Найти в Дзене
PlayGround.ru

Авторы Ghost of Yotei и Ghost of Tsushima хотят отказаться от долгих циклов разработки и делать игры быстрее

Современная игровая индустрия всё чаще страдает от проблемы чрезмерно раздутых циклов разработки. Создание крупнобюджетных ААА-блокбастеров сейчас легко может затянуться на 6–8 лет, превращая разработку с туманным финалом, как для авторов, так и для игроков. И хотя эти риски обычно принято обсуждать в контексте коммерческих провалов, выясняется, что даже самые успешные команды под крылом PlayStation серьезно обеспокоены слишком длинными производственными сроками. Своими мыслями на эту тему с порталом Game Developer поделился Брайан Флеминг — уходящий глава и сооснователь Sucker Punch Productions, сразу после того, как экшен Ghost of Yotei получил премию за «Лучшую приключенческую игру» на церемонии DICE Awards 2026. Он признался, что текущий цикл производства студии занимает около пяти лет. Откровенно говоря, мы бы очень хотели, чтобы эта цифра равнялась четырем, — отметил Флеминг. — Если бы мы смогли сократить срок до четырех лет, это было бы просто потрясающе. Разработчик поспешил ус

Современная игровая индустрия всё чаще страдает от проблемы чрезмерно раздутых циклов разработки. Создание крупнобюджетных ААА-блокбастеров сейчас легко может затянуться на 6–8 лет, превращая разработку с туманным финалом, как для авторов, так и для игроков. И хотя эти риски обычно принято обсуждать в контексте коммерческих провалов, выясняется, что даже самые успешные команды под крылом PlayStation серьезно обеспокоены слишком длинными производственными сроками.

Своими мыслями на эту тему с порталом Game Developer поделился Брайан Флеминг — уходящий глава и сооснователь Sucker Punch Productions, сразу после того, как экшен Ghost of Yotei получил премию за «Лучшую приключенческую игру» на церемонии DICE Awards 2026. Он признался, что текущий цикл производства студии занимает около пяти лет.

Откровенно говоря, мы бы очень хотели, чтобы эта цифра равнялась четырем, — отметил Флеминг. — Если бы мы смогли сократить срок до четырех лет, это было бы просто потрясающе.

Разработчик поспешил успокоить фанатов: студия не собирается переходить жертвовать качеством продукта или экспериментировать с форматами. Не планируют авторы и наращивать штат сотрудников или гнаться за современными технологиями вроде искусственного интеллекта для ускорения рутины. Флеминг твердо уверен, что те человеко-годы, которые были вложены в Ghost of Tsushima и Ghost of Yōtei, являются их объективным пределом.

По его словам, секрет эффективной работы заключается в принципиально ином планировании самого игрового дизайна и жестких ограничениях масштаба:

Дело не в переезде в офшоры. Дело не в ИИ. Речь идет о том, как вы задумываете конечный продукт... что он из себя представляет, чего вы пытаетесь достичь, и как вы можете это сделать, будучи "скульптором" своего проекта: просто отсекая всё, что не является существенно необходимым.

Студия Sucker Punch действительно знает толк в том, как концентрировать усилия на правильных аспектах, вместо того чтобы раздувать открытый мир ненужными механиками. Иногда глубокая проработка одной-единственной сюжетной линии дает куда больший эмоциональный отклик, чем десятки однообразных заданий. О том, как подобный ручной и осознанный дизайн сработал на практике, мы вспоминали в нашем материале:

Удастся ли Sucker Punch реализовать эту амбициозную философию на деле, покажет время. Брайан Флеминг покидает пост руководителя, оставляя штурвал Джейсону Коннеллу и Адриану Бентли, которым и предстоит доказать всей индустрии, что создание великолепной масштабной игры за четыре года без ущерба для сотрудников и качества все еще возможно.