«Цель не главное. Главное путь.» Именно этому обучал нас Ясон со своими «Аргонафтами», ну а в последствии нам напоминали про это в далёкой, далёкой галактике. Именно эта задумка лежит в не линейных играх. И игра Тирания – нам это может доказать.
Однако, добро пожаловать, друзья, в таверну мою! Меня зовут Реназот и сегодня я Вам расскажу об очень занятной игре.
Магия… Это основная движущая сила многих произведений. В некоторых произведениях её изучают: откуда она взялась? Как она и на что реагирует? С чем можно сочетать? Ну, а есть произведения где магия как-бы есть, но правил к ней нет. Мол зубрите заклинание, а уго природа не важна. Но и в тех и других произведениях встречаются тёмные волшебники… маги… колдуны… И эти тёмные волшебники всегда наводили шороху в казалось бы тихом мирке. И вот один из таких колдунов, по имени Кайрос, основывает свою империю. Ведь мощь его заклинаний настолько высока, что может менять ландшафт.
В мире Кайроса, в целом существует несколько проявлений магии:
Первый – это сигил. Знак отвечающий за саму суть колдовства. Например, Сигил огня - угадайте за что отвечает? Правильно! За силу огня. Но есть нюансы, а именно штрихи. Что за х..? Основываясь на силе огня, с одним штрихом вы сможете пускать огненный шар, с другим создавать огненную бурю. Причём это применимо ко всем заклинаниям в игре! Лечение, не исключение.
Второе проявление – вера в Архонтов. Грубо говоря, это проявление веры людей. Причём работает это в обе стороны. Чем больше люди верят в Архонта, тем сильнее он становится, но и искренне верующие становятся сильнее. В игре это показано в виде Архонта Тайн и Архонта Войны. Например, люди истинно верующие в Архонта Войны становятся более крепкими, выносливыми.., да и почти бессмертными. В игре есть и другие Архонты, но из-за того, что они не настолько популярны силёнок у них на порядок меньше. Хотя и так, средь обычных смертных выделяются.
Третье проявление – Эдикты. Если объяснять простым языком, то это заклинания, которые по разрушительной силе могут превзойти атомную бомбу. Причём, как и писал выше, данные заклинания могут менять ландшафт. Как? Например, могут водный край превратить в магмовый и никакая сила, кроме силы Эдикта и Шпиля, не смогут вернуть край в первоначальный вид. Ну или запустить на территорию ураган, который будет на одном месте крутится и за десяток лет не исчезнет.
Четвёртое проявление – Шпили. А если быть точнее - Шпили и их стены. Вот тут уже по сложнее рассказать про них, ибо шпили окутаны тайной… Построены давно. Содержат в себе огромные количества магии, а также тех, кто этой магией питается.
К чему был этот подробный экскурс по колдунству? Первое, - продуманное колдунство, это круто. Второе, это одна из главных механик в игре.
И так, игра повествует нам о том, что весь мир, кроме одной Галльской деревушки был порабощен владыкой Кайросом. Захват Галлов поручили двум Армиям. Одну ведёт упомянутый ранее Архонт Тайн, а вторую ведёт Архонт Войн. А вот как они захватывали Галлов – решать уже нам. Тут, большинству людей, привыкших создавать биографию героя без каких либо последствий будет тяжко. Обычно мы выбираем, класс персонажа, да биографию, реплики которой всплывают время от времени. Как например во «Вратах балдура». Тут, кстати, это тоже имеется. Но вот какая армия захватила тот или иной ярус города, прислушались ли к своему разуму и позволили книгочеям сбежать или перерезали их всех – всё это в последствии «аукнется». Как именно? Тут нет идеального баланса. Что-бы вы не предприняли, «звездец» будет всегда. Ну и пофиг? Да не совсем. Ибо вам по этим ярусам ещё ходить.
Игра очень похожа на «Врата Балдура» только части берём первую и вторую. Т.е. у нас как-бы бой пошаговый, но всё действо идёт в реальном времени. В механике перков и всего остального довольно просто разобраться, хоть и много БУКАФ!!! Как не странно, самое сложное, для многих, это было разобраться в магии. В особенности в получения тех или иных сигилов. Ведь все сигилы за одно прохождение очень сложно получить. Да и вести себя определённо надо. Однако при игре +, весь прогресс сохраняется.
По сложности… Ну, проходил я на максимуме, ввиду чего начинать игру было сложно, а под конец игры вы становитесь не убиваемой машиной для убийств.
Компаньоны интересные и, как обычно, разношерстные. Двух людишек нам дают по умолчанию, а вот остальных можно легко пропустить. Или случайно убить. Причём интересны они не своими плаксивыми историями, а своим поведением в диалогах. А если быть ещё более точным – интересны их реакции. Ведь характер у них меняется по мере прохождения игры. Они могут не одобрять ваши действия сейчас, но в последствии они с вами согласятся. Или будут проклинать, но боясь вашей силы, не посмеют убежать.
Как можно было понять ранее, разветвлений в игре –тьма.
Один базовый пролог можно пройти по-разному. Масштабных концовок, около четырёх или шести... Но нюансов – ого-го сколько.
Например, вы решили сами стать владыкой Шпиля. Вас может поддержать компаньон из одной фракции, а второго вы можете убить. Вы можете убить всех. Вы можете попросить о помощи одну фракцию, а потом предать их догворившись со второй фракцией, вторую добить договорившись с мятежниками, а оставшись с мятежниками и их перебить. А может мятежников и не будет, ибо вы их перебьёте. Либо уже в прологе присоединитесь к мятежникам. Тут настолько много путей, что ощущение есть, что не в РПГ играешь, а в рогалик.
Эта, одна из немногих игр, которую я могу назвать РПГ. То есть, тут реально отыгрывать роль. Да, по умолчанию у нас есть титул «Вершитель судеб», что конечно, накладывает отпечаток на отыгрыш, но вот всё остальное – на наш выбор. Тут реально можно плести многоуровневые интриги. Это вам не договорился с одними, а вторых предал. Тут можно привязать и третью сторону, и четвертую. Однако без мордобоя в игре не обойтись. Так что, как в первом фаллуте на пацифисте тут не пройти. Но про это и так дают понять в самом начале. Вы на войне как никак.
В игре есть легендарные предметы. Например, меч теней, меч бурь итд… Причём реализация довольно интересная. Это не просто предмет с открытыми легендарными свойствами, а предмет с закрытыми свойствами, которые открываются за полученную славу. Славу эту можно получить за выполнение квестов в этом предмете. Так что получив к концу игры какой-то релик, не факт, что вы откроете все его свойства, за первое прохождение.
Хоть в игре есть прокачка характеристик и навыков, но большая часть зарабатывается во время использования тех или иных умений. Пользуетесь двуруком – качается: двурук, атлетика и парирование. Такая схема многим не нравится, т.к. не заметен прогресс. Да, увеличение на 1 той или иной характеристики – не заметно. Но когда прокачаете десяток – результат будет на лицо. В целом, любому герою можно прокачать что угодно, однако личные деревья навыков всё-равно есть. Да, вы можете дать одной дамочке двурук, но специализируются она на одноручном оружии... в каждой руке. Да ещё и стрелять из лука умеет. Однако, можно заметить, что она может поджигать врагов! Ввиду чего можно дать её магию огня. Не умеет читать? Дайте ей книгой полбу и пусть поддержкой через школу огня занимается! Синергия от заклинаний и оружия тут тоже присутствует.
Относительно графики.., она приятная. И спустя года она смотрится хорошо. Движения довольно плавные, заклинания выглядят тоже не плохо.
Про игру можно долго ещё чего писать и говорить. Ибо проработанные игры заслуживают такого. Однако пора подводить итоги.
В игре много текста, так что тем, кто не любит читать – игра им не подойдёт. Зато фанатам первой и второй «Балды» игра зайдёт только так. Сюжет и нелинейность – самый смак игры. Да, существуют обязательные моменты, но прийти к ним можно по-разному. Да и так же как в старых играх, тут показывают последствия вашего выбора.
Игре ставлю 9 из 10 и медальку крутости сверху.
А на этом у меня всё! Всем спасибо за прочтение! Адьёс!
При желании можете поддержать канал донатами или переводом на карту Т-банка: 5536 9100 1093 9249