Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры от подписчиков и гостей канала

Дорогие подписчики и гости канала! Давно хотел завести подобные статьи, где буду говорить об играх, которые вы непосредственно рекомендовали в своих комментариях к моим статьям и видео. Всё знать невозможно и весь рынок (даже отечественного) геймдева охватить нереально. Поэтому ваши рекомендации крайне важны и нужны каналу! Среди них множество годных проектов, которые мало кому знакомы и о которых следует рассказать более широкой аудитории. К сожалению, во многие из тех проектов, что вы приводите, я не играл по тем или иным причинам, но ради статей данного формата я буду стараться с ними познакомиться или, по крайней мере провести подробный анализ и систематизацию уже имеющегося на просторах Сети материала. В виду того, что материал собран исходя из комментариев к другим статьям канала, комментирование здесь включено только для подписчиков канала. Приведенные тут игры предлагали подписчики в соответствующих тематических статьях, поэтому множить предложения не по теме было бы неправильн
Оглавление

Дорогие подписчики и гости канала! Давно хотел завести подобные статьи, где буду говорить об играх, которые вы непосредственно рекомендовали в своих комментариях к моим статьям и видео. Всё знать невозможно и весь рынок (даже отечественного) геймдева охватить нереально. Поэтому ваши рекомендации крайне важны и нужны каналу! Среди них множество годных проектов, которые мало кому знакомы и о которых следует рассказать более широкой аудитории. К сожалению, во многие из тех проектов, что вы приводите, я не играл по тем или иным причинам, но ради статей данного формата я буду стараться с ними познакомиться или, по крайней мере провести подробный анализ и систематизацию уже имеющегося на просторах Сети материала.

В виду того, что материал собран исходя из комментариев к другим статьям канала, комментирование здесь включено только для подписчиков канала. Приведенные тут игры предлагали подписчики в соответствующих тематических статьях, поэтому множить предложения не по теме было бы неправильно. Данная статья - больше дань уважения людям, что решили напомнить о тех проектах, которые я пропустил, кто не остался безучастным и оставил свой след в истории канала. Быть может данные игры будут открытием и для вас, кто знает?

1. Operencia: The Stolen Sun

Константин Гудалов

Упоминание в статье -

-2

Признаться, при подготовке материала к статье я упустил данную игру. Да и банально не знал о ней. Благо подписчики не дремлют и оперативно написали свои комменты о личном опыте в Dungeon Crawlerах.

История

Никому неизвестная венгерская студия Zen Studios, которая за все время своего существования занималась только играми по пинболу вдруг решает сделать что-то более стоящее. И внезапно у них получилось! Действительно, студия ранее не занималась подобными проектами, так что создание своего dungeon crawlera - настоящий для них прорыв. Жаль, конечно, что спустя время они не стали развивать другие жанры и опять ушли в пинбол.

-3

А всё дело в том, что студия изначально заняла свою нишу. Много по миру фанатов пинбола? Не думаю, что прям очень. Во всяком случае с восточной стороны их явно немного. Игр по нему тоже не особо то и много. Поэтому многие фанатеющие просто держали разработчиков "на прицеле" и не шибко нужно было вкладываться в рекламу на старте существования. Быть может именно поэтому Operencia: The Stolen Sun также не особо заметили? Так или иначе игра вышла и... венгры решили окончательно убить к себе интерес и всякую коммерцию, потому как запретили продажи игры в РФ и РБ, тем самым бодро подрезав себе шекели. Судя по небольшим сообщениям на ресурсах разработчика, данное решение принималось коллегиально непосредственно в Zen Studios (как-никак они же и являются издателями на цифровых платформах дистрибуции). Флаг им в руки, аплодирую стоя! Если есть премия Дарвина в области самоубийственного маркетинга - прошу в номинацию! Но не смотря на то, что игра закрыта для нас ее же неразумными создателями, это не лишает нас прав сходить в "зеленый магазин" или же хотя бы знать об этом продукте. По выходу игре дали 69 баллов из 100 критики. Местами вполне логично и заслуженно.

Сюжет

Сюжет игры базируется на фольклоре Центральной Европы, поэтому мотивы могут быть знакомы многим из тех, кто в детстве воспитывался на сказках европейских авторов. Если опустить все смежные с сюжетом дополнительные истории, то завязка тут весьма проста. Великий король помирает и его королевство начинает погружаться во тьму. К подвигу призывают ранее никому неизвестного героя, который должен найти Короля Солнца и спасти мир. Все достаточно просто и кратко. Но опять же - это если не погружаться в дополнительные ответвления, которые становятся известны по мере прохождения игры. Самое забавное - это непосредственно персонажи, и то как их суть меняется по мере прохождения игры. Т.е. персонажи раскрываются в ходе игры и то как они раскрывается напрямую влияет на ваше восприятие сюжета. Вы заметите как постепенно ваше отношение к тому, что в игре происходит будет меняться и спустя какое-то время это уже будут геометрально-разные эмоции. Тот же король окажется по итогу совсем уж не тем, кем вы считали, просматривая пролог истории.

-4

Геймплей

Игра - очень красивый и весьма неплохой dungeon crawler с небольшим погружением в "старую школу". Уже собирая материал по игре, я понял возмущение подписчиков о том, что данная игра ими воспринимается куда лучше и ярче чем Legends of Grimrock.

Инвентарь персонажа
Инвентарь персонажа

Наш ГГ по сути является нашим альтер-эго. Иначе я не могу объяснить, по какой причине разработчики решили оставить его настолько блеклым по сравнению с другими персонажами игры. При его создании мы можем выбрать его класс из 3х стандартных - лучника, мага и воина. Можно выбрать пол и один из немногочисленных пресетов внешнего вида. В свою команду можно взять 4х из 6 спутников. Среди них есть лучники, танки, хилеры и персонажи, представляющие собой нечто среднее по характеристикам. По каким-то причинам разработчики решили не добавлять в спутники магов. Точно неизвестно, но думаю, что из-за возможного спама заклинаниями в случае, если сам ГГ окажется магом. Вообще магией тут могут пользоваться фактически все, но по сравнению с заклинаниями от мага - это довольно слабые попытки что-либо накастовать.

-6

От "Гримрока" игра отличается на самом деле многим. В боях, например, все сводится не к времени и кулдавнам навыков, а реально к пошаговым сражениям. Очередность ходов, при этом, определяется численной характеристикой инициативы каждого участника. Так же - во время боя у противников есть свои позиции - ближняя, средняя и дальняя. Ваши персонажи с оружием рукопашного боя могут достать только до юнитов первой (ближней) линии. До средней и дальней могут достать лишь магия и лучники. Расстановка же ваших персонажей не касается. Игра считает их стоящими на одной линии, а следовательно - они уязвимы для всех противников.

Модели противников отрисованы на достаточно высоком уровне
Модели противников отрисованы на достаточно высоком уровне

Количество противников в игре достаточно высокое. Именно по количеству видов. И каждый вид имеет свои характеристики и свои показатели сопротивлений к разным видам урона. Это прибавляет к разнообразию тактик и способов избавиться от врагов. Вообще враги особой сложности не представляют. Сложно становится, когда их реально собирается несколько юнитов на более высоких уровнях. В этом случае реально решит только прокачка и лут. А лучший лут тут (как и в "Гримроке") спрятан в секреты. Секреты представлены достаточно широко - от отодвигающихся за счет зажатия "секретного кирпича" стен до довольно сложных загадок. В общем-то в секретах можно найти не только лут, но и некоторых боссов.

Да и отрисовка локаций тут также не отстает по уровню исполнения
Да и отрисовка локаций тут также не отстает по уровню исполнения

Помимо головоломок тут интересна еще и прогрессия, сравнимая с некоторыми "рогаликами". Когда до определенного момента, в прокачке или же при наличии определенного предмета, вы не можете пройти куда-то. При чем это недоступное место вам не нужно по сюжету, но вернуться к нему при выполнении условий прохода было бы крайне желательно. Игра на этом особо не настаивает, но ради неплохого лута и чего-нибудь интересненького оно того стоит. Сохранения и восстановление/воскрешение наших спутников производится в лагерях, расставленных на карте. Кроме того лагеря тут же играют роль и системы телепортов - через них можно вернуться в предыдущие локации при необходимости. В лагерях также есть котел, в котором мы можем варить зелья по рецептам, которые нашли на уровнях. И многие пользователи жалуются на корявый перевод на русский. Дело в том, что рецепты эти поданы как подсказки о том, что и в какой последовательности добавить, чтобы получилось зелье. Однако, как оказалось переводчики путаются в сочетаниях слов (ну или просто воспользовались онлайн-переводчиком), интерпретируя рецепты буквально вкорне неверно. Вследствие чего у игроков просто не получается сварить нужные зелья и приходится переключаться на оригинальный язык игры.

-9

Теперь о прокачке персонажа. При повышении уровня персонажу выделяется 1 очко таланта и 3 очка атрибутов. Очки таланта прокачивают активные умения или производится усиление пассивных по одной из 3х специализаций. За очки атрибутов (внезапно!) можно прокачивать атрибуты (характеристики). Это сила, жизнестойкость, интеллект, мудрость, ловкость и т.д. Древо прокачки достаточно простое и линейное. Но при этом, прокачать всё не получится - придется выбирать из того, что реально нужно нашему персонажу.

-10

Operencia: The Stolen Sun - действительно достойный представитель DC-жанра. Графика, дизайн уровней, моделей врагов и атмосферы - это все на просто отличном уровне. Саундтрек тоже временами располагает остановиться и просто насладиться атмосферой. В общем - отличный вариант для всех любителей олдскула!

-11

2. Gears Tactics

Николай Ушаков

Упоминание в статье -

-12

При разборе ХСОМ-подобных игр данная игра была мной преступно упущена из виду. А она действительно годная и оставила свой след в истории серии Gears of War.

История

Разработкой игры занималась британская студия Splash Damage в коопе с канадской The Coalition. Не все было гладко во взаимодействии этих двух разрабов, откровенно говоря. И в первую очередь этому виной видение концепции. The Coalition, не взирая на ТЗ по пошаговой тактике, все время хотели разбавить игру элементами из традиционных для серии тактических шутеров. Как признавались сами разрабы - они хотели "взять то, что уже было до начала разработки и просто взять ракурс камеры сверху".

-13

Однако, благо не все пожелания Splash воплотили в жизнь, но все же пошли на компромисс ради увеличения темпа игры. Так, в отличие от уже традиционных ХСОМ-подобных игр нового времени, каждому персонажу давалось не 2 очка действий, а 3. Это, по мнению разработчиков, увеличивало темп игры за счет выполнения большего количества действий за ход игрока.

-14

Также большое внимание уделялось повествовательной части и кат-сценам. Ради корректного их внедрения, разработчики советовались с Halo Studios (разработчиками серии Halo). Игру заанонсировали на Е3 2018 года и заявили, что на ПК игра выйдет в 2020м. С выпуском игры на различных платформах в нее добавлялся и дополнительный контент, по большей части связанный с основными продуктами серии. Игра была весьма положительно воспринята сообществом со средним баллом 80 из 100.

-15

Сюжет

Основной сюжет завязан на противостоянии Уккону — предводителю орд саранчи, ответственному за создание многих гибридов монстров и машин, используемых Ордой в войне. Небольшому отряду под руководством Гейба Диаза — отца Кейт из Gears of War 4 и Gears 5 — поручают убить Уккона. Героям предстоит найти источник бессмертия Уккона, а затем использовать новые знания против самого злодея. Вот так если кратко и без спойлеров.

-16

Геймплей

Очень метко и ёмко об игре отозвались некоторые критики, назвав ее "ХСОМ с саранчой". И это действительно самое близкое понимание процесса геймплея. Вы берете под свой контроль отряд до 4х пехов и сражаетесь с противниками в формате пошаговой тактики с камерой с видом сверху. Однако, от того же ХСОМ игру выгодно отличают несколько факторов.

-17

И одним из самых важных является более понятная система просчета шанса попадания. Шанс попадания зависит от типа оружия, дальности, в укрытии противник или нет и пр. Ну т.е. это более понятно и за время и моего опыта и опыта других игроков - промах при 95% шанса попадания был крайне редко.

-18

Каждый наш боец прокачивается, имеет класс и соответствующий классу набор навыков. И количество этих навыков будет побольше, чем в том же ХСОМ. По крайней мере у каждого бойца есть древо из 4х довольно приличных ответвлений, которые символизируют специализации бойцов. Например, бойца поддержки можно развить в хирурга, защитника, военного медика или стратега. И прокачка не ограничивает именно одной веткой - можно свободно создать гибридную специализацию.

Ветки прокачки персонажа
Ветки прокачки персонажа

Среди отличий от легендарной серии игр можно также отметить свободное перемещение бойцов без привязки к сетке на карте. Также - у каждого нашего юнита минимум 3 очка действия, как и говорилось выше в подразделе о создании игры. Режим Overwatch, на котором, без малого, можно было пройти XCOM Enemy Within буквально почти не двигаясь с места тут уже конкретненько порезан. Ну как порезан - собственно разработчики сделали так же как и Голлоп в Phoenix Point и многие другие разработчики пошаговых тактик - сделали "конус наблюдения". Т.е. юнит будет реагировать на противника только после того, как он зайдет или предпримет действия в зоне контроля.

Главное в режиме overwatch - не пересолить
Главное в режиме overwatch - не пересолить

Но есть тут и минусы (на мой взгляд). Хотя тут кому как. Для традиционных ХСОМ это было бы крупным минусом и выглядело бы странно, но для таких тактик как Gears of War это закономерно и понятно. Разработчики во многом упростили процесс, чтобы он был эргономичнее, понятнее и не имел шероховатостей. Нет менеджмента базы, который, кажется, уже успел стать традиционным, больший акцент сделан на кастомизации юнитов и экшоне. Но вообще, к чести разработчиков, взять культовый экшн и перенести его в пошаговую тактику... да еще и так, что ни у кого не возникло претензий - это сильно. При этом бросается в глаза работа дизайнеров, которые реально скрупулёзно отнеслись к вопросу переноса игры в новый формат.

Сцены добивания выглядят сочно. Особенно в рукопашном бою
Сцены добивания выглядят сочно. Особенно в рукопашном бою

Неплохо также в игру были перенесены типы противников из других частей вселенной. Им даже оставили паттерны поведения в бою. ИИ противников тоже достаточно развитый. Во всяком случае они пытаются фланговать, окружать, использовать обстановку по максимуму. Однако, данные бонусы полностью нивелируются боссами, который ИИ обделили. Последний босс так вообще проводит явно затянутый бой.

-22

Если судить в общих чертах, то игра удалась на славу. Разработчики не просто сделали очередной клон ХСОМа, а прямо таки с головой и энтузиазмом провели довольно большую работу! При этом они таки соблюли хрупкий баланс порога вхождения - игра способна втянуть не только своих фанатов, но и новичков как жанра, так и вселенной Gears. И все это вкупе с хорошим графическим исполнением, добротным ИИ, неплохой передачей атмосферы серии. Даже пресловутые лутбоксы в качестве наград за миссии не убивают интерес к прохождению.

-23

3. Fez

ТОЕМ Фотоохота

Упоминание в статье -

-24

По прошествии времени с момента создания Fez до доты выпуска статьи, я напрочь забыл о ее существовании. И она действительно заслуживает внимания и присутствия в рейтинге небольших и затягивающих игр. ТОЕМ уже 2 или даже 3й раз пишет в комментах про эту игру. Я просто не мог пройти мимо небольшого обзора по ней.

История

За время подбора материала я не думал, что у данной игры будет такая богатая история разработки, но когда прочитал про нее - действительно поразился. Игра получила известность еще задолго до выхода - на стадии разработки. А разрабатывалась она довольно длительное время. Настолько длительное, что получила прозвище «Duke Nukem Forever от мира инди-игр» и «любимца-неудачника инди-сцены». И... возможно все дело в Филе Фише - дизайнера игры. Это довольно эпатажный товарищ франкоканадского происхождения, известный своими выходками и проецирующий инди-геймдев как вид искусства. Ранее он основывал команду, целью которой было продвижение инди-игр на рынке. Но... это было еще до появления на рынке крупных издателей, поддерживающих независимых разработчиков. Ушел из индустрии в 2013 году (может и к лучшему), поэтому не успел занять место на одном постаменте с Мулинье и Тоддом.

Собственно Фил Фиш. Без комментариев
Собственно Фил Фиш. Без комментариев

Вот именно с Фиша и другого канадца Шона Макграта началась разработка Fez. При этом идея игры принадлежала, в большей степени, Макграту. Он придумал концепт головоломки в трехмерном пространстве, на сцену которой можно смотреть только с одной из четырех сторон. По сути весь дизайн игры был построен вокруг этой механики. Идея Фиша была превратить просто головоломку в головоломку-платформер. Он же и начал искать программиста для воплощения данной идеи. Прогера он искал через объявление на DeviantArt. На объяву откликнулся Рено Бедар. По ходу он был первым и единственным, поэтому был сразу нанят. В его задачу входило написание движка игры и редактора уровней. Задача весьма нетривиальна для начинающего программиста, но Рено заверил всех, что справится, ибо даже квалификация у него была подходящая - вдобавок к программированию он увлекался 3D-графикой.

Скриншот из пресс-кита игры
Скриншот из пресс-кита игры

При помощи Microsoft XNA Бедар создал движок игры под названием Trixel, а также редактор уровней Fezzer. Фиш фотошопил текстуру для каждой модели и позже преобразовывал ее в формат развертки для порта в игру. Забавно писать это и понимать, что я когда-то делал также в варгейминге). Вручную отрисовованные текстуры... Вот было время! Не то что ваш ИИ сейчас!. Фиш сравнивал процесс создания уровней с конструктором LEGO и называл его утомительным, когда дело касалось больших уровней.

-27

Анонс игры прошел почти бесследно для нашей аудитории, ибо анонс состоялся на сайте TIGSource.com в 2007м. Тогда же игра обзавелась и трейлером. И этим трейлером заинтересовался Джейсон Дегрут, который и стал композитором и продюсером игры. В 2008 г. игру номинируют на несколько премий на Independent Games Festival за достижения в сфере дизайна. И Фишу приходится уволиться с основной работы, чтобы принять участие в церемонии награждения (его просто туда не отпускали. И некоторые свидетели говорят, что это увольнение было тем еще шоу). Премия позволила команде основать компанию Polytron и получить кредит от правительства Канады на разработку. Но так сложилось, что разработчики заручились поддержкой издателя - Microsoft. История о том как это произошло еще более долгая. Скажем, так исторически сложилось. Поэтому Fez начал готовиться к релизу на Xbox и под XBLA в 2009-2010 гг. Да и Фиш был изрядно упорот (да и таковым и остался), считая ПК - "машинами для работы с таблицами".

При условии однотипной механики игры, разработчики постарались, чтобы ее общий дизайн менялся с уровнями. И это довольно неплохо отражается на поддержании интереса
При условии однотипной механики игры, разработчики постарались, чтобы ее общий дизайн менялся с уровнями. И это довольно неплохо отражается на поддержании интереса

В общем вот так они разрабатывали... разрабатывали... экспериментировали, кидали спорные комментарии по поводу консоле-ПКшных войн... И по итогу у них закончились средства. Канада на второй кредит не решилась, Дегрут покинул команду, инди-фонды тоже разочаровались и перестали давать шекелей. В общем тот же Фиш пустился в раут по знакомым занимать бабло, ибо его не хватало и брать было негде. Как вдруг одна компашка под названием Trapdoor, недавно заключившая контракт с ЕА, предложила помощь. Мол они будут предоставлять Polytron всё необходимое для жизнедеятельности, платить ЗП, даже раскручивать продукт. Polytron же сохраняет право имени в авторах игры, но обязана будет отдать процент с ее продаж. Делать было нечего и Фиш согласился.

Когда разработка уже подходила к концу, Фиш принимает участие в съемках фильма Indie Game: The Movie. Это типа документалка о сложностях жизни инди-разрабов. В фильм попадает эпизод подготовки Фиша к некой игровой выставке, в ходе которой происходит якобы конфликт с другим работником команды и, якобы уже по вине этого работника, происходит срыв подписания какого-то контракта, что впринципе ставит под угрозу судьбу проекта. Понятное дело, что в фильме Фиш решил так "обличить" Дегрута и обвинить его за кадром во всех бедах. Ну там много типа "эмоций", ненужного эпатажа и прочей завуалированной истерии... Но некоторым понравилось. Особенно в той части где Фиш аля страдает и грозиться совершить Роскомнадзор.

Фиш (крайний слева) на пресс-конфе по фильму
Фиш (крайний слева) на пресс-конфе по фильму

Короче... со всеми этими потугами игра была выпущена только в 2012 году. Точнее сначала была отправлена на сертификацию в MS, в течение пары месяцев ее прошла и только потом подошла к релизу. Уже к 2013 году Фиш переобулся и начал говорить о том, что релиз на ПК таки имеет смысл (еще бы - деньги то не пахнут). И весной 2013 года игра вышла наконец и в Steam. В 2014 г. игру портировали для PS-систем. А кульминацией всему стал тотальный переобув в 2021 году, когда Fez вышла и на Switch, хотя Фиш божился, что не будет взаимодействовать с Nintendo "ибо зашквар". Ну ладно - это был не он, но рофл остался. К этому времени Фиш уже успел продать права на игру. А вот как это было - это тоже интересно.

Вот так оно и выглядит - 2D-персонаж в 3D-мире
Вот так оно и выглядит - 2D-персонаж в 3D-мире

Обрадованный успехами продаж, Фиш уже в 2013 году заявил, что будет Fez 2. Но на этот раз якобы это будет игра чисто для ПК, ибо MS его "фактически уничтожали весь процесс разработки, а вот Sony - помогли". Хз как помогли, ибо результаты переговоров с Siny Ent. он пожинал только в 2014-2015 гг... Но опустим этот момент. Значит заявил так заявил, фанаты обрадовались. Но к лету 2013 г. Фиш вдруг устал от инди-жизни и заявил что уходит из индустрии и мол "все что я говорил - забудьте". Причинное место Фишу подогрел еще момент скандала с журналистом. Уже не вспомнить с каким изданием. Но суть такова, что под жернова местного IXBT попал он и автор Braid. Журналисты рассказали о баламутной натуре Фиша, его девиантном общении и полном нежелании вообще что-либо говорить по теме. Однако, сам Фиш потом отрицал свое отношение к этому эпизоду и говорил ахинею о том, что его некто специально хочет свергнуть из индустрии. Далее пациент в 2014 году публично и яро начинает поддерживать геймергейт, на что наводит на себя взоры анонимусов, которые ломают ему сайт компании и прочие аккаунты, публикуя персональные данные. После этого Фиш полностью слетает с катух и продает права на игру и свою компанию (при чем за какую-то символическую сумму), попутно рассылая всем проклятия и "пожелания всего наилучшего". Вот такие дела.

Sony выиграла не меньше разработчиков, портировав Fez на свои системы
Sony выиграла не меньше разработчиков, портировав Fez на свои системы

Вот, друзья. Такая маленькая инди-игра, а такую интересную и богатую на события историю создания она имеет. Это действительно уникальный проект. Еще ни об одной инди-игре не приходилось настолько много писать именно в блоке разработки...

Сюжет

Игра рассказывает историю персонажа по имени Гомес, живущего в двухмерной деревне, который однажды получает в подарок от таинственного Гиперкуба магическую феску, позволяющую видеть мир в трёх измерениях. Однако после передачи фески что-то идёт не так и Гиперкуб взрывается. После этого Гомес встречает своего нового компаньона, тессеракт (четырёхмерный гиперкуб) по имени Точка, который сообщает ему основную цель игры — Гомесу необходимо собрать фрагменты Гиперкуба (в форме кубов и антикубов) для предотвращения катастрофы.

-32

Геймплей

Fez - игра уникальная. Уникальная как для своего времени, так и впринципе. Если перенестись в 2007-2012 гг., то мало кто из разработчиков мог сделать что-то маленькое, но одновременно большое за счет механик. При чем механик не заимствованных, а оригинальных - придуманных буквально из головы. Итак, игра - 2D платформер. Но действие этого платформера происходит в трехмерном мире! Вы просто управляете "осями" этого мира и можете в любой момент его развернуть на 90 градусов влево-вправо. Это позволяет увидеть скрытые объекты, секреты и проходить игру проще и дальше.

-33

То есть основные механики игры по факту - манипуляции перспективой и оптические иллюзии. Однако, никуда не делись и стандартные для платформеров действия. Наш персонаж может передвигаться, прыгать, карабкаться, использовать различные объекты и пр. Это всё ему нужно ради того, чтобы собирать фрагменты кубиков и объединять их в кубы. Всего надо собрать 32 кубика. Кубик собирается из 8 фрагментов. Вот и считайте...

Игра не просто набор пустых уровней. Тут есть локации, где можно найти местных жителей. Некая обжитость присутствует
Игра не просто набор пустых уровней. Тут есть локации, где можно найти местных жителей. Некая обжитость присутствует

Однако, это еще не все. Постепенно игра открывает новые механики. После выполнения основной миссии, нам дают возможность смотреть на мир от лица Гомеса и собрать еще 32 антикуба. И усложняются загадки... в последующем они уже начинают требовать от вас знаний криптографии и даже математического анализа (в некотором роде), а также просто выпотрашивают ваше пространственное мышление.

Карта игры выглядит как-то так
Карта игры выглядит как-то так

Мир игры это не просто уровни друг за другом. По сути это метроидвания. Т.е. тут куча уровней, которые соединены с уровнем-хабом, а также мелкие уровни-хабы. Между всем этим можно телепортироваться. Естественно, ориентироваться в подобном мире очень уж сложно. Поэтому у игрока есть трехмерная карта. Которой кстати сам Фиш противился. Заставил добавить карту в игру издатель (MS) после серии тестов. Ибо ходить тестерам по миру было ооочень уж хардово.

-36

С прогрессией основные механики остаются неизменны, но уровни меняются. Они дополняются новыми интерактивными объектами, с которыми игрок, а точнее - Гомес, могут взаимодействовать. Это и различные бомбы, платформы, лестницы и др. Игра не напрягает. Тут нет противников, боссов... спешки. Даже умереть персонаж в игре фактически не может, в традиционном для игр смысле. Fez - это медитативный геймплей, построенный на достаточно интересных механиках и решении загадок в достаточно большом мире.

-37

Заключение

Вот первая часть цикла статей 3 игры от подписчиков подошла к концу. Да... именно первая часть, потому таких статей только в проектах уже 3-4. В последующем данную практику забрасывать не планирую, а наиболее интересные предложения от игроков буду аккумулировать в подобных материалах.

Хочу сказать Большое Спасибо всем тем, кто поддерживал и продолжает поддерживать канал и мои статьи и видео. Не обязательно это делать в финансовой форме. Активное участие в обсуждениях, лайки - это тоже форма поддержки, которая, как видите, не остается без внимания. В общем - спасибо всем, кто безучастным не остался и... увидимся на страницах канала! 😁