Найти в Дзене
Game Time

От этой игры ждали слишком многого. А получилось — вот так

Когда Anthem только анонсировали, я поймал себя на редком ощущении: «кажется, это будет что-то большое». Не хайп ради хайпа, а именно спокойная уверенность. BioWare, красивый трейлер, ощущение живого мира, где ты не просто летаешь в экзокостюме, а существуешь внутри истории. Тогда казалось, что студия просто решила выйти за привычные рамки и сделать игру, которая объединит экшен, кооператив и свойственную им драму. Сейчас это вспоминается почти наивно. Обещали, по сути, игру-систему. Мир, который меняется со временем. Совместное прохождение, где игроки действительно зависят друг от друга, а не просто бегают рядом. Экзокостюмы — джавелины — выглядели как отдельные персонажи со своим стилем, ролью и характером. Плюс постоянная поддержка, новые события, эволюция контента. Anthem подавали не как законченный продукт, а как начало долгой жизни. И это звучало логично: рынок уже привык к таким форматам, а BioWare вроде бы понимала, как работать с персонажами и атмосферой. Проблема была в том,

Когда Anthem только анонсировали, я поймал себя на редком ощущении: «кажется, это будет что-то большое». Не хайп ради хайпа, а именно спокойная уверенность. BioWare, красивый трейлер, ощущение живого мира, где ты не просто летаешь в экзокостюме, а существуешь внутри истории. Тогда казалось, что студия просто решила выйти за привычные рамки и сделать игру, которая объединит экшен, кооператив и свойственную им драму. Сейчас это вспоминается почти наивно.

Обещали, по сути, игру-систему. Мир, который меняется со временем. Совместное прохождение, где игроки действительно зависят друг от друга, а не просто бегают рядом. Экзокостюмы — джавелины — выглядели как отдельные персонажи со своим стилем, ролью и характером. Плюс постоянная поддержка, новые события, эволюция контента. Anthem подавали не как законченный продукт, а как начало долгой жизни. И это звучало логично: рынок уже привык к таким форматам, а BioWare вроде бы понимала, как работать с персонажами и атмосферой.

Проблема была в том, что за красивыми словами долгое время почти ничего не стояло. И это стало заметно не сразу. Первые тревожные звоночки появились ещё до релиза, когда демонстрации выглядели слишком вылизанными. Слишком гладкими. Вроде всё есть, но при этом не за что зацепиться. Миссии выглядели одинаково, враги — функциональными, но без характера, а мир — скорее декорацией, чем живым пространством. Тогда многие, включая меня, списывали это на ранние версии и верили, что «на релизе всё раскроется».

Но на релизе ничего не раскрылось. Наоборот, стало понятно, что Anthem не знает, чем он хочет быть. Лутер-шутер? Тогда где разнообразие добычи и ощущение прогресса. Сюжетная игра? Тогда почему история обрывается, не успев толком начаться. Кооперативный экшен? Но зачем тогда одиночные механики, которые мешают играть вместе. Всё выглядело как набор идей, которые так и не договорились между собой.

Самый странный момент — полёты. То, что должно было стать сердцем игры, действительно работало. Летать было приятно. Это редкий случай, когда механика чувствовалась интуитивно правильной. И именно на этом контрасте остальное начинало раздражать. Ты летишь, получаешь удовольствие, приземляешься… и упираешься в однотипную миссию, одинаковых врагов и странные ограничения. Будто игру собирали вокруг полётов, но забыли наполнить всё остальное.

-2

Момент, когда стало окончательно ясно, что что-то пошло не так, у каждого был свой. Для меня это произошло, когда после нескольких часов игры появилось ощущение, что я уже видел всё. Не в смысле контента, а в смысле идей. Игра больше ничего не обещала впереди, кроме тех же самых активностей с чуть большими цифрами. А для проекта, который продавали как живой и развивающийся мир, это было тревожно.

При этом Anthem нельзя назвать плохой игрой в классическом смысле. Она не разваливается технически, не оскорбляет игрока, не выглядит дешёвой. Скорее она ощущается недособранной. Как черновик, который по какой-то причине решили выпустить как финальную версию. Позже стали всплывать истории о сложной разработке, смене концепций и отсутствии чёткого видения. И тогда многое встало на свои места.

Anthem провалился не потому, что его «не поняли» или потому что игроки были слишком требовательны. Он провалился потому, что сам не до конца понял, чем хочет быть. И, пожалуй, это самая самая грустная причина провала. Без скандалов, без громких обвинений. Просто игра, у которой был потенциал, но не хватило времени, решимости или ясности, чтобы этот потенциал реализовать.