Remedy — редкий пример студии, которая выпускает технологичные блокбастеры, сохраняя повадки дерзкого инди-разработчика. Пока индустрия буксует на проверенных и безопасных формулах, финны под креативным руководством Сэма Лейка строят собственную мультивселенную, превращая каждую игру в авторское высказывание. В каком-то смысле, Remedy — это Дэвид Линч от мира игровой индустрии, который может получить бюджет спилберговского блокбастера и полную творческую свободу.
В нашем сегодняшнем материале мы вспомним весь путь финской студии: от комиксного нуара Max Payne до сюрреализма Alan Wake 2. Также нам предстоит узнать, как студия годами отвоевывала независимость у издателей и каким образом разрозненные сюжеты о детективах и писателях в итоге слились в единую мультивселенную Remedy Connected Universe.
Предупреждаем: будет много букв и спойлеров!
Однажды в Эспоо: демки, тусовки и гонки
История Remedy началась в маленьком финском городке Эспоо. В середине девяностых этот регион был неразрывно связан с расцветом Nokia. Пока мобильный гигант наполнял город инженерами, местная молодежь объединялась в сообщества, далекие от корпоративных протоколов связи. Самой заметной была группа Future Crew, представлявшая так называемую демосцену. Эти энтузиасты занимались тем, что выжимали из компьютерного железа невозможный максимум, создавая сложные графические ролики. Проще говоря — технодемки.
Работу Second Reality в свое время была признана порталом Slashdot одним из важнейших «хакерских» достижений в истории ПО. Сегодня это выглядит неказисто и очаровательно наивно. Но для 1993 года подобные ролики вызывали тихий трепет. Давайте насладимся шедевром:
Этот технический фундамент — привычка работать на пределе возможностей оборудования — позже станет главной чертой студии. Тем временем в 1995 году костяк Future Crew во главе с Самули Сювяхуоко основал Remedy. Первый офис расположился в подвале родительского дома, где Самули и его коллега по Future Crew Петри Ярвилехто начали проектировать свою первую игру.
К разработке решили привлечь старого знакомого студента-литературоведа — Сами Антеро Ярви. Не знаете, кто это? Все вы знаете! Да, это тот самый Сэм Лейк. В то время он не планировал связывать свою жизнь с игровой индустрией, а лишь помогал друзьям с текстами и сценарием. Результатом этого сотрудничества стала Death Rally — веселая и жесткая аркадная гонка с видом сверху.
Выйти на рынок с таким проектом в 1996 году было непросто. Игроки уже видели трехмерную Need for Speed и угарную Carmageddon. Однако финны сделали ставку на детализацию и аддиктивный геймплей, где победа зависела не только от скорости, но и от установленных на машинки пулеметов. Сэм Лейк добавил игре идентичности, прописав персонажей и мир, а благодаря связям с издателем Apogee Software (позже — 3D Realms) в качестве босса в игру удалось добавить Дюка Нюкема.
Death Rally показала отличные результаты: тираж в 90 тысяч копий принес студии первые серьезные деньги и, что важнее, репутацию толковых разработчиков. Полученная прибыль позволила Remedy выйти из маминого подвала и задуматься о новом проекте, который, конечно же, обязан потрясти галактику!
И явился Макс Пейн! Но… не сразу
После успеха Death Rally пути разработчиков разошлись: часть команды сосредоточилась на бенчмарках в рамках новой студии Futuremark, остальные же решили, что их технологии лучше всего раскроются в жанре шутера. На базе наработок Final Reality — графического теста, заставляющего «потеть» мощнейшее железо того времени — Remedy создали движок MaxFX. Однако с концепцией будущей определились не сразу.
Изначально студия планировала проект Guntech — мрачный Sci-Fi про зомби в постапокалиптической Москве (внезапно!). После того как издатель Virgin забраковал идею, команда перешла под крыло 3D Realms. Проект сменил название на Dark Justice, а издатель попросил сделать историю более приземленной. Так возникла идея нуарного детектива. Имя героя тоже искали долго: от комичного Dick Justice до Max Heat, на регистрацию которого потратили 20 тысяч долларов, прежде чем окончательно остановиться на Max Payne.
На E3 1997 игру приняли прохладно. Она выглядела как очередной клон Quake с мультяшной графикой.
Max Payne на E3 1998 года выглядел гораздо лучше:
Чтобы выделиться, Remedy потребовалась «киллер-фича». Ею стал Bullet Time — замедление времени, вдохновленное боевиками Джона Ву. Вышедшая следом «Матрица» лишь подогрела интерес аудитории к стрельбе в прыжке, сделав механику самой ожидаемой фишкой десятилетия. Бюджетные ограничения заставили Remedy проявить смекалку. Вместо дорогого CGI-видео сюжет подавали через озвученные комиксы, а моделями персонажей стали сами сотрудники и их родственники.
Сэм Лейк не только написал сценарий, полный скандинавских мифов и меланхолии, но и подарил Максу свое лицо. Его мать сыграла главную злодейку, отец — коррумпированного чиновника, а команда в сопровождении бывших копов лично исследовала злачные районы Нью-Йорка для создания фотореалистичных текстур.
«Мало кто понимал, каким получится сюжет, какая у персонажа будет связь с повествованием и историей. У меня было много свободы, поскольку все были сфокусированы на других областях разработки. Это интересно, поскольку возвращаясь в то время, у меня было больше возможностей», — вспоминал Лейк.
Как и Хидео Кодзима, Лейк строил игру на фундаменте личных кинопристрастий. Помимо очевидного влияния «Круто сваренных» Джона Ву, он ориентировался на «Семь» и «Бойцовский клуб», пытаясь внедрить киностандарты драматургии в шутеры, где сюжет традиционно считался второстепенным.
Результатом стало мировое признание. В 2001 году мир получил не просто боевик, а тяжелую драму о человеке, которому нечего терять. Контрастный образ героя — застывшая ухмылка Лейка на фоне трагедии и гавайская рубашка посреди заснеженного Нью-Йорка — мгновенно стал культовым. Продажи в 80 тысяч копий за первый месяц и восторги прессы сделали вопрос о сиквеле формальностью.
«Практически все игры в те времена были яркими, с веселым и жизнерадостным геймплеем, где сюжет отодвинут на второй план. Это, конечно, неплохо, но игр с проработанной историей почти не было. Max Payne — холодная, мрачная, но в тоже время увлекательная история в виде комикса раскрывает нам персонажа, дает ему мотивы и цели, а нам — возможность отомстить», — рассказал Петри Ярвилехто.
Пару слов о «падении» Макса
После триумфа первой части новый издатель Take-Two Interactive не скупился на ресурсы. Remedy получила бюджет на профессиональных актеров и модернизацию. Движок MaxFX обзавелся технологией ragdoll, что сделало перестрелки еще эффектнее и реалистичнее. Сэм Лейк, к тому моменту ставший лицом франшизы, решил уступить роль профессиональному актеру Тимоти Гиббсу, хотя узнаваемый голос Джеймса Маккефри остался неизменным.
Сиквел, получивший подзаголовок The Fall of Max Payne, вышел в 2003 году. Сценарий Лейк собрал из своих старых университетских черновиков, превратив историю мести в нуарную мелодраму о трагическом романе Макса с киллершей Моной Сакс. Именно здесь зародилась любовь студии к мета-повествованию: внутриигровые сериалы в телевизорах стали сложнее, а их сюжеты начали напрямую зеркально отражать судьбу самого Макса.
Несмотря на доведенную до идеала стрельбу и густую атмосферу, игра обернулась финансовым провалом. Кампания на 5–6 часов не выдержала конкуренции с блокбастерами 2003 года (KOTOR, Warcraft 3: The Frozen Throne, Prince of Persia: The Sands of Time и т.д.), а издатель практически проигнорировал маркетинговое продвижение. Для Remedy это стало болезненным ударом. Права на бренд окончательно перешли к Take-Two, и пути финнов с их главным героем разошлись.
Позже разработку третьей части взяла на себя Rockstar Games. Сэм Лейк признавал, что это было к лучшему. Rockstar не пытались имитировать почерк Remedy, а создали собственную, авторскую версию деградации и падения героя.
Финны же, оставшись без прав на Макса, но с капиталом от сделки, оказались в творческом вакууме. Им требовалось создать нечто, способное превзойти былые достижения. Звучит, как полная катастрофа! Но не для наших упрямых финнов.
Долгострой в лесах Вашингтона
История Alan Wake — это классический пример «производственного ада», из которого студия вышла с принципиально новым творческим методом. После нуарного Нью-Йорка Remedy захотелось масштаба, и в 2005 году они анонсировали амбициозный триллер в открытом мире. Идея была смелой: свободное изучение городка Брайт-Фоллс и динамическая смена дня и ночи, напрямую влияющая на выживание.
Источником вдохновения стали сериал «Твин Пикс» Дэвида Линча и книги Стивена Кинга про американскую глубинку. Идеальное сочетание для мрачной и мистической истории о писателе.
Для проекта создали движок Alan Wake Engine с передовой технологией отрисовки неба и растительности. Однако концепция «песочницы» едва не погубила студию. Сэм Лейк и команда 3 года пытались скрестить свободное перемещение с кинематографичным сюжетом, но элементы не склеивались. Деньги заканчивались, а разработчики не понимали, как вести игрока по сценарию в открытом пространстве. В 2006 году Microsoft сделала проект эксклюзивом Xbox 360, но даже это не ускорило процесс.
В итоге Remedy пошла на радикальный маневр: открытый мир был полностью вырезан. Игру превратили в эпизодический экшен-хоррор, структурой напоминающий современный сериал с титрами и пересказами «в предыдущих сериях». Это позволило Лейку, выступившему здесь и сценаристом, и концептуальным дизайнером, идеально выстроить темп и сфокусироваться на сражениях с помощью света.
Геймплей строился на минимализме. Макс Пейн в одиночку расстрелял несколько сотен человек, а еще пару десятков он добил железной трубой… и пафосными метафорами. Алан же — обычный человек, который всю жизнь просидел за печатной машинкой. Поэтому он быстро устает и плохо обращается с оружием. Но это не означает, что Алан беспомощен.
Чтобы победить врага, нужно было сначала разрушить его щит из тьмы лучом фонарика. Технически это реализовали через одну из лучших систем освещения того времени. Даже навязчивый продакт-плейсмент батареек Energizer выглядел в этом контексте органично.
Сюжет стал метафизическим отражением работы самого Лейка: писатель буквально сражался с ожившими текстами. Несмотря на скромные стартовые продажи в 2010 году (сказывалась конкуренция с Red Dead Redemption), игра быстро обрела культовый статус.
Важным этапом стало дополнение 2012 года — American Nightmare. В нем Алан перестал быть пассивной жертвой обстоятельств и начал сознательно переписывать реальность вокруг себя. Именно здесь зародилась идея о том, что творчество Уэйка способно влиять на материальный мир — фундамент, на котором спустя годы будет выстроена вся мультивселенная Remedy и сюжетная связь с Бюро из игры Control.
Microsoft и игра-сериал
Отношения Remedy и Microsoft не были типичным контрактом. После продажи прав на Max Payne студия осталась без собственных брендов, и именно Microsoft пошла на риск, выложив круглую сумму на Alan Wake, когда тот находился в производственном аду. Несмотря на скромные стартовые продажи (к концу 2011 года продажи оценивались в районе 1,4 млн копий) приключений писателя, издатель не разорвал связи, а наоборот — предложил финнам карт-бланш. Microsoft видела в Remedy силу, способную превратить консоль Xbox One в полноценный медиацентр, сочетающий игры и премиальное ТВ.
Мультивселенная в прямом эфире
Сэм Лейк годами вынашивал идею сюжета о путешествиях во времени и множественности миров. Результатом стал Quantum Break — амбициозный гибрид видеоигры и голливудского сериала. Специально для проекта Remedy разработали движок Northlight, ориентированный на фотореалистичную мимику и сложные физические эффекты.
Размах был беспрецедентным. В производстве участвовали актеры первой величины: Шон Эшмор («Люди Икс»), Эйдан Гиллен («Игра Престолов», «Прослушка»), Доминик Монаган («Властелин колец», «Остаться в живых») и Лэнс Реддик («Прослушка», «Грань», «Босх»). За визуальные эффекты отвечали специалисты, работавшие над «Гравитацией» и «Войной миров Z».
Структура игры была действительно необычной. Между геймплейными главами игрок смотрел 20-минутные эпизоды полноценного сериала. При этом в конце каждой главы вы брали на себя роль антагониста, принимая решения, которые меняли детали сюжета и содержание видеофрагментов.
В основу сценария лег принцип самосогласованности Новикова. Без паники, сейчас поясним! Герои игры пытаются предотвратить конец света, вызванный их же экспериментами со временем, но обнаруживают, что все их действия лишь ведут к уже предопределенному финалу. Геймплей за Джека Джойса стал эволюцией идей студии — на смену простому замедлению времени пришли хроно-щиты и телепортация, которые превращают каждую перестрелку в высокотехнологичное шоу.
Научный подход и технический сбой
Remedy осталась верна себе в проработке деталей, консультируясь с учеными из ЦЕРН для обоснования взаимодействия материи и времени. Однако на практике проект столкнулся с серьезными проблемами. Пресса и игроки критиковали «картонность» персонажей и перегруженность механик, большинство из которых игнорировались в пользу обычного замедления времени.
Финансово игра повторила судьбу Max Payne 2 — продажи не оправдали больших вложений. Релиз на ПК в 2016 году только усугубил ситуацию, ибо проект требовал Windows 10 (фанаты семерки были раздосадованы), страдал от плохой оптимизации и постоянных вылетов даже на топовом железе.
Несмотря на это, именно в Quantum Break Лейк окончательно сформировал концепцию мета-вселенной. Многочисленные документы и пасхалки в игре прямо намекали на «дело Алана Уэйка», а появление актрисы Кортни Хоуп стало предвестником следующего большого шага студии. Но для начала студии требовалась…
Халтурка на стороне
Remedy всегда считались визионерами, но их история — это еще и постоянная борьба за бюджеты. Пускай у них не было фатальных творческих провалов, с деньгами студии везло редко. Разрыв с Microsoft мог стать концом пути, но упрямые финны решили отправиться в свободное плавание. Однако полная независимость требовала денег. Серьезных денег! Поэтому 2010-е стали для студии временем странных контрактов и «работы на заказ».
Remedy занялась проектами, которые совершенно не вязались с их стилем. В середине десятилетия студия внезапно взялась за разработку одиночной кампании для Crossfire X — азиатского хита в духе Counter-Strike. Ожидания были высокими. Всем казалось, что Remedy принесет свою магию в классический милитари-шутер.
Результат, вышедший только в 2022 году, оказался... разочаровывающим. Сюжет про наемников и предательство выглядел вторично, а геймплей безнадежно застрял в эпохе ранних Call of Duty. В индустрии сложилось четкое впечатление, что Remedy просто «добывали денежку», выполняя трудовую повинность ради возможности остаться на плаву.
Еще одним странным эпизодом стала мобильная стратегия Agents of Storm, выпущенная в 2014 году. Это была типичная «ферма» в морском сеттинге, где игроку предлагали строить базу и защищать территории. Несмотря на приятную глазу графику, игра не предлагала ни сюжета, ни интересных механик. Это была чистая попытка прощупать мобильный рынок и найти источник стабильного дохода в период неопределенности.
Но так или иначе, свою задачу Remedy выполнила. А значит, пора вернуть себе… контроль.
Общий сбор в Старейшем доме
Пока студия выполняла сторонние заказы, в ее недрах зрел Project 7 — проект, который должен был вернуть Remedy творческую независимость и уверенность в завтрашнем дне. Чтобы реализовать его, компания пошла на радикальный шаг: стала публичной, разместив акции на бирже Nasdaq. Это дало необходимый приток капитала и позволило заключить контракт с издателем 505 Games, который инвестировал в разработку более 7 миллионов евро.
На выставке E3 2018 игру представили под названием Control. Первый же трейлер, пропитанный эстетикой ретрофутуризма и брутализма, дал понять, финны возвращаются к своим корням. К стильным, мощным и авторским тайтлам! Хотя справедливости ради надо отметить, что простой народ не выказал восторга. Многие не понимали лихо закрученную концепцию, а провал Quantum Break был слишком свеж в памяти.
Control, вышедшая в 2019 году, перенесла игроков в Старейший дом — штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля (ФБК) в Нью-Йорке. Это здание-артефакт в стиле эпичного брутализма, которое видят только люди с особыми способностями. В его стенах хранятся «предметы силы», способные искажать реальность. Главная героиня Джесси Фейден, которую сыграла Кортни Хоуп, приходит в Бюро в поисках брата, но в итоге становится его Директором в разгар инопланетного вторжения сущностей, называемых «Иссами» (от англ. hiss «шипение»).
Геймплей стал эволюцией идей Quantum Break, но с упором на вертикальность и невероятную разрушаемость. Джесси летала, использовала телекинез и табельное оружие-трансформер. А локации можно было буквально разбирать по кирпичикам. При этом Сэм Лейк наполнил игру густой атмосферой в духе интернет-проекта SCP, где за каждым офисным столом могла скрываться паранормальная тайна. Критики хвалили игру за стиль, хотя часть аудитории поначалу жаловалась на монотонность офисных коридоров и огрехи лицевой анимации.
Однако именно в Control Лейк реализовал свой главный замысел — создание Remedy Connected Universe (RCU). Исследуя Бюро, игроки находили документы, в которых события в Брайт-Фоллс из Alan Wake официально классифицировались как «мировое событие альтернативной реальности». Точка была поставлена в дополнении AWE, где Алан Уэйк напрямую связался с Джесси, подтвердив, что все игры студии происходят в одной вселенной.
«Для меня, как для рассказчика, это было захватывающим вызовом. Ограничения делают тебя более креативным. Мы искали жанр, где история поддержит и улучшит все наши безумные геймплейные идеи», — рассказывал Лейк в одним из своих многочисленных интервью.
Control стала для студии «тихим хитом», разошедшимся тиражом более 4 миллионов копий. Этот успех позволил Remedy выкупить права на издание Alan Wake у Microsoft и наконец приступить к созданию полноценного сиквела, которого фанаты ждали 13 лет. Сэм Лейк снова оказался в кресле главного архитектора миров, где границы между литературой, кино и видеоиграми окончательно стерлись.
Магнум опус: Alan Wake 2
Если Control была фундаментом общей вселенной, то Alan Wake 2 стала ее вершиной. Это самая амбициозная и дорогая игра в истории Remedy, над которой Сэм Лейк размышлял больше 10 лет. Тайтл вышел в 2023 году и сразу потряс галактику. Но обо всем по порядку.
На этот раз студия отбросила компромиссы. Игра ушла от привычного экшена в сторону тягучего, вязкого сурвайвал-хоррора, где каждый патрон на счету, а враги стали по-настоящему пугающими. К слову… с хоррором они чуть перестарались, поскольку сиквел изобилует скримерами. А для жанра это нынче моветон! Но к таким «пугалкам» привыкаешь довольно быстро.
Повествование разделили поровну между двумя героями:
Первая — агент ФБР Сага Андерсон, которая прибывает в Брайт-Фоллс расследовать серию ритуальных убийств. Ее геймплей — это детективный триллер. Она собирает улики и сопоставляет их в «Обители разума», ментальном кабинете, где на стене из зацепок выстраивается общая картина дела.
Второй — сам Алан Уэйк, запертый в Темной обители, напоминающей кошмарную версию Нью-Йорка. Находясь в «Комнате писателя», Алан меняет сюжет собственной рукописи, что мгновенно трансформирует локации вокруг него, открывая новые пути.
Главным мета-комментарием игры стало появление детектива Алекса Кейси. Ему внешность подарил Сэм Лейк, а голос — Джеймс Маккефри. Это прямой оммаж Максу Пейну, на которого у Remedy нет прав, но чей дух незримо присутствует в каждом кадре. Лейк здесь выступает не только как автор, но и как ключевой перформер: он играет Кейси, самого себя (актера Сэма Лейка в телевизионных шоу внутри игры) и архитектора вселенной одновременно. В игре звучит важная фраза: «Это не петля, это спираль». Это ключ к пониманию всей мультивселенной Remedy — история не просто повторяется, она углубляется с каждым витком.
Технологически Alan Wake 2 вернула студию к истокам их «демосцены». Движок Northlight стал эталоном графики благодаря внедрению Mesh Shaders и полной трассировки путей (Path Tracing). Игра стала «новым Crysis», заставив потеть топовое железо и доказав, что финны по-прежнему умеют выжимать из технологий максимум.
Художественная смелость игры достигла пика в эпизоде Herald of Darkness. Это полноценный интерактивный мюзикл, где Уэйк проходит через свою биографию в формате бродвейского шоу. Здесь Remedy окончательно стерла грань между кино и игрой, на что не решается ни одна другая AAA-студия. На такое способен разве что Кодзима! Но тут его обошел старина Лейк, так как на такие музыкальные перфомансы он решился только в Death Stranding 2: On the Beach.
Предлагаем посмотреть не игровую версию Herald of Darkness, а то как мюзикл разыграли на сцене The Game Awards 2023. Это невероятное зрелище!
В комментариях подчеркнули момент, когда сам Сэм Лейк присоединился к танцу. Он выглядел так, будто переживает лучший момент в своей жизни, и это очень трогательно.
И с этим трудно спорить! Оцените список наград:
The Game Awards 2023: победа сразу в трех ключевых номинациях: «Лучшая игровая режиссура», «Лучшее повествование» и «Лучшая художественная постановка».
BAFTA Games Awards: награды за художественные и технические достижения.
Golden Joystick Awards: лучшее дополнение (за Night Springs) и признание мастерства визуального стиля.
D.I.C.E. Awards 2024: выдающиеся достижения в художественной постановке.
GDC Awards 2024: лучшее визуальное искусство.
Журнал Time назвал Alan Wake 2 лучшей игрой 2023 года, поставив ее выше многих более прибыльных блокбастеров. К этому можно добавить десятки наград «Игра года» от ведущих мировых изданий, включая IGN, GamesRadar+ и Empire.
Так что сиять от радости может не только Лейк, но и вся команда Remedy. Они проделали большой и традиционный путь разработчика: подвал родительского дома, мечты и амбиции, взлеты и падения, упорство и независимость, и… статус «ААА-студии», которая сохранила свою инди-душу.
Что дальше?
Сейчас в разработке находится Control 2. На этот раз Remedy повышают ставки еще больше. Если первая часть была «тихим хитом», то сиквел создается как масштабный Action-RPG с полноценным AAA-бюджетом (около 50 млн евро).
Студия планирует самостоятельно издавать игру, сохраняя полный творческий контроль. Действие выйдет за пределы Старейшего Дома на улицы Нью-Йорка, которые изменились до неузнаваемости под влиянием паранормальных сил. Нас ждет еще больше брутализма, сюрреализма и мощного эпика. Кажется, что в этот раз Лейк позвал в помощники Кристофера Нолана, поскольку трейлер игры выглядит, как анонс «Начало 2».
Главное место в сюжете теперь займет Дилан Фейден — брат Джесси. Это решение в корне меняет динамику: геймплей станет более контактным и агрессивным, ориентированным на ближний бой с использованием паранормальных способностей. То есть, снова смена жанра!
Вот уж кого, а Remedy нельзя обвинить в том, что они идут по безопасной тропке аккуратных ремейков и сиквелов. Ребята каждый раз идут ва-банк. И каждая новая игра лишь повышает ставки.
Коротко про Remedy Connected Universe
Итак, мы прошли с вами весь творческий путь компании Remedy, выборочно касаясь мета-вселенной Лейка. Чтобы сложить мозаику воедино, мы решили все сложить в отдельной главе.
Remedy Connected Universe (RCU) — это концепция «литературного реализма», где творчество способно физически менять мир.
Метавселенная строится на идее, что наша реальность — лишь один из слоев «мультивёрса», и существуют места, где границы между мирами истончаются. Чтобы не растягивать полотно текста, постараемся сжато пройтись по базе:
Наследие Макса Пейна
Хотя права на имя Max Payne принадлежат Rockstar, сюжетно этот герой стал «первым вздохом» вселенной. В мире Remedy Макс существует как Алекс Кейси — персонаж детективных романов Алана Уэйка. Но вот в чем фокус: Уэйк не выдумал Кейси, он «настроился» на него, как на радиоволну, черпая видения о суровом копе из реального Нью-Йорка. Так нуарная классика стала частью мифологии: трагедия Макса — это эхо, которое отозвалось в творчестве другого героя.
Тьма под озером: Alan Wake
Центральное событие вселенной — обнаружение Темной Обители под озером Колдрон в Брайт-Фоллс. Это место — чистая творческая энергия хаоса, способная воплощать искусство в жизнь. Алан Уэйк, попав туда, становится «двигателем» вселенной. Сюжетно это выглядит так: Алан пишет рукопись, чтобы выбраться, и его текст начинает менять судьбы людей в реальности, включая агентов ФБР и сотрудников Бюро Контроля.
Хроно-разлом: Quantum Break
В этой игре Remedy затронули тему времени. Сюжетно она стоит чуть в стороне, но именно здесь мы впервые видим документы о «расследовании событий в Брайт-Фоллс». Главный герой Джек Джойс сталкивается с разрушением времени, а антагонист Пол Сайрин видит конец света. Фанаты предполагают, что Мартин Хэтч из этой игры — это та же сущность, что и мистический Мистер Дор из Alan Wake 2, способный перемещаться между мирами. Это связывает научную фантастику с чистой мистикой.
А еще в Alan Wake 2 действительно появляется актер Шон Эшмор, который играл Джека Джойса в Quantum Break. Однако здесь его персонажа зовут Тим Брейкер. Это чистая игра слов, которую можно понимать, как разрушитель времени. Тим Брейкер — шериф Брайт-Фоллс, который внезапно пропадает и оказывается в Темной Обители вместе с Аланом. Там он одержим поиском некоего «высокого темнокожего мужчины», который путешествует между мирами.
Порядок в хаосе: Control
Здесь в игру вступает Федеральное Бюро Контроля (ФБК). Выясняется, что правительство США десятилетиями изучает «мировые события альтернативной реальности» (AWE). Сюжетно Control связывает все воедино:
Мы узнаем, что инцидент с Аланом Уэйком — это официально задокументированное событие.
Джесси Фейден находит в Старейшем Доме страницы рукописи Алана, которые продолжают сбываться.
Сама Джесси и ее брат Дилан — результаты другого инцидента в городке Ординари, который также был спровоцирован потусторонней силой (Слайдом).
Спираль замыкается: Alan Wake 2 и будущее
В этой точке сюжетные линии переплетаются окончательно. Алекс Кейси (лицо Макса Пейна) становится напарником Саги Андерсон и участником событий, написанных Аланом. Сага, обладающая способностями «ясновидения», оказывается связана с семьей Андерсонов (тех самых братьев-старичков) из оригинального Alan Wake. Алан, находясь в петле, понимает, что он не просто пишет историю — он влияет на Джесси Фейден в Старейшем Доме, чтобы та помогла ему победить Тьму.
Что мы имеем в итоге: сюжетно метавселенная Лейка — это битва за право «рассказать историю». Бюро Контроля пытается ее классифицировать, Алан Уэйк — написать, а древние сущности (Иссы, Тьма) — поглотить. В Control 2 мы, вероятно, увидим, как Дилан Фейден, впитавший в себя силу Иссов, станет новым фактором хаоса, который заставит Алана и Джесси объединить усилия в Нью-Йорке. Это, естественно, просто фанатская идея…
Главные «маяки» вселенной:
Томас Зейн: поэт/дайвер/режиссер, который первым начал «править» реальность до Алана.
Ахти: загадочный финский уборщик, который присутствует и в Бюро, и в Брайт-Фоллс. Вероятно, он — древнее божество, присматривающее за миром? Но, кто знает…
Старейший Дом: живое здание, которое служит якорем для всех миров.
***
Обсуждать RCU можно бесконечно! Запутаться там проще простого и любые факты можно вывернуть так, что вся логика может мгновенно посыпаться. Этим она и хороша. По сути, Лейк создал мультивселенную не по типу Марвел, а в стиле «Твин Пикса»: где существуют добрые и злые духи, черный и белый вигвам, паранормальные точки мистической силы, странные персонажи и совы, которые не те, кем кажутся.
Спасибо, что дочитали до конца! А напоследок предлагаем поболтать о любимых проектах Remedy, пофантазировать о ремейках Макса Пейна и обсудить будущий релиз Control 2.
Если вы заметили, что мы ни слова не сказали про FBC: Firebreak, то так и задумано. Давайте закроем глаза и оно исчезнет…