети, уничтожение монстров или просто застройка).
Терраформинг территории
Идеология терраформинга гласит, что природные ландшафты не имеют значения и полностью демонтируется, после чего территория застраивается.
Внутри лесов могут прятаться монстры между деревьями, поэтому леса полностью сносятся.
Ландшафт выравнивается по уровню моря. Пещеры, как и вся остальная территория, максимально освещаются чтобы не допустить спавна опасных монстров. Озера с лавой вычерпываются, либо заделываются, как и обычные озера которые могут создать сложности при ходьбе.
Цель терраформинга нейтрализовать любые имеющиеся для меня угрозы со стороны ландшафта, чудовищ и сильно облегчить застройку территории.
Если имеется способ быстро избавиться от водных массивов, то это нужно сделать при условии, что они ни для чего в рамках сборки не пригодятся.
Обеспечение максимального удобства и безопасности существования
В различных сложных сборках существуют разные угрозы, и моя цель как можно больше избежать влияния этих угроз.
Если я имею возможность заполучить более совершенные броню, оружие, инструменты, то я должен это сделать. Если я имею возможность создать более совершенные механизмы, то я обязан это сделать. Если что-то можно автоматизировать и не делать это потом самостоятельно, то нужно произвести автоматизацию.
Я должен иметь полноценный плотный поток еды с максимальными имеющимся на данный момент восстановлением голода и насыщенности. Без еды возникнет много проблем, не говоря уже о том, что еда нужна для регенерации жизни. Если еда дает какие-то полезные бонусы, то это вообще идеально. Нужно максимально увеличить производство еды максимально качественной еды.
Броня и инструменты должны быть максимально зачарованы.
Я должен быть спасен от внешних угроз любого рода, поэтому броня крайне необходима, как и освещение территории, чтобы не появлялись враждебные существа. При необходимости даже можно рассмотреть постройку оборонительных сооружений, чтобы избежать контакта с мобами.
В это правило входит сохранение всех, даже мелких ресурсов. Никаких мусорок для уничтожения "мусорных" ресурсов, так как любые мусорные ресурсы есть где применить, даже хотя бы например переработать в утильсырье или потом использовать в крафтах.
Главное, если что-то может взорваться, то не стоит этого допускать, и при возможность база должна быть с максимально толстыми стенами и взрывоустойчивой.
Для удобства также необходимо создать зону учета притока новых ресурсов, чтобы знать какие ресурсы прибывают ко мне.
Постройка дорожной сети (или портальной сети)
Постройка сети дорог и других путей сообщения является очень важной частью обеспечения удобства, а зачастую и безопасности существования. Они позволяют очень быстро перемещаться по миру, при этом избегая контакта с опасными мобами и сложным ландшафтом.
В модификациях часто имеются способы значительно ускорить передвижение. Подобные способы есть и в ванильном Minecraft (возведение трасс из льда). Подобные способы нужно быстро пускать в применение.
Возможность создания сети связанных порталов снимает необходимость постройки дорожной сети (и является более идеальным решением).
Дорожная или портальная сеть должна простираться по всем важным точкам. Она сильно поможет в дальнейшей экспансии, путешествиях и поиске интересных мест.
По дорожной сети должно быть легко ориентироваться, что можно сделать с помощью указателей на перекрестках.
Путешествия и пометка интересных мест
Крупные путешествия будут частым явлением. Во время путешествий будут обнаруживаться и помечаться важные места (спавнеры, месторождения ресурсов, биомы и так далее). При обнаружении интересного места будут записываться его координаты, или ставиться метки на мини-карте (если есть такой мод) или в крайнем случае будут возводиться ориентиры в мире.
Около особо интересных мест могут возводиться аванпосты или вторичные базы для дальнейшей их эксплуатации.
Архивные копии мира
Чтобы не допустить нарушения целостности файлов мира из-за каких-то ошибок, и чтобы иметь всегда возможность восстановить мир, я буду делать регулярно его архивные копии. Папка с файлами мира архивируется в ZIP архив, и при необходимости восстановления мира он восстанавливается из архива.
Помимо сохранения мира архивы позволят запустить мой мир на любой стадии развития, и эти сохранения будут являться ценным историческим срезом прогресса в мире.
Методика фиксации прогресса
Учитывая, что я буду описывать свое развитие во всех подробностях мне нужно предоставлять материалы которые сделают понятным мой прогресс.
Данными материалами будут в основном скриншоты которые я буду делать и вставлять их между блоками текста. Помимо этого я снимаю вообще всю свою деятельность на видео и сохраняю эти видео у себя. Это нужно как для истории, так и в некоторых случаях для доказательства честности прохождения мною сборки. Моя идеология гласит, что жульничество недопустимо, иначе тогда зачем вообще проходить сборку, если все можно получить. Куда интереснее постепенно развиваться, страдать, а после бесчисленных страданий и мучений понимать насколько же ценны новые технологии облегчающие жизнь и как они меняют существование.
Будет много фото в стиле до-после.
В качестве фиксации прогресса хорошо себя покажут и архивные копии моего мира которые я смогу выложить после завершения каждого прохождения.
В частности фиксация доказательств прохождения меня интересует для прохождения одной из сборок, которые я коснусь чуть позже и о прохождении которой автор хочет чтобы ему сообщили и предоставили доказательства честности (я о сборке Восход 2 попытку прохождения которой я уже делал ранее). Данную сборку, насколько мне известно, так пока никто и не прошел до конца.