Найти в Дзене
4pda.to

Крис Авеллон рассказал о Dying Light 2: Stay Human и зарёкся сотрудничать с её авторами

Ещё на этапе анонса Dying Light 2 студия Techland делала акцент на живом мире, реагирующем на действия игрока. Для этого даже позвали легендарного Криса Авеллона, но в итоге из-за скандала от этого плана отказались. И теперь сценарист не хочет иметь ничего общего со студией. Крис Авеллон, известный как сценарист Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и множества других RPG, рассказал об опыте работы с Techland над Dying Light 2. Изначально студия позвала его, чтобы создать в сиквеле «живой» мир, и Авеллон создал более сотни разветвлённых квестов. Однако ни один из них не оказался в финальной версии игры. Отчасти из-за кампании по «отмене» Авеллона во время разработки, отчасти из-за некомпетентного руководства. Я люблю создавать реактивность в персонажах, фракциях, компаньонах, локациях и всём, что позволяет игроку оставить свой след в мире. При проработке лора целью было создать фракции, которые бы менялись с течением времени, имели бы разные цели и подходы к выживанию, а сеттинг долж
   Крис Авеллон рассказал о Dying Light 2: Stay Human и зарёкся сотрудничать с её авторами
Крис Авеллон рассказал о Dying Light 2: Stay Human и зарёкся сотрудничать с её авторами

Ещё на этапе анонса Dying Light 2 студия Techland делала акцент на живом мире, реагирующем на действия игрока. Для этого даже позвали легендарного Криса Авеллона, но в итоге из-за скандала от этого плана отказались. И теперь сценарист не хочет иметь ничего общего со студией.

-2

Крис Авеллон, известный как сценарист Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и множества других RPG, рассказал об опыте работы с Techland над Dying Light 2. Изначально студия позвала его, чтобы создать в сиквеле «живой» мир, и Авеллон создал более сотни разветвлённых квестов. Однако ни один из них не оказался в финальной версии игры. Отчасти из-за кампании по «отмене» Авеллона во время разработки, отчасти из-за некомпетентного руководства.

Я люблю создавать реактивность в персонажах, фракциях, компаньонах, локациях и всём, что позволяет игроку оставить свой след в мире. При проработке лора целью было создать фракции, которые бы менялись с течением времени, имели бы разные цели и подходы к выживанию, а сеттинг должен был дать возможность представить новые фракции и врагов на основе действий игрока.

Но ни одна из этих идей не была реализована в игре. Я помню, как делал несколько вариантов разветвлений истории, но ни одна из них не зашла. Стало понятно, что пока идею не предложит кто-то конкретный из руководства, её не примут. Иронично, но некоторые из этих руководителей также были недовольны таким положением дел при создании лора и истории. Как минимум один из них ушёл с ведущей позиции на поздних этапах разработки — уже после моего ухода. Процесс проработки лора также усугублялся постоянной ротацией сценаристов: они присоединялись к проекту и пропадали. И хоть я продержался дольше всех, следить за постоянством лора и тона повествования было сложно.

В Techland и команде Dying Light 2 были отличные разработчики, с некоторыми я даже работал позже и до сих пор остаюсь хорошими друзьями. Но из-за всех этих трудностей я больше не буду работать с Techland.

Крис Авеллон сценарист и геймдизайнер

Напомним, что Dying Light 2: Stay Human вышла в 2022 году с более линейным сюжетом, чем изначально хотели разработчики. После этого Techland вовсе отказалась от идеи с разными концовками, сославшись на желание закрепить основу лора.