Найти в Дзене
В городе Жить

«Успех или провал?» Как российским геймерам и разработчикам найти друг друга

Почти каждый второй российский интернет-пользователь считает себя активным геймером. Такие результаты показал опрос ВЦИОМ. Причем 33 процента считают себя бывшими игроками и только каждый пятый никогда не тратил время на такой досуг. Игроки — это одна сторона процесса. Для того, чтобы создать захватывающий виртуальный мир, требуются месяцы, а то и годы напряженной работы. По ту сторону гейминга кипят нешуточные страсти, ничем не уступающие сражениям на экране. Имя красноярца Олега Казакова на слуху в мире любителей компьютерных игр. Шутка ли, но айтишник в одиночку создал ролевую игру Gedonia, которую пользователи и журналисты назвали российской The Legend of Zelda. За три года разработчик продал 58 тысяч копий игры и заработал около 18 миллионов рублей. Вторую часть за три недели с момента релиза купили более 34 тысяч человек. Рейтинг игры стабильно держится в районе 90 % положительных оценок. На вопрос: в чем секрет успеха, Олег отвечает, что необходимо периодически выпускать обновле
Оглавление

Почти каждый второй российский интернет-пользователь считает себя активным геймером. Такие результаты показал опрос ВЦИОМ. Причем 33 процента считают себя бывшими игроками и только каждый пятый никогда не тратил время на такой досуг. Игроки — это одна сторона процесса. Для того, чтобы создать захватывающий виртуальный мир, требуются месяцы, а то и годы напряженной работы. По ту сторону гейминга кипят нешуточные страсти, ничем не уступающие сражениям на экране.

Скриншот из игры Gedonia 2
Скриншот из игры Gedonia 2

Создать игру в одиночку

Имя красноярца Олега Казакова на слуху в мире любителей компьютерных игр. Шутка ли, но айтишник в одиночку создал ролевую игру Gedonia, которую пользователи и журналисты назвали российской The Legend of Zelda. За три года разработчик продал 58 тысяч копий игры и заработал около 18 миллионов рублей. Вторую часть за три недели с момента релиза купили более 34 тысяч человек. Рейтинг игры стабильно держится в районе 90 % положительных оценок.

На вопрос: в чем секрет успеха, Олег отвечает, что необходимо периодически выпускать обновления и обязательно быть на связи с игроками.

«Общаться лучше всего в дискорде и на форумах стим. Иногда можно устраивать голосования или опросы сообщества о той или иной фиче игры. Это очень хорошо вовлекает сообщество в процесс разработки и тоже даёт вам бонус в карму», — уверен он.

Причем не стоит идти на поводу у геймеров, видение и концепция создателя , прежде всего, иначе есть риск поломать баланс игры.

«В игре было умение святой молот, чтобы не создавать лишнее преимущество тем, кто владел им, был откат в 15 секунд. Один геймер попросил убрать этот откат, заявляя, что так игра будет интересней. Я прислушался. В итоге тот же геймер начал ныть, что игра стала скучной. Ибо после того, как откат исчез, умение стало наносить большой урон и не требовало дополнительных стараний для прохождения, игра стала скучнее».

Ну и, конечно, перед тем, как браться за большой проект, надо обязательно взвесить свои силы. И если уже ввязываться в дело, то идти до конца.

Играми Олег занимается уже 15 лет. Первое время он делал небольшие проекты для сайтов бесплатных игр и социальных сетей. С 2015 года он начал выпускать игры в Steam, до Gedonia были несколько проектов менее масштабных, в частности Galaxy squad.

Создать большой проект Олег мечтал давно, но то не было достаточно опыта, то не хватало финансов.

«Когда карты сошлись, решил наконец попробовать, — рассказывает Олег. — Мне хотелось создать приятный мир, который будет интересно открывать (отсюда и название, с греческого Hedonism переводится как „наслаждение“, „удовольствие“). На базе пользовательского опыта и рождались мои проекты. У меня возникали свои идеи, что можно было бы внедрить в игру, какие повороты сделать сюжетные».

Сам Олег тоже любит играть в игры в стиле фэнтези-RPG, правда, сейчас для себя почти не играет. В основном, смотрит, что есть на рынке в целях исследования. Разработчик говорит, что бывают примеры, когда игры выстреливают. Но, зачастую это упорный труд. Сначала днями и неделями создание игры, потом кропотливая работа по её продвижению. Над Gedonia Олег работает с 2019 года. Сейчас основные силы посвящены второй части, но и на первую у него есть планы.

Безусловно, такой долгой истории не случилось бы, если бы не поддержка аудитории. Свою роль сыграло и то, что об игре говорили СМИ и блогеры. Для продвижения первой части Олег даже создал трейлер с динамично сменяющимися кадрами, где показал разнообразие локаций в игре. Продвижение второй части, признаётся разработчик, шло быстрее. Тут уже работали и бэкграунд в виде первой Gedonia, и алгоритмы Steam, и положительный эффект от хорошо пройденного раннего доступа, а также сарафанное радио.

«Основа была заложена еще до релиза, когда я набрал небольшую аудиторию заинтересованных людей, и затем продолжил развивать проект», — считает Олег.

Продать свою идею

Создать игру полностью с нуля и только с использованием своих ресурсов — одна из стратегий. Гейм-директор российской студии GFAGames Александр Петров (в конце прошлого года компания выпустила ролевой ММО-шутер PIONER, действие игры разворачивается на постапокалиптическом острове времён СССР) говорит, что его команда присоединилась к проекту, когда разработка шла уже во всю.

«Первоначально игра задумывалась как выживание, — вспоминает он. — Но в один момент стало понятно, что разработчики зашли в тупик. Они просто не вытягивают процесс. Мы тогда пришли со своим предложением к инвестору. Мы попросили дать нам месяц-полтора на подготовку прототипа. Инвестор понимал, что в текущем виде проект рискует кануть в лету и согласился. Когда мы представили свою концепцию, она понравилась и ее одобрили. Тогда же мы решили изменить жанровый ориентир. Ниша, в которой в итоге получилась игра, была относительно свободна, схожих проектов было немного. И мы решили, что именно в таком виде игра сможет органично занять своё место. Кстати, мы продолжаем дорабатывать игру здесь и сейчас. Каждый месяц выпускаем новые патчи и допматериалы».

Правда, соглашается Александр Петров, концепция — это только полдела. Главная задача — качественно воплотить идею в жизнь. Вокруг сильного идеолога, который задаёт и контролирует направление, мотивирует и собирает людей, должна быть сильная команда. И это не только художник, который создаёт визуал:

«Основная проблема — это отсутствие мотивированных людей и нехватка специалистов конкретного профиля, например, в области оптимизации продукта. Настоящих спецов на рынке очень мало, и, как правило, они уже заняты в каких-то проектах. Это мировая проблема. Можно, конечно, переманить нужного специалиста, а можно вырастить внутри студии. Есть трудности и с получением обратной связи. Ее либо недостаточно, либо она немного предвзятая. На этапе разработке игру отправили родным и тем, кто любит подобный жанр, они, разумеется, говорят, что проект им нравится. А когда начинаешь углубляться в вопрос, то более разноплановые фокусные группы находят негативные стороны».

Дать игре долгую жизнь

В прошлом году 15-летие отметила одна из самых массовых онлайн-игр России «Мир танков». Директор по маркетингу «Мира танков» (группа компаний «Леста Игры») Владислав Полевик отмечает, что ежемесячная уникальная аудитория платформы достигает 3,5 миллиона человек. А аудитория всей экосистемы проекта, куда входят ещё и сайт, и социальные сети, превышает 10 миллионов пользователей.

«Аудитория настолько велика, что перед нами не стоит цель — найти новых игроков, — акцентирует внимание он. — Мы делаем ставку на удержании существующих и возвращении прежних, кто в какой-то момент перестал играть. В 2025 году мы добавили танк 11-го уровня, это позволило вернуть тех, кто ранее достиг максимального на тот момент 10-го уровня».

По словам Владислава Полевика, особую гордость разработчиков представляет историческая основа игры.

«У нас в команде есть целая группа историков, которые по архивным данным по крупицам восстанавливают антураж тех времён, — отмечает он. — Реконструируют наступательные операции, облик военной техники, это более 800 машин». В целом же, команда, которая развивает игру, сегодня состоит из 2,2 тысяч сотрудников, причём программистов давно меньше, чем сопутствующих специалистов.

Собственно говоря, «Мир танков» давно вышел за границы онлайн-игры. Суммарный объем исторических статей, подготовленных командой проекта, на данный момент превышает 10 миллионов знаков (это в 4 раза больше «Войны и мира»), а продолжительность исторических видео — более 2 млн часов.

Уже стало доброй традицией, что к памятным датам, таким как 9 Мая, «Мир танков» выпускает специальные игровые материалы. Их цель не просто рассказать о военной технике прошлого, но и вспомнить важные события, имена героев.

«В игре есть „Медаль Колобанова“ (Зиновий Колобанов — советский танкист-ас, в Великую Отечественную войну — старший лейтенант, командир роты тяжелых танков. — прим. авт), ее получает игрок, который одерживает победу против пяти или более танков и самоходок противника», — рассказывает Владислав Полевик.

Чтобы привлечь внимание к игре и истории, создатели «Мира танков» активно привлекают известные бренды и знаменитых людей. «Среди коллабораций — с Bubble, с Сергеем Буруновым, включая его озвучку персонажей, — говорит Владислав. — В рекламных компаниях используются и ТВ-каналы, и радио, и баннеры. Среди ключевых событий не только исторические события, но и Новый год. Мы также поддерживаем киберспорт. Большая аудитория — это большая ответственность, мы просто не можем игнорировать свою социальную роль».

-2

В поисках денег и продвижения

Все игроки рынка компьютерных игр сходятся в одном, как бы красиво и достоверно не была отрисована игра, какой бы занимательной не была механика игры, все усилия напрасны, если проект не найдет своего геймера.

«Инвестор всегда рискует», — констатирует Владислав Полевик. Александр Петров вспоминает реальный кейс провала даже такого гиганта как Sony с огромными 100-миллионными бюджетами. Да, элемент случайности никто не отменял, но и маркетинговыми исследованиями и поисками каналов сбыта пренебрегать не стоит.

Для того, чтобы разработчики и геймеры могли как можно скорее найти друг друга, в прошлом году была запущена платформа «Игры Ростелеком», которой пользуются уже более более 3,5 миллионов пользователей. Создатели сервиса хорошо осознают, что любому разработчику нужны две ключевые вещи — финансирование и продвижение.

«Мы давно присутствует в сегменте гейминга, — говорит Антон Быковский, директор игрового направления „Ростелекома“. — В 2016 году мы первыми на российском рынке запустили тариф „Игровой“ совместно с компанией „Леста“, который включал бонусы для игроков, например, бесплатный доступ к какой-либо популярной игре. Сегодня тарифами этой линейки пользуются более полумиллиона игроков. Сейчас, когда остро стоит вопрос импортозамещения, чтобы поддержать российских разработчиков мы запустили платформу-маркетплейс для регистрации и продажи игр, там есть и игровой лаунчер, который обеспечивает удобное управление и запуск проектов для пользователей. Мы убеждены, что наша инфраструктура (совокупное количество абонентов у „Ростелекома“ и дочерней компании-мобильного оператора Т2 превышает 80 млн) станет отличным инструментом для роста отечественного гейминга».

Олег Казаков признаётся, что уже используют платформу «Ростелекома», как одну из площадок для продвижения своих игр.

Кстати, что касается финансирования. «Ростелеком» совместно с Indie GO создал фонд поддержки российского геймдева, куда разработчики могут обращаться за грантами для развития.

Не забыть про безопасность

По словам директора офиса перспективных и партнерских проектов «Ростелекома» Александра Ряховского, не смотря на существующие ограничения, интерес к индустрии видеоигр в России остается очень высоким — ее аудитория составляет более 70 млн человек.

«На этом фоне активно развивается кибермошенничество, регулярно появляются новые схемы. В результате, по статистике, каждая пятая трансакция (например, при покупке игровой валюты) оказывается мошеннической», — констатируют эксперты.

По статистике, злоумышленники чаще всего охотятся на аккаунты пользователей на популярных игровых сервисах, таких как Steam. А утекшие данные о логине и пароле — это не только кража виртуальных предметов. Зачастую к личным кабинетам привязаны платежные данные, что чревато уже финансовыми потерями. Среди схем, которые используют киберпреступники, есть и такая — приглашение к участию в закрытом турнире. Разумеется, чтобы в нем принять участие нужно авторизоваться в игровом сервисе. Как итог, ни участия в соревновании, ни игрового сюжета, ни аккаунта.

Специалисты в области кибербезопасности советуют пользоваться антивирусом и никогда его не отключать.

«Злоумышленники убеждают, что „игра будет работать лучше“, если деактивировать защиту. Это миф: современные антивирусные решения не мешают игровому процессу, зато способны вовремя распознать угрозу, — говорит Андрей Сиденко, руководитель направления по детской безопасности в „Лаборатории Касперского“. — Игнорировать их сигналы — значит сознательно оставить устройство без защиты».

Насторожить пользователей должны и попытки перевести общение в личные сообщения. Когда геймер «выведен» из виртуального мира в реальность, его проще подцепить на крючок с помощью методов социальной инженерии.

Ну и специалисты по безопасности не устают напоминать, что надо с осторожностью относиться к всевозможным бесплатным читам и модам, особенно, если они предлагаются не на официальных, а на сторонних сайтах. Такие подарки могут скрывать вредоносные программы. Так, в 2024 году антивирусные эксперты обнаружили стилер Arcane, который распространяется под видом читов для Minecraft.

Как отмечает Антон Быковский, создавая отечественный маркетплейс, они, в частности, преследовали цель — создать безопасную среду для геймеров. «При регистрации мы тщательно проверяем каждого поставщика игровых товаров, избегаем „серых“ схем, и, вместе с тем, представляем актуальные предложения для широкой аудитории», — резюмирует он.

Текст Андрей Мужщинский , опубликовано в красноярском интернет-издании Newslab, фото: «Ростелеком»