Как виртуальные мечи становятся причиной реальных убийств, а экономика игр обгоняет ВВП малых стран
Когда мы покупаем скин в CS:GO или донатим в Genshin Impact, нам кажется, что это просто игра. Мы редко задумываемся, что эти цифровые «цветочки» и «жемчужины» — часть глобальной экономики, объем которой превышает ВВП многих государств. За виртуальными предметами стоят реальные деньги, реальные преступления и реальная наука.
Часть 1. Реальная стоимость виртуальных вещей
Дело о драконьей сабле: убийство из-за пикселей
История знает немало примеров, когда виртуальное становилось реальным. Самый громкий случай произошел в Китае в 2005 году.
41-летний житель Шанхая Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни с отсрочкой исполнения за убийство знакомого. Причина? Конфликт вокруг виртуального предмета в онлайн-игре The Legend of Mir 3. Его приятель Чжу Цаоюань продал редкий внутриигровой артефакт — так называемую драконью саблю, которую они заработали вместе. Оружие было продано за 7,2 тыс. юаней (около $870). Узнав об этом, Цю пришел к Чжу домой и нанес ему смертельное ножевое ранение .
[Иллюстрация: скриншот из игры The Legend of Mir 3 с легендарным мечом или газетная вырезка того времени]
Этот инцидент вызвал широкий общественный резонанс и поставил вопрос о правовом статусе цифровых предметов. Примечательно, что Цю сперва обратился в полицию, обвинив приятеля в краже меча, но правоохранители не нашли в его действиях состава преступления .
Юридический статус
Сегодня одной из немногих стран, где игровые активы частично признаны собственностью игроков, является Южная Корея. В США и Европе действует концепция «Магического круга» (Magic Circle): действия игроков в отношении объектов, относящихся к игровому процессу, не могут иметь правовых последствий в реальном мире. Российские суды также отказывают в исках, связанных с игровыми активами, ссылаясь на ст. 1062 Гражданского кодекса .
Цифры, от которых захватывает дух
Несмотря на правовую серую зону (а возможно, и благодаря ей), рынок внутриигровых предметов процветает.
- Глобальный рынок внутриигровых товаров в 2023 году составил $125,7 млрд. К 2030 году он достигнет $176,9 млрд .
- Общий объем денег, «вливаемых игроками в игры», превышает $180 млрд .
- Только в России ежеквартально игроки тратят около 60 млрд руб. на скины и донаты . Совокупные расходы россиян на внутриигровые покупки оцениваются примерно в 56 млрд рублей в год .
- Самая популярная площадка — Steam (в России внесен в реестр запрещенных сайтов, принадлежит Valve), им пользуются 41% российских геймеров .
Часть 2. Экономика внутри вселенных
EVE Online: Страна с населением в космосе
EVE Online — это не просто игра, это полноценная лаборатория для экономистов. Разработчики настолько серьезно относятся к экономике своей вселенной, что в 2007 году наняли профессионального экономиста, декана факультета бизнеса и науки Университета Акурейри в Исландии, доктора Eyjólfur Guðmundsson .
В 2008 году аналитики подсчитали внутриигровой валовой продукт — Gross User Product. Результат поразил всех: годовой ВВП игры за 2007 год составил около $36 млн. Это означало, что экономика игры сопоставима с ВВП таких реальных стран, как Монтсеррат или Сен-Пьер и Микелон .
Вставка: Сложность экономики EVE
В EVE Online есть свой Центробанк (в лице разработчиков), налоги, инфляция и даже ежемесячные экономические отчеты . Игроки строят заводы, добывают ресурсы, страхуют корабли и берут кредиты. В 2025 году разработчики продолжают публиковать Monthly Economic Report с детальным анализом добычи, производства и уничтожения ресурсов .
World of Warcraft: Инфляция по-эльфийски
World of Warcraft (WoW) существует уже более 20 лет, и за это время его экономика пережила такие же циклы, как реальная: инфляцию, денежную эмиссию и даже «безусловный базовый доход».
Исследователи подсчитали, что инфляция в WoW сопоставима с гиперинфляцией в реальных странах. Вот наглядные цифры:
Год Предмет Цена в золоте Цена в доллар
2008 Мамонт 16 000 $400
2016Паук 2 000 000 $440
2018Брутозавр 5 000 000 $510
[Иллюстрация: таблица с этими цифрами и скриншоты ездовых животных]
За 10 лет цена ездового животного выросла в 245 раз, а среднегодовая инфляция составила 73% годовых!
Почему это происходит? В WoW, как и в реальной жизни, есть:
- Эмиссия золота: игроки получают его за задания, убийства монстров, продажу предметов.
- Изъятие денег из экономики: ремонт экипировки, покупка у торговцев, аукционные сборы.
- Денежные агрегаты: Blizzard вынуждена бороться с инфляцией, ограничивая генерацию золота и создавая новые способы его вывода (например, жетоны WoW, которые можно обменять на игровое время) .
Вставка: Уроки для реального мира
Ученые признаются, что используют данные из игр для исследования реальных экономических процессов. Например, в 2020 году данные об эпидемии в Warcraft (программной ошибке 2005 года, вызвавшей массовое заражение персонажей) помогли исследовать механизмы распространения пандемии COVID-19 .
Часть 3. Психология и маркетинг: почему мы покупаем?
Мотивация игроков
Аналитическое агентство MIDiA провело опрос и выяснило, что движет игроками при покупке внутриигровых предметов :
- 45% покупают предметы, дающие преимущество в игре.
- 44% делают покупки, чтобы не отставать от других игроков.
- 42% заинтересованы в персонализации внешнего вида персонажа.
- 35% покупают предметы, чтобы выделиться среди других участников.
На желании «быть непохожим на других» выстроена целая индустрия.
[Иллюстрация: круговая диаграмма с этими процентами]
Цифровые цветы и жемчужины: манипуляция или удобство?
В 2024 году Европейская потребительская организация (BEUC) направила в Еврокомиссию официальную жалобу на производителей видеоигр. Их обвинили в манипуляции и дезинформации пользователей с помощью внутриигровых валют .
Проблема в том, что в играх вроде Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft, Clash of Clans используются премиальные внутренние валюты — монетки, жемчужины, плоды, ягоды, цветы. Потребители не могут видеть реальную стоимость цифровых предметов, что ведет к чрезмерным затратам .
Вставка: Детские траты
Особенное беспокойство BEUC вызывает то, что больше всего таким манипуляциям подвержены дети. Дети в Европе тратят на внутриигровые покупки в среднем €39 в месяц. При этом среди детей 11–14 лет доля геймеров достигает 84% .
Часть 4. Когда игра встречается с высокой модой
Fortnite x Balenciaga: Цифровая коллекция
Граница между виртуальным и реальным миром стирается настолько, что люксовые бренды теперь выходят не только на подиумы, но и в баттл-рояли.
В 2025 году бренд Balenciaga выпустил цифровую коллекцию с онлайн-игрой Fortnite. Четыре самых популярных персонажа игры — Собакен, Рамирес, Баньши и Рыцарь-геймер — стали моделями для виртуальной капсульной коллекции Strange Times .
[Иллюстрация: персонажи Fortnite в одежде Balenciaga]
Что включала коллаборация?
- Во внутриигровом магазине появились образы «Кольчужная Рамирес», «Стильный Собакен», «Модная Баньши» и «Рыцарь-геймер».
- В виртуальном мире воссоздали бутик Balenciaga, где игроки могут примерять и покупать цифровую одежду.
- Физическая коллекция (худи, футболки, кроссовки с логотипом игры) продавалась в реальных магазинах.
Вставка: Метавселенная уже здесь
Глава Epic Games Дональд Мастард намекнул, что такие коллаборации — шаг к построению метавселенной. Возможность покупать люксовую виртуальную одежду в реалистичном виртуальном магазине внутри такой огромной игры, как Fortnite, — это четкий сигнал о том, куда движется индустрия .
Часть 5. Теневая сторона: ботофермы и черный рынок
Там, где есть деньги, появляются и мошенники.
Рынок внутриигровых товаров породил целую индустрию:
- Ботофермы: программы, управляющие десятками персонажей для автоматического заработка золота.
- Фармилки: «гайды по голдфарму» — инструкции по наиболее эффективному заработку.
- Черный рынок: продажа золота и предметов за реальные деньги на сторонних сервисах.
Blizzard и другие разработчики ведут постоянную войну с ботофермами. Это напоминает борьбу регуляторов по всему миру с отмыванием денег — в реальности эту функцию выполняет Федеральный закон № 115-ФЗ .
Вторичный рынок внутриигровых товаров тоже измеряется миллиардами долларов. Главные площадки: Steam Community Market, DMarket, FunPay, а также специализированные магазины скинов Counter-Strike. В Telegram тоже активно продают внутриигровые товары — это быстрорастущий сегмент .
Заключение: Игра стоит свеч
Видеоигры перестали быть просто развлечением. Это полноценные экономики со своим ВВП, инфляцией и рынками. Это пространства, где люди тратят реальные деньги на цифровые «цветочки», убивают из-за виртуальных мечей и покупают люксовую одежду для пиксельных персонажей.
Возможно, через десять лет мы будем удивляться не тому, что люди платят за скины, а тому, как раньше экономисты обходились без данных из игр для изучения реальных экономических процессов. Ведь, как показала история с WoW и COVID-19, виртуальные миры — идеальные песочницы для моделирования реальности .
Ссылки и источники:
- Эксперт: Аватарно-денежные отношения
- Habr: В EVE Online подсчитали внутренний валовой продукт
- MYSELDON: Как изменилась экономика золота в World of Warcraft
- ELLE Kazakhstan: Цифровая коллекция Fortnite x Balenciaga
- Российская газета: Российский рынок гейминга оценили в 175 миллиардов рублей
- Коммерсантъ: Грибочки-ягодки да цветочки-лютики
- EVE Online: Monthly Economic Report
- Пикабу: Онлайн игра как симуляция экономики
- Fortnite Tracker: Is Fortnite x Balenciaga the coolest collab yet?
Понравилась статья? Делитесь с друзьями и заглядывайте в другие разделы — там ещё много неожиданных фактов о мире, в котором мы живём.