В индустрии видеоигр случаются провалы разного калибра. Бывает — амбиции опережают бюджет. Бывает — гениальная механика не складывается. Но бывают и особые случаи, когда проект, кажется, создавался не для того, чтобы в него играли, а для того, чтобы о нём спорили на твиттере. Relooted, новая игра про ограбление музеев «за черных», — ярчайший пример такого парадокса. Она стартовала не просто тихо — она стартовала в вакууме, собрав на пике всего 57 человек. Это не статистика. Это диагноз.
Идея, которая с первых анонсов позиционировалась как социально-провокационная, в итоге оказалась провокацией без содержания. Разработчики сделали ставку не на увлекательный геймплей, сложные задачи или интересную историю, а на гипотетический скандал. Они, видимо, надеялись, что одна лишь тема станет вирусным двигателем. Но вышло иначе: аудитория, даже та, что готова обсуждать острые темы, пришла к очевидному выводу — сыграть здесь не во что.
Отзывы, которых набралось считанные десятки, говорят об одном и том же: пустота. Музеи-лабиринты без логики, примитивная механика «подойди-нажми-Е», отсутствие элементарной полировки и ощущение, что игра вышла в стадии пре-альфа. Сеттинг, который мог бы стать основой для острой сатиры, глубокой драмы или хотя бы динамичного экшена, превратился в дешёвый антураж для абсолютно неинтересного симулятора ходьбы. Даже скандал не получился — чтобы он случился, игру должны были хотя бы заметить.
Показатель в 57 одновременных игроков — это красноречивее любых аналитических отчётов. Это значит, что даже любопытствующие, зашедшие «посмотреть на смелую игру», покинули её в течение часа. Это уровень мода для энтузиастов, сделанного за выходные, а не коммерческого релиза. На фоне успеха таких же нишевых, но наполненных любовью и геймплеем проектов, как та же Mewgenics, этот результат выглядит особенно уныло.
Relooted стала памятником тренду, когда концепт и «месседж» пытаются подменить собой увлекательную игру. Она доказала простую истину: чтобы спровоцировать дискуссию, нужно сначала захватить внимание. А внимание в игровой индустрии захватывается глубиной, сложностью, fun-фактором — тем, чего здесь просто нет. Игроки проголосовали своим временем, точнее, его отсутствием. Они предпочли смотреть даже на стримы про бесконечные падающие лифты в других играх, чем на этот безжизненный манифест.
В итоге получился не громкий социальный комментарий, а тихий и грустный урок для инди-разработчиков: хорошая политика — ещё не хороший геймдизайн. А плохой геймдизайн не спасёт даже самая правильная политика. Впрочем, 57 человек, возможно, нашли там что-то своё. Хотя, скорее всего, они просто забыли выйти из игры.