Найти в Дзене
VK Play

История Resident Evil — от герметичного триллера до машины ремейков. Часть 2

Стадия вторая: мутация В первой части истории Resident Evil, приуроченной к выходу новой игры серии — Resident Evil Requiem, — мы остановились на том, что между Nemesis и четвертой частью вышли неномерные Code — Veronica и Zero. А сама RE4 меж тем претерпевала серьезные изменения — отсюда и продолжим. Гейм-дизайнер Хидэки Камия с 1999 года работал над большой Resident Evil для PlayStation 2. Изначально это была третья часть, но из-за сроков выхода консоли и договоренности с Sony выпустить три номерные части на PS1 цифру в названии пришлось сменить на 4. И это было лишь начало тернистого пути. Проект менял название, концепцию и сеттинг, авторы переосмысливали связь с прошлыми выпусками. Хидэки Камия хотел всерьез обновить формулу серии. Нобуро Сугимура написал несколько вариантов сценария, в одном из которых главным героем должен был стать некто Тони Редгрейв, благодаря продвинутым биотехнологиям получивший суперспособности. С таким протагонистом руководитель проекта планировал добавить
Оглавление

Стадия вторая: мутация

История Resident Evil — от герметичного триллера до машины ремейков. Часть 2
История Resident Evil — от герметичного триллера до машины ремейков. Часть 2

В первой части истории Resident Evil, приуроченной к выходу новой игры серии — Resident Evil Requiem, — мы остановились на том, что между Nemesis и четвертой частью вышли неномерные Code — Veronica и Zero. А сама RE4 меж тем претерпевала серьезные изменения — отсюда и продолжим.

Survival action вместо survival horror

Гейм-дизайнер Хидэки Камия с 1999 года работал над большой Resident Evil для PlayStation 2. Изначально это была третья часть, но из-за сроков выхода консоли и договоренности с Sony выпустить три номерные части на PS1 цифру в названии пришлось сменить на 4. И это было лишь начало тернистого пути.

Проект менял название, концепцию и сеттинг, авторы переосмысливали связь с прошлыми выпусками. Хидэки Камия хотел всерьез обновить формулу серии. Нобуро Сугимура написал несколько вариантов сценария, в одном из которых главным героем должен был стать некто Тони Редгрейв, благодаря продвинутым биотехнологиям получивший суперспособности.

Тони Редгрейв в итоге превратился в Данте и пошел своим путем
Тони Редгрейв в итоге превратился в Данте и пошел своим путем

С таким протагонистом руководитель проекта планировал добавить больше экшена, но такой дизайн плохо сочетался с привычными для серии тесными локациями. В поисках вдохновения команда разработки посетила Испанию и Великобританию, где фотографировала природу, старые поселения и готическую архитектуру. Камия решил добавить мистику, призраков и больше сражений, а заодно перенести действие в средневековый замок.

Сама по себе идея Capcom нравилась — не нравилось называть это Resident Evil. В итоге Хидэки Камия превратил концепцию в совершенно новую игру и назвал ее Devil May Cry — но это уже совсем другая история. А проект Resident Evil 4 передали Хироси Сибате, одному из дизайнеров RE3: Nemesis. На дворе уже был 2001 год, Capcom успела заключить соглашение с Nintendo, и целевой платформой вместо PlayStation 2 стала GameCube.

Председатель Capcom Кензо Цудзимото спросил меня: «Мы действительно не собираемся выпускать игру на других платформах?» — И мне пришлось ответить: «Если вы хотите, можете это сделать, но сначала вы должны меня уволить».
В то время я думал, что Nintendo — единственная компания, которая в будущем будет выпускать игры не только для детей, но и для взрослых. И я был абсолютно неправ.
Синдзи Миками — об эксклюзивности для GameCube

Сибата решил вернуть в игру Леона Кеннеди и отправить его в европейскую штаб-квартиру «Амбреллы» — отчасти похоже на завязку истории Code — Veronica. А чтобы нагнать страху, позаимствовал в Silent Hill скрывающий неведомые опасности туман. Сугимура написал новый сценарий, в котором протагонист также обладает уникальными способностями, но не благодаря высоким технологиям, а из-за вируса «Прародитель».

Демонстрация прототипа Сибаты на E3 2003

При этом и от идей Камии добавить призраков не отказались, но теперь они были галлюцинациями Леона из-за заражения. Некоторые наработки так или иначе попали в финальную версию Resident Evil, но сам проект Сибаты все же отменили и передали Синдзи Миками, автору первой части серии.

Испанская резня бензопилой

Capcom поставила перед создателем серии задачу сделать не нишевый хоррор, а полноценный блокбастер для широкой аудитории. Это повлекло за собой смену ракурса, появление шустрых «ганадо» вместо зомби и достаточно открытых арен вместо тесных коридоров и кабинетов. И в таком виде Resident Evil 4 наконец добралась до релиза, а Nintendo попутно лишилась эксклюзива.

Игра вышла в начале 2005 года на GameCube, но уже осенью была портирована на PlayStation 2. Спустя еще два года боевик добрался и до ПК, а со временем вышел на множестве платформ, включая мобильные.

Я испытывал огромное давление со стороны Capcom. Если бы игра плохо продавалась, все бы закончилось, и серию бы отменили.
Синдзи Миками — в интервью порталу GamePro в 2010 году

Труды оправдались — оригинальная версия для GameCube получила 96 баллов на Metacritic, а недовольство игроков вызвал разве что ПК-порт из-за ужасного управления. Что не помешало успеху — Миками выполнил поставленную Capcom задачу, превратив нишевый хоррор в блокбастер, который привлек широкие массы и многими до сих пор считается лучшей частью серии.

Еще до выхода в 2023 году ремейка оригинальная Resident Evil 4 несколько раз переиздавалась
Еще до выхода в 2023 году ремейка оригинальная Resident Evil 4 несколько раз переиздавалась

Resident Evil 4 оказала огромное влияние не только на хорроры, но и на шутеры от третьего лица, создав единый стандарт игровой камеры на годы вперед. Создатель Gears of War Клифф Блежински не скрывал источник вдохновения, говоря о выборе ракурса для своего шутера.

Сама японская серия продолжила развитие в этом направлении, попутно экспериментируя с кооперативом и еще более открытыми локациями. Но уже без Синдзи Миками, который покинул Capcom в 2006 году, а в 2010-м основал Tango Gameworks, подарившую миру идейного наследника Resident Evil — дилогию The Evil Within. Но это тема для другой статьи, а мы отправимся в виртуальную Африку.

Время разбивать камни

Для своего времени RE5 выглядела великолепно
Для своего времени RE5 выглядела великолепно

Resident Evil 5 вышла на консолях и ПК 5 марта 2009 года. Герой самой первой части Крис Редфилд вступил в Альянс противодействия биотерроризму и ведет расследование дела о торговле биооружием. Он прибывает в Африку вместе с напарницей Шевой Аломар и оказывается в эпицентре очередного заражения, очень похожего на события в Испании из Resident Evil 4.

По теме:

В пятой части стало еще больше бескомпромиссного экшена, а вместо беспомощной Эшли в напарниках протагониста теперь обученная сражаться Шева — полноценный игровой персонаж, которым можно управлять вместо Криса или как вторым бойцом в кооперативном режиме.

Да, всю кампанию можно пройти вдвоем с другом — места ужасу в Resident Evil 5 практически не осталось. Но именно развитие экшен-составляющей и сетевые функции обеспечили игре успех и популярность. Как и отличная графика, и стремительное развитие вселенной франшизы.

Эта битва стала легендарной

Сюжет пятой части разом раскрыл больше деталей лора, чем все прошлые выпуски, дозировавшие информацию по крупицам. Правда, вместе с этим хоррор окончательно превратился в аниме-технотриллер с карикатурным суперзлодеем и той самой сценой с избиением валуна в QTE. Над ней смеются по сей день.

Идея превратить клаустрофобный хоррор в яркий боевик сработала — и Capcom принялась масштабировать концепцию, пытаясь конкурировать не то с Голливудом, не то с эксклюзивами PlayStation.

Пора сжечь этот город

Resident Evil 6 вышла в 2012 году на PlayStation 3, Xbox 360 и ПК. Не было еще «Ведьмака 3», не сложилась еще окончательно «формула Ubisoft», а Capcom уже пыталась покорить мир игрой для всех и каждого. Несколько непохожих друг на друга регионов, любимые герои серии вместе в одной игре, разный игровой процесс за каждого из них, масштабный сюжет с эффектными кат-сценами и, конечно, кооперативное прохождение. Закинуть в блендер и нажать на кнопку — что может пойти не так?

Эффектный трейлер Resident Evil 6

С одной стороны, игрокам дали возможность посмотреть на глобальные события с разных ракурсов, пройдя четыре небольшие кампании, управляя парами довольно колоритных персонажей. Тут и Леон, Ада и Крис, ключевые персонажи основных частей, и появлявшаяся во второй части еще маленькой девочкой, а теперь повзрослевшая Шерри Биркин. И ранее в номерных выпусках не встречавшиеся новички Пирс и Джейк.

Любители боевиков наконец-то получили возможность стрелять на ходу и даже по-македонски, улучшенный рукопашный бой со связками ударов и подкат. Фанатам классики вернули замкнутые пространства, поиск ключей и медленных зомби. Сражения на движущемся поезде — для аудитории Uncharted. И много необычных для серии событий, разворачивающихся по всему земному шару — в США, Китае и Европе.

Но оказалось, что попытка собрать в одном продукте и модные тренды западной индустрии, и ключевые черты всех игр франшизы лишила Resident Evil 6 фокуса. А каждый элемент в отдельности — глубокой проработки. Сюжет и вовсе напоминал фильмы режиссера Пола У.С. Андерсона с Милой Йовович в главной роли.

А это точно не Modern Warfare?
А это точно не Modern Warfare?

Продажи составили чуть больше 15 млн копий — вроде бы неплохо. Но это сумма тиражей на всех платформах вместе — ПК, два поколения PS и Xbox, а также Nintendo Switch — за 14 лет после выхода. И с учетом вспышек интереса к серии по мере выхода новых частей и ремейков.

Пользовательский рейтинг Resident Evil 6 на Metacritic — всего 5,4 балла. Со временем геймеры смягчились — в сети хватает и положительных отзывов. Но как часть культовой франшизы игра так и осталась белой вороной. Набором странных, порой плохо связанных между собой идей.

Масштаб не гарантирует качество, а сборная солянка без целостного художественного видения и четкого понимания аудитории мало кому интересна. Надо было что-то менять — это Capcom поняла довольно быстро, о чем свидетельствует дилогия Resident Evil Revelations.

Ответвления для портативных платформ опирались на концепцию первых частей серии и понравились как критикам, так и игрокам. Нужно было масштабировать их успех до основного номерного выпуска. Нужно было возвращаться к корням. Но об этом мы поговорим в следующий раз.