Найти в Дзене
Pixel boost

The Last of Us («Одни из нас»), как создавали шедевр.

Игра The Last of Us («Одни из нас»)
стала результатом многолетней эволюции идеи, сочетающей элементы постапокалипсиса, психологического драматизма и инновационного геймдизайна. Её создание заняло несколько лет и включало множество изменений концепции, технических вызовов и творческих решений.
Основа сюжета была придумана Нилом Дракманном ещё во время обучения в университете Карнеги — Меллон.
Оглавление

Игра The Last of Us («Одни из нас»)

стала результатом многолетней эволюции идеи, сочетающей элементы постапокалипсиса, психологического драматизма и инновационного геймдизайна. Её создание заняло несколько лет и включало множество изменений концепции, технических вызовов и творческих решений. 

The Last of Us («Одни из нас») PS3
The Last of Us («Одни из нас») PS3

Зарождение идеи

Основа сюжета была придумана Нилом Дракманном ещё во время обучения в университете Карнеги — Меллон. В 2004 году он участвовал в семинаре под руководством режиссёра Джорджа Ромеро (автора «Ночи живых мертвецов») и предложил концепцию игры о зомби-апокалипсисе, где игрок управлял бы пожилым полицейским, защищающим девушку. В определённый момент полицейскому должно было стать плохо с сердцем, и управление переключалось бы на девушку, которая спасала бы своего спутника. В финале полицейский должен был быть укушен, и героине пришлось бы застрелить его. Однако Ромеро не одобрил эту идею. 

Позже Дракманн пытался переработать концепцию в комикс под названием The Turning («Превращение»). Герой комикса, бывший заключённый, потерял дочь и искупал свои грехи, защищая неродную для него девочку. 

Путь к реализации

После окончания университета Дракманн присоединился к студии Naughty Dog в качестве младшего программиста, а позже работал над серией Uncharted. Опыт создания этой игры стал важной базой для The Last of Us: Naughty Dog довели до совершенства технологию motion capture (захват движений актёров) и отточили сценарное и геймдизайнерское мастерство. 

В 2009 году Naughty Dog начала разработку The Last of Us. Руководили проектом игровой директор Брюс Стрейли и креативный директор Нил Дракманн. Изначально игра называлась Mankind. В этой концепции вирус, превращавший людей в зомби, затрагивал только женщин, а Элли должна была быть единственной обладательницей иммунитета к нему. Однако некоторые сотрудницы студии раскритиковали такую идею, после чего концепцию переписали. Позже Дракманн признал первоначальную идею женоненавистнической и извинился. 

Развитие концепции

Центральной идеей игры стало исследование отношений между двумя персонажами — Джоэлом и Элли — и их эволюция на протяжении сюжета. Дракманн и Стрейли изучали постапокалиптические книги и фильмы, но посчитали более полезными реальные события, такие как пандемия испанского гриппа 1918 года и эпидемия полиомиелита в 1880-х годах. Это привело к отказу от идеи однозначного злодея, преследующего героев, и акценту на морально неоднозначных ситуациях, где нет чётких границ между добром и злом. 

Среди источников вдохновения называли игру Ico (как образец взаимодействия между героями) и Resident Evil 4 (как образец захватывающего экшена). 

Технические и творческие вызовы

Для игры был создан новый движок на основе наработок студии. Особое внимание уделили искусственному интеллекту (ИИ) Элли и противников. Программист Макс Дикхоф старался представить, как бы вела себя маленькая девочка в той или иной ситуации, и на основе выводов переписывал алгоритмы её поведения. Разработчики сделали так, чтобы Элли держалась ближе к Джоэлу, чтобы игрок не тратил время на её поиски. 

ИИ противников тоже был важен: врагов научили анализировать окружение и ситуации, чтобы выбирать тактику нападения на героев. 

Для создания атмосферы постапокалипсиса в студию пригласили оскароносного композитора Густаво Сантаолалью, ранее работавшего над фильмами «Горбатая гора», «Северная страна» и «21 грамм». 

Аниматоры разработали новую систему, которая анализировала сердечный ритм персонажа и использовала библиотеку анимаций, созданных вручную. Для каждого вида дыхания (тише, с открытым ртом, при усталости и т. д.) была отдельная анимация. 

Разработчики уделили внимание деталям: например, они тщательно изучали физику разбития стекла и создавали теоретические модели, которые можно было использовать в игре. 

Релиз и успех

Игра была официально анонсирована в 2011 году. Naughty Dog пропустили первоначальную дату релиза, чтобы доработать проект. Релиз состоялся 14 июня 2013 года на PlayStation 3. 

The Last of Us получила множество наград, в том числе в номинации «Игра года», и стала коммерческим успехом: в первую неделю продажи составили более 1,3 миллиона копий, а к апрелю 2018 года совокупные продажи всех изданий игры превысили 17 миллионов копий. 

Критики высоко оценили повествование, развитие отношений главных персонажей, а также визуальный и звуковой дизайн. 

Дополнительные факты

  • В процессе разработки команда решила, что Элли не должна быть дочерью Джоэла, так как это ограничивало бы развитие персонажа. 
  • Для озвучки и захвата движений Джоэла и Элли были приглашены Трой Бейкер и Эшли Джонсон. Их работа помогла команде доработать персонажей и усовершенствовать историю. 
  • Позже по мотивам игры был выпущен комикс, который стал своеобразным приквелом и рассказал историю юной Элли. 

The Last of Us стала поворотным моментом в стилистике проектов Naughty Dog: если раньше студия выделялась ярким игровым процессом, но не глубиной повествования, то эта игра продемонстрировала способность создавать эмоционально насыщенные и сложные истории.