Когда Anthem только анонсировали, я поймал себя на редком ощущении: «кажется, это будет что-то большое». Не хайп ради хайпа, а именно спокойная уверенность. BioWare, красивый трейлер, ощущение живого мира, где ты не просто летаешь в экзокостюме, а существуешь внутри истории. Тогда казалось, что студия просто решила выйти за привычные рамки и сделать игру, которая объединит экшен, кооператив и свойственную им драму. Сейчас это вспоминается почти наивно. Обещали, по сути, игру-систему. Мир, который меняется со временем. Совместное прохождение, где игроки действительно зависят друг от друга, а не просто бегают рядом. Экзокостюмы — джавелины — выглядели как отдельные персонажи со своим стилем, ролью и характером. Плюс постоянная поддержка, новые события, эволюция контента. Anthem подавали не как законченный продукт, а как начало долгой жизни. И это звучало логично: рынок уже привык к таким форматам, а BioWare вроде бы понимала, как работать с персонажами и атмосферой. Проблема была в том,
