Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Режиссёр Resident Evil Пол Андерсон: "Игру надо понять, прежде чем делать фильм"

В эпоху, когда экранизации видеоигр набирают популярность после успеха сериалов и фильмов вроде Fallout и The Super Mario Bros., ветеран Голливуда Пол У. С. Андерсон вновь делится своим подходом к адаптациям. Режиссёр, известный фильмами по Resident Evil, Mortal Kombat и Monster Hunter, считает недопустимым снимать кино по игре, не погрузившись в её мир. «Меня поражает, когда слышу, что режиссёры делают фильм по игре, но никогда в неё не играли», — говорит Андерсон в подкасте Post Games. «Это похоже на то, будто вы экранизируете «Войну и мир» и говорите: „Я книгу не читал, мне хватит сценария“. Это несправедливо по отношению к фанатам, которые вложили в игру часы и месяцы». Андерсон подчёркивает, что ключевое — сохранить «эстетику» оригинала. По его словам, все художники-постановщики и оператор должны либо сыграть в игру, либо посмотреть прохождения, чтобы понять движение камеры, атмосферу и детали окружения. Такой подход, по мнению режиссёра, позволяет фанатам почувствовать «ДНК игры»

В эпоху, когда экранизации видеоигр набирают популярность после успеха сериалов и фильмов вроде Fallout и The Super Mario Bros., ветеран Голливуда Пол У. С. Андерсон вновь делится своим подходом к адаптациям. Режиссёр, известный фильмами по Resident Evil, Mortal Kombat и Monster Hunter, считает недопустимым снимать кино по игре, не погрузившись в её мир.

«Меня поражает, когда слышу, что режиссёры делают фильм по игре, но никогда в неё не играли», — говорит Андерсон в подкасте Post Games. «Это похоже на то, будто вы экранизируете «Войну и мир» и говорите: „Я книгу не читал, мне хватит сценария“. Это несправедливо по отношению к фанатам, которые вложили в игру часы и месяцы».

Андерсон подчёркивает, что ключевое — сохранить «эстетику» оригинала. По его словам, все художники-постановщики и оператор должны либо сыграть в игру, либо посмотреть прохождения, чтобы понять движение камеры, атмосферу и детали окружения. Такой подход, по мнению режиссёра, позволяет фанатам почувствовать «ДНК игры» в фильме.

В качестве примера он вспоминает оригинальный Resident Evil: «Я хотел, чтобы фильм был страшным, как игра. Например, момент с прыгающими собаками через окно — если сделать дословную адаптацию, зритель заранее знает, когда произойдёт прыжок, и пугающий эффект пропадает».

Андерсон уверен, что уважение к исходному материалу и понимание того, за что фанаты любят игру, — залог успешной адаптации. Даже если фильмы по Resident Evil воспринимаются неоднозначно, режиссёр старается донести до зрителя атмосферу и страх, заложенные в играх.