Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Red Monarch

Fallout (1997). Шедевр для настоящих мужчин.

Второй сезон сериала по данной франшизе уже вышел и мне, конечно же, есть что сказать. Но про это давайте потом. После того, как я выпустил публикацию о третьей части Фоллаута, я решил сделать некую ретроспективу и посмотреть, а что там, в далеком прошлом, первые две части живы, шевелятся? На самом деле да, живы и выглядят вполне себе здраво (в отличии от их токсичных фанатов). Лично я всегда придерживался мнения, что серия в свое время пошла дальше в новом направлении, приобрела за счет этого кучу новых фанатов и что в этом пути есть как и неудачи, так и вполне себе здравые находки. И фоллаутовский лор я тоже делю на две части: оригинальный и новодел. В оригинальный входят первые две части вместе тактиксом. В новодел тройка, четверка, 76-ой. Нью-Вегас становится таким разделом, ведь относится одновременно к обеим ипостасям лора. Но о него мы доберемся в дальнейшем. Сейчас же я хочу отправится далеко на 29 лет назад и рассказать вам о родоначальнике этой серии, популяризаторе жанра и и

Второй сезон сериала по данной франшизе уже вышел и мне, конечно же, есть что сказать. Но про это давайте потом.

Обложка
Обложка

После того, как я выпустил публикацию о третьей части Фоллаута, я решил сделать некую ретроспективу и посмотреть, а что там, в далеком прошлом, первые две части живы, шевелятся? На самом деле да, живы и выглядят вполне себе здраво (в отличии от их токсичных фанатов). Лично я всегда придерживался мнения, что серия в свое время пошла дальше в новом направлении, приобрела за счет этого кучу новых фанатов и что в этом пути есть как и неудачи, так и вполне себе здравые находки. И фоллаутовский лор я тоже делю на две части: оригинальный и новодел. В оригинальный входят первые две части вместе тактиксом. В новодел тройка, четверка, 76-ой. Нью-Вегас становится таким разделом, ведь относится одновременно к обеим ипостасям лора. Но о него мы доберемся в дальнейшем. Сейчас же я хочу отправится далеко на 29 лет назад и рассказать вам о родоначальнике этой серии, популяризаторе жанра и игре, которая произвела на меня в свое время впечатление настолько сильное, что даже всеми любимая вторая часть серии для меня меркнет перед первоисточником.

СОЗДАНИЕ

В начале 1990-х Interplay Entertainment заключает соглашение на использование ролевой системы GURPS в своих компьютерных играх. Первой игрой с правилами GURPS должна была стать постапокалиптическая игра с рабочим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, за основу которой президент Брайан Фарго предложил использовать Wasteland 1988 года выпуска. Тем не менее, начале 1997 года, когда на окончательную доработку оставалось всего несколько месяцев, разработчиков потрясла неприятная новость — Interplay и Steve Jackson Games разорвали договор о партнёрстве, из-за чего команда потеряла права на использование ролевой системы GURPS в своей игре. Нужно было экстренно что-то придумывать, и, так родилась ролевая система SPECIAL. В апреле 1997 года вышла единственная демоверсия игры, а уже 15 июня того же года игра была отправлена в печать. И вот, наконец, 30 сентября 1997 состоялся релиз игры. Несмотря на великолепные отзывы по всему миру, игра разошлась небольшим тиражом и едва ли окупила свои затраты. Сейчас невозможно сказать точно, каковы были доходы от продаж. Судя по фанатским расследованиям, в 1997 в США продали всего 23 тысячи копий игры.

Есть мнение, что причиной конфликта послужил вот этот кадр из вступительного ролика. На нем изображены американские солдаты, убивающие канадца.
Есть мнение, что причиной конфликта послужил вот этот кадр из вступительного ролика. На нем изображены американские солдаты, убивающие канадца.

А вообще, советую почитать историю создания со всеми распрями и работой разработчиков. Она очень интересная, даже достойная отдельной статьи на Дзене. А теперь перейдем к самой игре.

АТМОСФЕРА

Первая часть серии стала для меня образцом тотальной хтони и безысходного ужаса. После нее, ни одна игра серии даже близко не смогла приблизиться к данной атмосфере, а то и вовсе ушли куда-то в другие степи. Тут надо сказать, что с маркетинговой точки зрения это оправдало себя, ну да ладно.

Пустошь поглотила Вас...
Пустошь поглотила Вас...

На самом деле первый Фоллаут абсолютно другой. Это именно с нарративной точки зрения игра про абсолютный мрак человеческой цивилизации после ядерной войны. Она жестокая, мрачная, депрессивная и недружелюбная как к персонажу, так и к самому игроку. И работает на эту атмосферу всё, начиная от отличного музыкального сопровождения, заканчивая дизайном локаций и диалогами со всеми персонажами. Венчает всё сам сюжет и главные его развязки. Игрок понимает, что выживание в суровой постядерной пустоши порой требует таких морально-волевых усилий, каких в нормальной жизни ты не всегда сможешь найти. Да и никаких собственно наград или даже оптимистичных концовок ты не получишь. Такая жизнь...

-4

И поэтому, в плане этой самой атмосферы первая часть легендарной франшизы это именно что чернуха. Очень круто сделанная, качественная, и такая беспросветная. Поэтому, если вы знакомы с серией по 3D частям, то можете быть сильно удивлены тем, что из себя представляет эта самая первая часть игры.

СЮЖЕТ

Сюжет первого фолла не представляет из себя ничего уникального. Спустя 85 лет после Великой Войны (той самой ядерной, уничтожившей все человечество) в нашем родном Убежище 13 захворал водяной чип, обеспечивающий наш дом свежей водой. И вот, гражданин начальник выгнал нас на поиски этого самого чипа, заявив, что у нас есть 150 дней на это. Вот собственно и вся завязка.

Смотртель Убежища 13
Смотртель Убежища 13

Сам по себе таймер в играх меня всегда напрягал, а тут сюжетный таймер в РПГ, что уже необычно для меня. Итак, у нас есть 150 игровых дней, которые у нас проходят со сменой дня и ночи в крупных локациях и тратятся на передвижение по глобальной карте. И если в начале ты особо не паришься о счетчике, но вот если слишком сильно заплутал на первых порах, занимаясь выполнением абсолютно всех квестов и исследованием локаций, может оказаться, что по прибытии в Хаб, у тебя остается дней 70, а то и меньше! Все это конечно заставляет двигаться намного быстрее, что отнимает немного того самого духа приключений.

Пип-бой 2000 из Fallout:Demo. В основной игре он такой же, за исключением второй кнопки, которая оказалось сломанной. Слева виден таймер, сколько осталось до смэрти Убежища.
Пип-бой 2000 из Fallout:Demo. В основной игре он такой же, за исключением второй кнопки, которая оказалось сломанной. Слева виден таймер, сколько осталось до смэрти Убежища.

Тем не менее, существует игровая возможность увеличить количество дней выживаемости родного Убежища, заключив сделку с водоторговцами, вот такой вот древний лайфхак.

На самом деле приключение само по себе уже начинается довольно напряженно. А если учесть и то, что мы видим вокруг, то давление на психику испытывается колоссальное. Хотел изначально пробежаться кратко по всему сюжету, ведь там есть что рассказать, однако, решил, что не буду портить впечатление тем, кто еще не играл. А тем, кто играл, смысла от пересказанного сюжета уже не будет.

Скажу лишь, что сюжет и все его ходы, повороты и диалоги сплетены с общей атмосферой игры, о которой я писал ранее. Тут все работает на то, чтобы игрок понял, что человечество на грани вымирания, и что человеческую природу не изменить. Да и диалог с главгадом игры - Создателем армии Супермутантов и основателем идеологии Единства, это возможно главный диалог игры, а вот разговор со Смотрителем после финального возвращения в Убежище - главный предмет рефлексии.

РОЛЕВАЯ СИСТЕМА

Как я уже писал выше, разработка сопровождалась постоянными проблемами, от чего была специально для игры придумана ролевая система SPECIAL, по первым буквам характеристик.

Панель персонажа
Панель персонажа

Вообще, это одна из немногих игр, где ролевые элементы совмещены с банальной логикой и не заставляют игрока сидеть с калькулятором, просчитывая развития своего альтер-эго. В активе мы имеем: простую ролевую систему с 7 главными характеристиками - Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача, две особенности на выбор (например, «Кровавая баня» позволяет умирать врагам кровавой страшной смертью, а «Однорукий» улучшает точность при стрельбе из одноручного оружия), 17 навыков – от «Лёгкого оружия» до «Доктора», а также целый набор перков. Перки – это особые навыки, которые получает персонаж каждые три уровня. Их просто огромное количество и вкупе со всеми составляющими ролёвки позволяют создать действительно уникального персонажа, банальным «вором» или «силовиком» дела тут совершенно не ограничиваются.

Диалоги в Фоллауте
Диалоги в Фоллауте

Естественно что к такой ролевой системе присовокупляется миллион способов решения проблемы (говорят, что в принципе игру можно пройти без единого выстрела до финальной сцены), гибкая система диалогов и целый ворох квестов. Так же игрок по ходу действия может взять себе в команду напарника, одеть ему какую-нибудь броню и выдать оружие. Список его не так уж и большой, но вполне удовлетворивший бы любого – пистолеты, гранаты, винтовки, дробовики, ножи, гранатомёты и лазерные пушки.

Принципы боя в иллюстрации
Принципы боя в иллюстрации

Теперь к системе боевой. При встрече с врагом игра переходит в пошаговый режим, причём игрок волен сделать как обычную атаку, так и прицельную, практически в любую часть тела. И тут битва превращается в список головокружительных зарисовок. Вот рейдер падает, получив из пистолета в пах, другой в это время лежит в нокауте, поскольку получил сильное ранение в ногу, а третий уже валяется, теряя остатки жизни – долго с простреленной головой не проживёшь. При этом превосходная анимация (особенно критических ранений, показываемых во всех подробностях) с пугающей достоверностью показывает как врагу отрывает очередью руки-ноги-голову, как тело противника обращается в фарш от длинной очереди с пулемёта и как супер-мутант превращается в жижицу от выстрела из лазерной винтовки. При этом в зелёном окошечке в левом нижнем углу появляются весьма едкие комментарии с элементами чёрного юмора по типу «Бандит получает ранение на Х в пах и падает, корчась от боли. Вряд ли теперь у него будут дети…». Вообще, боевая система, вместе с изометрией, одна из причин устаревания и бедности картинки первой части Фоллаута. Хотя любителям особо ничего не мешает, ведь все может дорисовать твое воображение.

Также стоит отметить, что в игре есть в наличии компаньоны, которые могут помогать нашему герою в странствиях. Конечно, это не партийное РПГ, толку от них не так много и большого развития они не получают, однако, можно набрать в свою пати хоть всех и ходить всей этой бригадой в размере 3 человек и 1 собаки по Пустошам.

РЕТРОФУТУРИЗМ

Тодд Говард приучил нас к тому, что ретрофутуризм в серии Фоллаут это такая безумная и вычурная фишечка вселенной. И действительно, глядя на красочные кадры, ты волей-неволей начинаешь влюбляться в эдакую эстетику ATOMPUNKа, и выглядит она в принципе неплохо, правда местами.

Но с другой стороны, в первой части ретрофутуризм это скорее фон, проходящий сковзь произведения такой тонкой красной линией. Из-за чего мы не увидим тут той клоунады и взрывного безумия. Об уничтоженном мире напоминают, разве что, ржавые ретрофутуристичные модели машин, некоторые виды оружия, ну и силовая броня, как неотъемлемый атрибут серии.

Довольно интересная деталь, характеризующая разницу окружения в оригинальной игре. Цены на топливо в 2077 году: низкооктановый бензин — $ 7450,99 за галлон; высокооктановый бензин — $ 8500,99 за галлон
Довольно интересная деталь, характеризующая разницу окружения в оригинальной игре. Цены на топливо в 2077 году: низкооктановый бензин — $ 7450,99 за галлон; высокооктановый бензин — $ 8500,99 за галлон

Ретрофутуризм как сеттинговый прием не смягчает трагизм ситуации, и не усиливает ностальгию по прошлому, он лишь визуализирует мир старый и характеризует мир новый.

КВЕСТЫ И НАПОЛНЕНИЕ

В самой игре присутствует всего три главных квеста и около семи десятков побочных. Некоторые из них неотмечаемые, некоторые забагованные, но вполне проходимые. Банальных заданий, по-типу "принеси, подай, иди ..., не мешай" крайне мало, но даже они, благодаря сценарному мастерству выполнены великолепно. Тем не менее, большинство побочек посвящено двум проблемам в дивном новом мире - борьбе за власть и выживанию.

Немного пробегусь по основным локациям и фракциям (не буду затрагивать некоторые, чтобы особо не углубляться):

1. Убежище 13. Наш дом, куда мы, даже несмотря на нашу историческую миссию, сможем попасть за игру несколько раз. Убежище должно было открыться через 200 лет после войны, но поломка чипа помешала этим планам. Тут все стерильно, чисто и весьма цивильно, в отличии от того, что происходит на поверхности. Тут живут все наши друзья и даже зараза смотритель. Вообще локация очень умиротворяющая, даже не смотря на вереницу проблем, которые мы можем помочь решить.

Наше родное Убежище во всей красе
Наше родное Убежище во всей красе

2. Шейди-Сэндз. Будущая столица НКР, а ныне уютная деревня на отшибе пустошей, занятая тем, что пытается выживать в условиях нового мира. Командует поселком весьма странный тип - Арадеш. Сама деревенька страдает от нашествий рейдеров и радскорпионов. Тут всегда можно немного поторговать, пообщаться с селюками и полюбоваться на 17-летнюю дочь Арадеша - Танди.

Ночной Шейди-Сэндз
Ночной Шейди-Сэндз

3. Убежище 15. Полная противоположность нашему родному. Безлюдный, заброшенный и негостеприимный бункер, покинутый много лет назад с характерным саундтреком. Именно тут мы по сюжету ищем водяной чип изначально.

Вход в Убежище 15
Вход в Убежище 15

4. Джанктаун. Первый крупный город, который посещает игрок. Огромная свалка превращенная в неприступную крепость. Тут есть и бандиты, и главный конфликт власть-бизнес, и даже тайна происхождения мяса игуан для местного блюда.

5. Хаб. Крупнейший город на Пустоши. Локация поделена на несколько секторов и при должном интересе может уйти просто куча часов реального времени на то, что бы всё тут облазить. В наличии имеются: караванщики; криминалитет; Гарольд; тоталитарная секта; простые человеческие драмы и радости.

6. Некрополь. Одна из самых атмосферных локаций игры. Кругом смерть, разрушения, оккупация супермутантов, вынудившая местных гулей щемиться в подполье. Прилагается трагичная история Убежища 12, чья дверь не закрылась во время Великой Войны (все по плану Волт-Тек)

-17

7. Лост-Хиллз. Базированный бункер еще нормальной фракции Братства Стали, которую мы в дальнейшем потеряли. Сохранение технологий, 100% защита и научные исследования прилагаются.

8. Свечение. Еще одна культовая локация, представляющая из себя огромный кратер с разветвленным подземным военным комплексом. В наличии убойные разрывающие роботы, радиация и артефакты для братков из Стали.

9. Могильник. Руины Лос-Анджелеса. Олицетворение всей игры. Громоздкие металлические скелеты от уничтоженных зданий, война группировок, угроза Когтей Смерти и конечно же, целая тайная база Создателя.

10. Марипоза. Заброшенная военная база, из которой, благодаря Создателю и огромным запасам ВРЭ вышла армия супермутантов.

ЗНАЧЕНИЕ

Существует целый жанр антивоенных произведений. И среди них есть пласт произведений, посвященных катастрофе ядерной войны. Сюда я включаю британский фильм "Нити" (1984), американскую ленту "На следующий день" (1983), советский "Письма мёртвого человека" (1986), документалку "Военная игра" (1966), нетленку в исполнении Иосифа Кобзона "Пока не поздно". Сюда же я включаю и оригинальную игру Fallout, как пример ярчайшего антивоенного высказывания. Ретрофутуризм играет игре только на руку. Возможно, первый Фоллаут так и останется по сути единственным в своем роде и уникальным произведением с такой атмосферой, и с таким нарративом, что после него можно и нужно уходить в размышление и обсуждение.

Признаюсь честно, несмотря на то, что я люблю эту игру, но данная статься по Фоллауту далась мне сложно и я писал ее на протяжении недель трех, периодически забивая. Ну и из-за проблем с интернетом не удавалось подгрузить некоторые изображения. Может как нибудь запилю отдельную статью про моих любимых персонажей, про Создателя и типа того.

P.S. Всё написанное - это моё субъективное мнение и попытка его рассказать. Оно может не совпадать с Вашим. Всем спасибо!

-18