Найти в Дзене
Кибер котлета

REANIMAL: Гротескное перерождение Tarsier Studios — Обзор главного наследника Little Nightmares

Релиз REANIMAL — это не просто очередной выход инди-хоррора, а кульминация стратегического раскола внутри жанра. После того как шведская студия Tarsier Studios перешла под крыло THQ Nordic, оставив права на бренд Little Nightmares издательству Bandai Namco, индустрия оказалась в уникальной ситуации. Пока Supermassive Games пытаются воспроизвести чужую формулу в третьей части «Кошмаров», оригинальные авторы выпустили свой манифест. Внимание аудитории закономерно сместилось в сторону REANIMAL: игроки интуитивно чувствуют, что авторское видение важнее торговой марки. Tarsier не просто создали духовного наследника — они провели глубокую ревизию собственных идей, сделав проект более взрослым, системным и мрачным. Это «интеллектуальный гейминг» в лучшем проявлении: доступный внешне, но скрывающий под слоем гротеска сложную структуру и тяжелые метафоры. Главное концептуальное отличие REANIMAL от наследия Little Nightmares — отказ от структуры «набора изолированных комнат». Разработчики явно ч
Оглавление

Смена караула в жанре кинематографичного хоррора

Релиз REANIMAL — это не просто очередной выход инди-хоррора, а кульминация стратегического раскола внутри жанра. После того как шведская студия Tarsier Studios перешла под крыло THQ Nordic, оставив права на бренд Little Nightmares издательству Bandai Namco, индустрия оказалась в уникальной ситуации. Пока Supermassive Games пытаются воспроизвести чужую формулу в третьей части «Кошмаров», оригинальные авторы выпустили свой манифест.

Внимание аудитории закономерно сместилось в сторону REANIMAL: игроки интуитивно чувствуют, что авторское видение важнее торговой марки. Tarsier не просто создали духовного наследника — они провели глубокую ревизию собственных идей, сделав проект более взрослым, системным и мрачным. Это «интеллектуальный гейминг» в лучшем проявлении: доступный внешне, но скрывающий под слоем гротеска сложную структуру и тяжелые метафоры.

-2

Архитектура кошмара: От линейных комнат к связанному миру

Главное концептуальное отличие REANIMAL от наследия Little Nightmares — отказ от структуры «набора изолированных комнат». Разработчики явно черпали вдохновение в классике: если камера и гнетущая атмосфера отсылают к Silent Hill 2, то структура исследования неожиданно напоминает The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Ключевые отличия структуры игрового мира:

Связанное пространство: Вместо последовательности уровней перед нами архипелаг. Лодка здесь — не просто транспорт, а центральный хаб, позволяющий исследовать острова в нелинейном порядке.

Механика возвращения (бэктрекинг): Мир перестал быть одноразовым. Заколоченные двери и механизмы, замеченные в начале, требуют возвращения с новыми инструментами или союзниками, что придает исследованию глубину.

Динамическая перспектива: Tarsier добавили «буквально новое измерение». Камера в REANIMAL динамична: она создает эффект присутствия через тряску в фургоне, уходит в головокружительные вертикальные ракурсы или подчеркивает клаустрофобию в узких лазах, ломая привычную 2.5D-плоскость.

Этот подход превращает мир из декорации в живую, пугающую экосистему, где масштаб угрозы ощущается физически.

-3

Механическая эволюция: Больше, чем просто стелс-платформер

При скромном хронометраже в 4–5 часов REANIMAL работает как безупречно настроенный аттракцион. Игра постоянно меняет правила, не давая геймплею застояться. Темп диктует разнообразие:

Транспорт и инструменты: Управление фургоном и даже полноценным танком сменяется медитативным погружением на дно в тяжелых скафандрах. Болторез становится ключевым инструментом прогрессии, прямо как в серии Resident Evil.

Боевой динамизм: Герои больше не беспомощны. В арсенале появляются копья (которые можно вырывать у врагов), винтовки и даже стационарные орудийные башни.

Смена ритма: Ярким примером служит сцена со снайпером — игра внезапно превращается в напряженный позиционный триллер, где нужно вычислять тайминги перебежек между укрытиями.

Кооперативный аспект REANIMAL заслуживает отдельного упоминания. В то время как конкуренты из Supermassive сосредоточились на онлайн-взаимодействии, Tarsier сделали ставку на локальный кооператив с общим экраном в духе It Takes Two. Да, старт был омрачен скандалом — Friend's Pass отсутствовал в первый день, — но сейчас система работает: на цифровых площадках доступна специальная «демо-версия» (Friend's Pass), позволяющая другу присоединиться к владельцу игры бесплатно.

-4

Нарративный лабиринт: Война, предательство и «Бог-овца»

Визуальный язык Tarsier Studios всегда был близок к методу Дэвида Линча: интуитивность важнее прямолинейных ответов. Однако за образами взрывающихся солдат и госпиталей скрывается предельно конкретная и жуткая «мрачная правда».

Синтез сюжета: Чистилище для убийц Мир REANIMAL — это не реальность, а посмертное чистилище, порожденное яростью и болью. Главный герой (мальчик в маске Лиса) — не спаситель, а один из палачей, ищущий искупления.

1. Ритуал в амбаре: Группа из пяти сирот, пытаясь остановить ужасы войны, провела кровавый ритуал. Используя чашу в форме головы ягненка, они принесли в жертву свою подругу — Девочку в маске Кролика, убив её собственным ножом и сбросив в колодец.

2. Божество-сосуд: Древний Бог-овца принял жертву, исполнив просьбу детей по-своему: он остановил войну, затопив мир черной дегтярной субстанцией и превратив его в ад. Девочка стала сосудом для божества.

3. Ирония «спасения»: Друзья героя погибли насильственно (девочку в капюшоне застрелили, пухлого мальчика сбросили в пропасть, бинтованный ребенок подорвался на мине). В игре мы «спасаем» их, но на самом деле Бог-овца руками Девочки-Кролика просто собирает их вместе, чтобы поглотить и завершить цикл своего перерождения в мире живых.

Гайд по секретной концовке «Встреча друзей»: Для открытия альтернативного финала необходимо найти 5 гробов за одно прохождение:

Глава 1: За заброшенным вагоном справа от рельсов после переезда через мост.

Глава 3: Справа от здания отеля (не заплывая внутрь). Нужно взорвать две мины у стены здания слева, пройти через пролом к свету.

Глава 3: Обогнуть гору с пушкой (дуло должно смотреть влево) и найти пещеру в скале.

Глава 4: В комнате с вертикальной веревкой, в ближнем левом углу у экрана.

Глава 7: В госпитале, после взрыва первого солдата. Пройти по коридору до конца, вернуться к повороту и найти лаз в бункер слева.

Технический профиль и платформенные различия

Переход на Unreal Engine 5 позволил довести гротескный дизайн до физиологического отвращения: детализация «паучихи, изрыгающей тела» и работа со светом впечатляют.

Системные требования для ПК:

-5

Консольный нюанс: Версия для Nintendo Switch 2 работает неоднозначно. Если в режиме «Качества» (30 FPS) картинка приемлема, то в «Производительности» игра не выдает 60 кадров, замирая на отметке около 40 FPS, что сопровождается агрессивным апскейлом и «лесенками». Эксклюзивно для платформы анонсировано DLC «Claws of Awaji», которое должно расширить контекст истории.

Настоящий наследник или шаг в сторону?

REANIMAL — это триумфальная демонстрация того, что идеи важнее брендов. Tarsier Studios создали самый мрачный и бескомпромиссный проект в своей истории, который не боится боди-хоррора и сложных метафор о вине. Несмотря на фрагментарность сюжета (явно намекающую на будущие дополнения), перед нами цельное художественное высказывание.

Достоинства и недостатки:

Достоинства:

◦ Густая атмосфера «взрослого кошмара» и безупречная режиссура;

◦ Разнообразие механик: от танковых боев до подводного стелса;

◦ Полноценный локальный кооператив;

◦ Глубокий метафорический слой, требующий дешифровки.

Недостатки:

◦ Проблемный запуск Friend's Pass (решено патчами);

◦ Нестабильные 40 FPS на Switch 2 в режиме производительности;

◦ Малая продолжительность и сюжетные пробелы, оставленные для DLC.

Финальная оценка: 82/100. REANIMAL — это и есть настоящий Little Nightmares 3, просто под другим именем. Обязательно к ознакомлению всем, кто ценит в хоррорах не скримеры, а глубокое чувство экзистенциальной тревоги.