Найти в Дзене
PlayGround.ru

The Legend of Zelda - 40 лет легенды, изменившей само понятие сказочного приключения

21 февраля 1986 года в Японии состоялся релиз The Legend of Zelda — игры, которой было суждено изменить индустрию. За прошедшие десятилетия о её создании рассказано немало: и о карте, набросанной от руки Сигэру Миямото вместе с Такаси Тэдзука всего за один день, и о том, как незадолго до выхода из-за вопросов авторских прав пришлось отказаться от использования «Болеро» Мориса Равеля. В результате Кодзи Кондо в сжатые сроки сочинил оригинальную главную тему, ставшую одной из самых узнаваемых в истории видеоигр. Значение этой работы трудно переоценить. Если она и не сформировала окончательно само понятие «консольной игры», то подошла к этому максимально близко, объединив доступность аркадных развлечений с глубиной ролевых проектов для ПК. Это было приключение нового типа, положившее начало одной из самых уважаемых серий в индустрии. Франшиза как минимум трижды переосмысливала себя и вместе с тем — сам язык видеоигр: в 1986, 1998 и 2017 годах. Эволюцию серии можно сравнить с развитием язы

21 февраля 1986 года в Японии состоялся релиз The Legend of Zelda — игры, которой было суждено изменить индустрию. За прошедшие десятилетия о её создании рассказано немало: и о карте, набросанной от руки Сигэру Миямото вместе с Такаси Тэдзука всего за один день, и о том, как незадолго до выхода из-за вопросов авторских прав пришлось отказаться от использования «Болеро» Мориса Равеля. В результате Кодзи Кондо в сжатые сроки сочинил оригинальную главную тему, ставшую одной из самых узнаваемых в истории видеоигр.

Значение этой работы трудно переоценить. Если она и не сформировала окончательно само понятие «консольной игры», то подошла к этому максимально близко, объединив доступность аркадных развлечений с глубиной ролевых проектов для ПК.

Это было приключение нового типа, положившее начало одной из самых уважаемых серий в индустрии. Франшиза как минимум трижды переосмысливала себя и вместе с тем — сам язык видеоигр: в 1986, 1998 и 2017 годах.

Эволюцию серии можно сравнить с развитием языка. Слова меняют форму, звучание и написание, но их смысл остаётся прежним. Так и Zelda на протяжении десятилетий трансформировалась внешне — технологии, структура мира, игровые механики — однако её ядро оставалось неизменным: ощущение свободы, исследования и открытия.

Легендарная фраза «Опасно идти в одиночку! Возьми это» стала манифестом всей серии: герой получает меч и отправляется туда, куда сам пожелает.

Менялись руководители проектов — от Миямото к Тезуке, затем к Эйдзи Аонума и далее к Хидэмаро Фудзибаяси, — но каждый из них по-своему стремился сохранить главное чувство приключения. Одни делали акцент на традициях, другие — на переосмыслении формулы.

Ярчайший пример сознательной трансформации — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Эта игра радикально изменила структуру открытого мира и задала новые стандарты жанра, став для многих критиков лучшим проектом десятилетия. Теперь перед серией стоит непростая задача: найти следующий шаг, не утратив своей сущности.

Спустя сорок лет The Legend of Zelda продолжает искать новые горизонты, оставаясь верной изначальной идее — зову к приключению.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild перевернула правила игры

После релиза The Legend of Zelda: Skyward Sword в Nintendo стало очевидно: серия зашла в тупик. Продюсер Эйдзи Аонума признал, что прежняя формула, почти не менявшаяся с конца 90-х, больше не способна передавать тот дух приключения, который когда-то обеспечил франшизе признание и масштаб.

-2

Импульс к обновлению воплотили режиссёр Хидемаро Фудзибаяси и технический директор Такухиро Дота. Отправной точкой стал экспериментальный прототип, вдохновлённый оригинальной The Legend of Zelda для NES — тем самым проектом, с которого началась история серии. Речь шла не о простом переносе классики в HD, а о попытке переосмыслить её основы и нащупать новые принципы развития.

Команда понимала, что следующий шаг — полноценный открытый мир, ранее недостижимый в 3D из-за технических ограничений. Однако важнее было не просто следовать тренду, уже закрепившемуся в индустрии, а предложить собственное видение жанра.

В ранней версии Дота заложил фундамент ключевых механик будущей игры — сложную систему физики, обеспечивающую невиданную ранее свободу действий. Игрок мог срубить дерево, использовать его как импровизированный мост или плот, собрать из обломков костёр, поджечь факел, расчистить путь сквозь заросли или создать восходящий поток воздуха для подъёма на параплане. При этом дождь способен разрушить планы: динамическая погода стала частью геймдизайна, влияющей на стратегию, а не декоративным элементом.

-3

На превращение этих идей в полноценный трёхмерный мир ушло пять лет. В итоге появился масштабный Хайрул, сопоставимый по размерам с Киото, с архитектурными мотивами, навеянными традиционной Японией и дополненными технологическими структурами.

Проект стал международным феноменом: он возглавил многочисленные списки лучших игр года и принёс Nintendo победу на The Game Awards. Продажи превысили 30 миллионов копий — результат, недосягаемый для предыдущих частей. Но главное — игра задала новый ориентир для жанра открытого мира, оказав влияние на разработчиков по всему миру.

Breath of the Wild как основа новой эры

Успех игры 2017 года превратил её мир в полноценную платформу для дальнейших проектов. Nintendo последовательно развивала созданную вселенную, углубляясь в её прошлое и сохраняя узнаваемую художественную стилистику. Более того, стратегия расширения бренда The Legend of Zelda задала модель, к которой компания, вероятно, будет обращаться и дальше.

Вокруг центрального хита выстроилась целая линейка сопутствующих релизов. Прежде всего — переиздания классики. Среди них — The Legend of Zelda: Link's Awakening от Grezzo и The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, созданная при участии Tantalus Media. Эти проекты поддержали интерес к серии, одновременно обновив её наследие.

Чтобы взглянуть на знакомый мир под другим углом, Nintendo привлекла Koei Tecmo. Результатом стала Hyrule Warriors: Age of Calamity — приквел, события которого разворачиваются за сто лет до основной истории. Хотя игры в жанре musou по мотивам Zelda выходили и раньше, именно этот проект оказался напрямую связан с современной главой серии и воспроизводил её визуальный стиль.

Логичным продолжением стала The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — прямой сиквел, тепло встреченный публикой. Действие развернулось спустя несколько лет после финала предыдущей части: знакомая карта была расширена за счёт небесных локаций и подземных территорий. Позднее появился и тематический спин-офф — Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, который, по сути, подводит черту под историей этого воплощения Линка и Зельды.

Эту эпоху дополняют проекты с изометрической перспективой: Cadence of Hyrule от Brace Yourself Games и более масштабная The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, созданная совместно с Grezzo. Так сформировался целый цикл релизов, выросший из одного переломного проекта и определивший направление развития серии на годы вперёд.

The Legend of Zelda после 40 лет: взгляд в будущее

Tears of the Kingdom стала одной из игр серии, где акцент сместился с концептуального посыла на развитие игрового опыта. Nintendo сосредоточилась на расширении и доработке механик Breath of the Wild, а не на переосмыслении самой идеи приключения: песочница стала более насыщенной, формальная структура предыдущей части была переработана, а игроки получили полную свободу передвижения, возможность собирать «воспоминания» в любом порядке и четыре крупных подземелья в привычных регионах.

Этот проект стал первым, где архитектура Breath of the Wild использовалась повторно, но при этом игра не выглядела чрезмерно консервативно. Тем не менее, подход последних лет (2002–2017) постепенно снижал престиж серии: разработчики сосредоточились на «форме слова», забывая о его «смысле», и символы, которые раньше несли глубокую значимость, превратились в привычные коды, утратив изначальный замысел.

С высокой вероятностью следующая основная игра серии будет ремейком, который может выйти к 2026 году (сорокалетие франшизы) или к 2027 году (параллельно с фильмом). Разработчикам предстоит освоить возможности Switch 2, а создание полноценного нового эпизода потребует минимум пяти–семи лет. Следующий релиз основной части может состояться в 2028–2030 годах.

Ремейк лишь временно отложит ключевую задачу Nintendo — отход от формата Breath of the Wild. Тут видится два возможных пути. Первый — сохранить преемственность: новая история, новая Hyrule и переработанная архитектура 2017 года.

Так поступали с Ocarina of Time: каждая версия привносила новшества, но оставалась верна базовой структуре. В таком случае новый выпуск, даже если не станет прямым продолжением Tears of the Kingdom, останется полностью преемственным, включая графический стиль.

Второй, более смелый вариант — изменить основу серии до того, как станет слишком поздно. Можно сохранить дух последних двух эпизодов, но отказаться от привычных четырех подземелий, от разбросанных воспоминаний и устоявшегося графического стиля Breath of the Wild.

В этом случае создается новая опорная точка, вокруг которой будут вращаться другие элементы вселенной, открывая путь для следующей эры The Legend of Zelda.