Найти в Дзене

FFVII Remake Part 3 выйдет на всех платформах без потери графики

Final Fantasy VII Remake Part 3 сделают мультиплатформенной, но качество картинки не пострадает. Так утверждает директор серии Наоки Хамагути в интервью Automaton. Он говорит прямо: студия не собирается «урезать» игру из-за более слабых систем вроде Nintendo Switch 2 и Xbox Series S. Тема болезненная. После выхода Final Fantasy VII Remake на Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2, а также релиза Final Fantasy VII Rebirth в июне, фанаты логично боятся компромиссов. Особенно на фоне того, что трилогия продолжает опираться на Unreal Engine 4. Хамагути отвечает на это уже не впервые и признаёт: ему «приходится повторять» одно и то же. ❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО Хамагути подчёркивает, что команда изначально строит разработку так, чтобы разные версии масштабировались без ущерба для «ведущих» платформ. По его словам, это не ситуация, где Switch 2 или Series S задают потолок. Напротив, студия держит планку и подгоняет параметры под каждую систему отдельно
Оглавление

Final Fantasy VII Remake Part 3 сделают мультиплатформенной, но качество картинки не пострадает. Так утверждает директор серии Наоки Хамагути в интервью Automaton. Он говорит прямо: студия не собирается «урезать» игру из-за более слабых систем вроде Nintendo Switch 2 и Xbox Series S.

Тема болезненная. После выхода Final Fantasy VII Remake на Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2, а также релиза Final Fantasy VII Rebirth в июне, фанаты логично боятся компромиссов. Особенно на фоне того, что трилогия продолжает опираться на Unreal Engine 4. Хамагути отвечает на это уже не впервые и признаёт: ему «приходится повторять» одно и то же.

Режиссёр: качество трилогии не будут тянуть вниз слабые консоли

❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО

Хамагути подчёркивает, что команда изначально строит разработку так, чтобы разные версии масштабировались без ущерба для «ведущих» платформ. По его словам, это не ситуация, где Switch 2 или Series S задают потолок. Напротив, студия держит планку и подгоняет параметры под каждую систему отдельно.

Формулировка у него простая: «Качество трилогии не снизится, и у нас не такая структура разработки». И да, он явно устал от сомнений. Но в этот раз режиссёр пошёл глубже и разложил подход по компонентам. От носителя и памяти до CPU и GPU.

Размер игры на Switch 2 не станет ограничением из-за формата Game-Key Card

Первый страх — объём данных и картриджи. Хамагути отдельно проговорил возможные ограничения ROM на стороне Nintendo. Но он считает, что именно для Part 3 это не станет проблемой, потому что розничная версия на Switch 2 выйдет на Game-Key Card. Это формат, где карточка выступает ключом, а основная загрузка идёт через интернет.

Для остальных платформ вопрос размера тоже не выглядит критичным. На PC и «старших» консолях он решается привычно: диски, цифровые магазины и нормальные объёмы накопителей. То есть студия не планирует «сжимать мир» только ради того, чтобы влезть в физический носитель.

ОЗУ: Switch 2 не пугает, а вот Series S требует тонкой настройки

Самая частая причина упрощений в мультиплатформе — память. И тут Хамагути звучит неожиданно уверенно. Он говорит, что у Nintendo Switch 2 «достаточно RAM», поэтому версия для этой консоли не должна упираться в память.

А вот с Xbox Series S он осторожнее. Режиссёр признаёт, что там системе тяжелее, но проблему закрывают тонкой настройкой под конкретную платформу. И главное — эти ограничения не должны диктовать условия для остальных версий. То есть они не собираются делать «общий знаменатель» по памяти, а будут оптимизировать точечно.

❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО

CPU и фреймрейт: плотность NPC будут масштабировать под железо

По CPU режиссёр тоже пытается снять тревогу. Он описывает типичную для современной разработки логику: если игра работает в 30 fps на слабой платформе, то на мощной она должна уметь выйти на 60 fps. Команда не планирует проектировать Part 3 так, будто даже топовый CPU обязан всегда быть забит под завязку.

Ключевой приём для масштабирования по процессору — плотность NPC. Если железо позволяет, города сделают живее. Если нет, число NPC снизят. Хамагути прямо говорит, что на мощных системах поселения могут ощущаться более «населёнными», а на слабых — спокойнее.

Это важная деталь. NPC — это не только «картинка». Это ещё и AI, скрипты, навигация, анимации. И именно такие вещи часто ломают стабильность кадров. Судя по словам режиссёра, студия собирается регулировать нагрузку аккуратно, а не резать геометрию или сюжетные сцены.

GPU и ассеты: Part 3 масштабируют вниз от PC-версии

Самый сложный вопрос — графика и GPU. Тут Хамагути соглашается с фанатами: это главная зона риска. Но он утверждает, что подход к производству контента как раз снижает шанс «потянуть вниз» старшие платформы.

По его словам, команда делает 3D-ассеты в максимальном качестве, ориентируясь на PC. Причина прагматичная: игры серии активно покупают в Steam и Epic Games Store, поэтому разработчики держат в голове широкий PC-рынок. И уже от «топовой» базы они делают reduction — то есть снижают уровень ассетов и настройки под каждую консоль.

Идея простая:

❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО

  • PC выступает ведущей версией, где ассеты создают с запасом.
  • Для консолей и портативных систем качество снижают целенаправленно.
  • Высокоспековые платформы не страдают, потому что их не ограничивают снизу.

Хамагути добавляет, что это распространённая практика в геймдеве. И тут он прав по духу. Пайплайны часто строят от «максимума» к «минимуму». Но успех зависит от дисциплины: насколько хорошо команда настроит LOD, стриминг текстур, тени, постобработку и шейдеры.

Что это значит для игроков на PlayStation, Xbox, Switch 2 и PC

Мультиплатформенный релиз третьей части — хорошая новость сам по себе. Раньше у трилогии были заметные перекосы по платформам. Теперь финальная часть, по словам источника, должна выйти «на каждой современной игровой платформе». Это расширяет аудиторию и снижает барьер входа, особенно для игроков на Xbox и Nintendo.

Но опасения про «урезание графики» тоже понятны. В мультиплатформе часто страдает именно «верх». Разработчики фиксируют общий уровень, а потом уже добавляют мелочи. Хамагути обещает обратный подход: сначала максимум, потом аккуратное масштабирование вниз. Если студия выдержит этот план, владельцы мощных PC и старших консолей получат лучшую картинку без компромиссов.

Отдельный нюанс — масштабирование через плотность NPC. Это компромисс, но честный. Он не ломает арт-дирекшн и не превращает игру в «прошлое поколение». Зато игроки на топовых системах реально увидят бонус от железа. Не только в разрешении и fps, но и в «живости» мира.

Разработка идёт по графику, и игра уже «запускается»

В конце интервью Хамагути дал маленькое обновление по прогрессу. По его словам, разработка идёт почти строго по плану, который команда задала в начале. И главное — Final Fantasy VII Remake Part 3 уже находится в состоянии «playable», то есть в неё можно играть.

❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО

Он описывает финальную стадию как «последний рывок». Качество растёт каждый день, а изменения в окружении заметны даже при повторных прохождениях билдов. И он намекает, что в не слишком далёком будущем команда сможет поделиться новыми подробностями.

На момент публикации у Part 3 всё ещё нет полноценного публичного показа, но комментарии режиссёра дают понятный ориентир: Square Enix не хочет делать финал трилогии заложником слабых конфигураций. Теперь ждём следующего шага — геймплея и конкретики по режимам, разрешению и целевому фреймрейту на каждой платформе.

Подписывайтесь на наши каналы в Telegram и Дзен, чтобы узнавать больше. И делитесь своим мнением и опытом в нашем чате.

FFVII Remake Part 3 выйдет на всех платформах без потери графики ⚡️