Поговорили о Pathologic 3, отклике фанатов и сложности в играх
В начале 2026-го вышла Pathologic 3 — необычная часть и без того необычной серии «Мор». Игра удивляет как механиками, так и подходом к нарративу. О том, что в ней такого специфичного, можете почитать в нашем обзоре.
Это одна из тех игр-жемчужин, которые интересно не только проходить, но и обсуждать. Нам удалось поговорить о Pathologic 3 и «Море» в целом с Александром Сусловым — исполнительным продюсером и ведущим гейм-дизайнером студии Ice-Pick Lodge. О том, почему новая часть так отличается от прошлых, чем пришлось жертвовать во время разработки и при чем тут огнемет, — в этом интервью.
«Исторически русскоязычная аудитория немного более суровая»
Трейлер Pathologic 3
Как оцениваете реакцию игроков на Pathologic 3?
Мы в целом получили ту реакцию, которую ожидали и, отчасти, на которую даже надеялись. Ведь что самое страшное? Это когда выходит игра, про нее немедленно складывается консолидированное, однозначное мнение, и дальше обсуждать там нечего. Когда это однозначное мнение о том, что игра плохая и бестолковая, это разработчику создает проблемы. Но и когда строго позитивное – это тоже опасность. Разработчика такая однозначность покрывает слоем лака, он перестает двигаться и обращается в муху в янтаре – выглядит симпатично, но многого от этой мухи ждать не приходится.
Pathologic 3 вызывает дискуссии, мы видим обсуждения, это не дает расслабиться. Конечно, нам приятно, что игру приняли хорошо, но нам интересно читать и критические высказывания.
У «Мора» есть и русскоязычные, и иностранные фанаты. Видите ли какую-то разницу в аудиториях?
Исторически русскоязычная аудитория немного более суровая, оценивает игры строже. Неважно, это игра Ice-Pick Lodge или любая другая. Эта суровость видна и в отзывах на Pathologic 3, но тем радостней нам видеть позитивные отклики на наши идеи. А так, в целом, заметного различия мы в аудиториях не чувствуем.
Наверняка среди фанатов есть те, кто до сих пор считает оригинал лучшей частью «Мора». Как воспринимаете такие отклики — не демотивируют ли они вас?
Совершенно точно, есть игроки, для которых «Мор (Утопия)» 2005 года навсегда останется эталоном серии, самым-самым «Мором». И тут не может быть никакой демотивации, это очень даже хорошо, что люди готовы назначать каноном проект 20-летней давности и хранить ему верность, а не бегать, задрав штаны, за новыми играми. Играм как медиа и как искусству вообще полезно обзавестись каноном, своей классикой, своими «Капитанской дочкой» и «Гамлетом».
«Сложность в игре всегда будет предметом идеологических споров»
Pathologic 3 сложная, но не безжалостная — куда меньше шансов запутаться и загнать себя в угол, чем в прошлых частях. Вы осознанно двигались в сторону более «щадящего» опыта? Как балансировали между двумя крайностями?
Вы правильно говорите, что третий Pathologic более благожелательно настроенный к игроку проект. Это касается и того подхода к UX-дизайну, которого мы старались придерживаться, и баланса сложности.
Сложность в игре всегда будет предметом идеологических споров: кто-то считает, что если игрок не может уделить игре достаточно времени, чтобы научиться в нее играть, то такой игрок не сможет получить удовольствие, которое в этой игре содержится. Невозможно представить себе Sekiro с легким режимом сложности, она просто рассыпется как игра. Или проекты вроде Celeste либо Getting Over It, где контроль персонажа и создает основной опыт игры (а вовсе не история про то, как персонаж двигается в горку), такие проекты не могут существовать без своей механической сложности.
Вообразим ситуацию: вы играете против великого шахматного чемпиона, Анатолия Карпова, но перед началом партии вы у него забрали ферзя, обе ладьи и сломали пальцы на правой руке. Это сказочная ситуация, поэтому не надо пугаться. Такое вот сказочное насилие над великим Карповым – какое удовольствие от победы в таком случае получит противник Анатолия Евгеньевича? Никакого, только уколы совести.
Другое дело, если никакого шахматного поединка нет, а есть история, которая упакована, например, в книжку. Сделаем эту книжку тоже сказочной: она имеет чугунную обложку, которая волшебным образом захлопывается, обещая игроку травму пальцев (чтобы было все честно, и Карпов был отомщен). Игрок в данном случае будет фрустрирован, потому что он на самом деле — читатель. Я хочу погружаться в текст, и текст этот может содержать огромное количество хазарских поговорок и отсылок к чувашской поэзии. Интеллектуально я испытываю мощные нагрузки – так почему же я должен еще отвлекаться на нагрузки чисто механические?
Нарративная сторона игры и ее агональный характер, то есть состязательность и соревнование (с шахматистом Карповым, со сказочной чумой, с командой «Каратели Дотки» из соседнего компьютерного клуба) могут создавать конфликты, которые непонятно как решать. В случае Pathologic 3 мы решили понизить сложность игромеханическую, чтобы игрок смог лучше усвоить сложность нарративную.
По теме:
В частности, мы довольно сильно скрутили сложность геймплея указов – в изначальной версии это была довольно мощная задача на комбинаторику. Наши тестеры сидели часами в интерфейсе штаба и издавали напряженное кряхтение. Но кстати, мы думаем над идеей добавить в игру выбор уровней сложности. Тогда те, кому испытаний не хватило, смогут получить более карающий геймплей по вкусу.
Третий «Мор» довольно далеко ушел в плане геймплея от прежних частей. Чем были мотивированы такие перемены?
В первую очередь у нас новый герой, а значит, другое взаимодействие между героем и игровым миром. Столичный щеголь, который становится, по сути, медицинским диктатором Города, вряд ли может основной задачей себе ставить поиск еды в мусорках и обмен иголок на батон хлеба. Бакалавр Данковский (и игрок в его роли) распоряжается ресурсами античумного штаба, нанимает людей, принимает решение о выдаче им снаряжения и продовольственных пайков – и при этом что же, умирает от голода? Это странно.
А главное – это повтор. Новая история означает не просто новый текст для диалогов, потому что текст видеоигры образуют не только буквы на экране, но и анимации, и те действия, которые совершает игрок. Текст игры – это геймплей. В данном случае мы рассказываем историю интеллектуальных поисков и душевных метаний, соответственно, основная битва происходит внутри разума нашего героя.
«"Мор" — это игра про человека на грани отчаяния»
Учитывая геймплейную разницу между частями, что, по-вашему, действительно делает «Мор» «Мором»? От чего точно нельзя уходить, чтобы не потерять идентичность серии?
Тут наверное напрашивается ответ, что главное – это Город. Что без Города как героя не будет «Мора». Но я так говорить не буду. Мне кажется, можно вообразить вариант постановки «Мора», где Город будет только как задник, как фон, или Города не будет вовсе. Я лучше скажу так: «Мор» — это игра про человека на грани отчаяния. Игрок балансирует, иногда даже падает в пропасть этого отчаяния, но с шансом собраться и выбраться к надежде. Либо упасть, оглядеться и понять, что отчаяние было лишь страхом перед событием, а само событие не так уж и страшно.
Были ли амбициозные идеи, от которых в ходе разработки Pathologic 3 пришлось отказаться?
Их было слишком много. У меня лично имелись большие творческие планы в отношении огнемета и связанного с ним геймплея, но по ряду причин пришлось от этого отказаться. Огнемет еще себя проявит в следующих играх студии.
В прототипе «Мор (Утопия)» от 2004-го года был огнемет...
Был также целый комплекс идей для бунтующих районов, которые бы сделали бунт гораздо более важным фактором в жизни игрока, но пришлось эти планы подрезать. Часть этих фич уже даже была запущена в производство, но в целом проект вышел и без того крайне амбициозным – чем-то пришлось пожертвовать.
Я бы никому не советовал ввязываться в работу с сюжетом, где можно большую часть событий поменять, заменить, сбросить, причем в случайном порядке. Путешествие во времени – это просто чудовищно трудоемкая задача для сценария.
Какие чувства вы хотели оставить у игрока, прошедшего Pathologic 3?
Мы бы хотели оставить игрока в изумлении от всей барочной сложности этого проекта. Нет, если серьезно, то, наверное, мы бы хотели дать ощущение складываемой воедино картины. Игрок ошеломлен и ничего не понимает, но со временем вся сложность этой картины, которая разбита на несколько временных планов, становится видна, и это дает ощущение восстановления контроля.
Ощущение контроля мне видится важной частью удовольствия от любой игры – будь то игра в рулетку (контроль над удачей), на рояле (контроль над последовательностью звуков и над своим телом), или игра в Age of Empires 2 (контроль над лесопилкой, построенной в нужное время и в нужном месте).
«Природа видеоигры все еще не изучена»
Я, поиграв, затрудняюсь с чем-то сравнить Pathologic 3. Есть ли игры, на которые вы сами равнялись при разработке?
Прямых образцов нет, это стало одним из вызовов для нас во время разработки – нет игры-примера, чтобы посмотреть туда внимательно, сделать деконструкцию и что-то полезное забрать себе. Но на концептуальном уровне мы считали ориентирами игры Лукаса Поупа, Return of the Obra Dinn и Papers, Please. Если первая дает вот это самое ощущение складывающихся из обрезков единой истории, то вторая задает тему работы на внимательность (которая звучит у нас в госпитальном геймплее) и распределения ресурсов (которая заметна в штабном геймплее).
«Мору» уже больше 25 лет — далеко не каждая серия может похвастаться таким долгожительством. Что помогает самой Ice-Pick Lodge сохранять интерес к миру?
Я бы сказал, что огромная, нечеловеческая норма потребления кофеина в пересчете на сотрудника. Кроме того, природа видеоигры все еще не изучена и довольно плохо описана, это провоцирует изучить и описать. Мы пока не можем понять, что это такое. Архитектура, поэзия, кино – это, кажется, достаточно уже понятные человечеству вещи. Что такое видеоигра, что с ними будет даже не через 15 лет, а через три года? Ответов нет, значит, надо продолжать наблюдение.
Руты Гаруспика и Бакалавра позади, сейчас на очереди Самозванка. Можете намекнуть, чего ждать от игры, посвященной ей?
Ох, это слишком опасно – говорить, что будет вот это и вот то. Это тот самый «гоп!», который лучше говорить уже после того, как перепрыгнешь. Давайте мы ответим на этот вопрос поближе к дате релиза!