Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Пет-проект с коллегой: как мы сделали головоломку про поезда и что из этого вышло

На праздниках у нас с коллегой случился приятный финал учебного проекта: игра “Диспетчер поездов” прошла модерацию и вышла на Яндекс Играх.
Ссылка: https://yandex.ru/games/user#app=483646. Играть с компьютера. Мы делали ее вдвоем в рамках курса по чистой архитектуре. Львиную долю кода и механик сделал коллега. В том числе местами переписывал мой код 😄 Я в основном пытался бороться с моделями, UI и оформлением карточки. Что это за игра Если коротко: головоломка про поезда, где ты не строишь железную дорогу, а разруливаешь движение на готовой сети. Твоих “рабочих инструмента” всего два: Кликаешь, переключаешь, направляешь составы к станциям и стараешься, чтобы они не встретились лоб в лоб.
Авария = конец уровня. Потому что это редкий случай, когда учебная штука не осталась “в репозитории для галочки”, а превратилась в вещь, в которую можно сыграть. Мы специально относились к проекту как к полигону: интересно было посмотреть, дает ли “правильная” архитектура что-то, кроме красивых слов
Оглавление

На праздниках у нас с коллегой случился приятный финал учебного проекта: игра “Диспетчер поездов” прошла модерацию и вышла на Яндекс Играх.

Ссылка:
https://yandex.ru/games/user#app=483646. Играть с компьютера.

Мы делали ее вдвоем в рамках курса по чистой архитектуре. Львиную долю кода и механик сделал коллега. В том числе местами переписывал мой код 😄 Я в основном пытался бороться с моделями, UI и оформлением карточки.

Что это за игра

Если коротко: головоломка про поезда, где ты не строишь железную дорогу, а разруливаешь движение на готовой сети.

Твоих “рабочих инструмента” всего два:

  • стрелки на перекрестках
  • семафоры на путях

Кликаешь, переключаешь, направляешь составы к станциям и стараешься, чтобы они не встретились лоб в лоб.

Авария = конец уровня.

Почему я вообще об этом пишу

Потому что это редкий случай, когда учебная штука не осталась “в репозитории для галочки”, а превратилась в вещь, в которую можно сыграть.

Чистая архитектура на маленькой игре: зачем она тут

Мы специально относились к проекту как к полигону: интересно было посмотреть, дает ли “правильная” архитектура что-то, кроме красивых слов.

В чем идея эксперимента:

  • легко ли добавлять фичи, когда код уже не пустой
  • насколько больно расширять механику, не ломая старое
  • насколько понятен проект со стороны, если в него зайдет другой разработчик

На маленьких проектах обычно хочется “навалить в одну кучу, лишь бы работало”. Но потом ты сам же в эту кучу возвращаешься через месяц и начинаешь разговаривать с прошлым собой как с очень странным человеком.

Что дальше (и чем тут можете помочь вы)

Мне сейчас важнее всего не “звезды ради звезд”, а фидбек:

  • понятно ли управление интуитивно, или нужно делать обучающие уровни
  • качество и количество уровней
  • какие фичи хочется (и какие точно не нужны)

Если будет минут 10–15:

  1. зайдите, сыграйте [ссылка]
  2. поставьте ⭐ (если не жалко)
  3. напишите короткий отзыв с предложениями

Это помогает понять, что в игре реально живет, а что существует только в голове автора.

Маленький постскриптум

Этот релиз не закрывает мою личную цель из плана на год. Хочется сделать что-то небольшое, но полностью свое. Я точно увидел, как выглядит путь от идеи до опубликованной игры, и почему “просто сделать” и “довести до релиза” это две разные вещи.

Также понял, что написать код - это пол дела. Нужно еще задизайнить уровни, создать графику и UI, звук... Либо найти того, кто это сделает тебе.

Игра, кстати, даже заработала сколько-то рублей 😄

-2

Подписывайтесь на мой телеграм канал