Найти в Дзене
VK Play

«Приключение с новыми мирами» — интервью с автором Race of the Nine Worlds

Нетипичный для современной российскиой игровой индустрии жанр в таком же нетипичном стиле Команда Ouroboros Studio взялась за не самый типичный для российской игровой индустрии проект — аркадную гонку Race of the Nine Worlds с сюжетом и яркими персонажами в стиле мультсериала «Обан: Звездные гонки», отчасти напоминающую серии WipeOut и Mario Kart одновременно. На ПК уже доступна демоверсия проекта, а о его разработке, особенностях и ближайших планах студии мы поговорили с основателем студии и гейм-директором Алексеем Дмитриевым. Трейлер Race of the Nine Worlds — Ouroboros Studio — это первая команда энтузиастов или объединение уже опытных разработчиков? Командой энтузиастов мы были в теперь уже таком далеком 2017 году, когда все вместе пробовали делать что-то в 3D. Сейчас уже 2026, и спустя почти девять лет у нас у всех есть достойный опыт в нашем деле, и мы сохранили наше товарищество и тягу к совместному творчеству. — В списке активных проектов, помимо игр, значится пилот анимационно
Оглавление

Нетипичный для современной российскиой игровой индустрии жанр в таком же нетипичном стиле

«Приключение с новыми мирами» — интервью с автором Race of the Nine Worlds
«Приключение с новыми мирами» — интервью с автором Race of the Nine Worlds

Команда Ouroboros Studio взялась за не самый типичный для российской игровой индустрии проект — аркадную гонку Race of the Nine Worlds с сюжетом и яркими персонажами в стиле мультсериала «Обан: Звездные гонки», отчасти напоминающую серии WipeOut и Mario Kart одновременно. На ПК уже доступна демоверсия проекта, а о его разработке, особенностях и ближайших планах студии мы поговорили с основателем студии и гейм-директором Алексеем Дмитриевым.

Баланс между игрой и работой за деньги

Трейлер Race of the Nine Worlds

— Ouroboros Studio — это первая команда энтузиастов или объединение уже опытных разработчиков?

Командой энтузиастов мы были в теперь уже таком далеком 2017 году, когда все вместе пробовали делать что-то в 3D. Сейчас уже 2026, и спустя почти девять лет у нас у всех есть достойный опыт в нашем деле, и мы сохранили наше товарищество и тягу к совместному творчеству.

— В списке активных проектов, помимо игр, значится пилот анимационного фильма «Приключения Барда Тэлля». Значит ли это, что студия в целом делает ставку на визуал и работу с компьютерной графикой и постановкой?

Безусловно, наша команда делает ставку на визуал и постановку, так как мы все пришли из видео- и анимационного продакшена, даже люди с профильным киношным образованием и курсами среди нас есть.

Однако, к сожалению, «Приключения Барда Тэлля» сейчас точно не находятся среди наших активных проектов, так как мы сейчас все связаны с геймдевом. Когда-нибудь мы вернемся к этой истории, но точно не в обозримом будущем.

— Не могу не отметить созвучность названия с The Bard's Tale. Это источник вдохновения, который серьезно влияет на сюжет, или просто отсылка для опытных геймеров?

Знаете, нам даже неловко… Но мы впервые слышим о The Bard's Tale. Название связано в первую очередь с сюжетом самого проекта, мы хотели сделать акцент на музыкальном фэнтезийном приключении, не более того.

— Сколько человек сейчас в команде и как вы распределяете ресурсы и расставляете приоритеты в работе над достаточно разными проектами?

Гоночная игра Race of the Nine Worlds уже два года является единственным и основным проектом нашей команды. Так что проблем с приоритетами и распределением ресурсов у команды нет.

Сложнее находить баланс между разработкой игры и работой, которая приносит деньги. Тем из нас, кто зарабатывает на жизнь фрилансом, проще. Для тех, у кого есть сейчас постоянная работа, Race of the Nine Worlds является пет-проектом, таких в команде больше половины, так что в разработку они включаются исключительно в свободное время.

В общем, мы работаем в своем темпе, никуда не торопясь, стараясь совмещать повседневную работу с творчеством.

— Какие технологии и хитрости помогают вам управлять ресурсами и временем при таком подходе к работе?

Никаких особых изысков, раньше вели доску задач в Trello, после реорганизовали все в более профессиональных Jira и Confluence. Работа почти всех из нас связана с игровой индустрией, так что мы просто применяем те же инструменты, что и обычно. Менеджмент времени — более сложная история, дедлайны важны даже для пет-проектов. И мы их регулярно нарушаем… Но стараемся исправиться! Честно-честно!

«Делать что-то проверенное мы можем и на работе»

Небо явно не земное
Небо явно не земное

— ​«Гонка Девяти Миров» выглядит необычно как для жанра гонок вообще — сегодня как будто больше в почете реализм и симуляторы, — так и для российской индустрии, где независимые разработчики обычно выбирают другие направления вроде психологических хорроров. Почему гонки?

Мы очень любим этот жанр как игроки и уверены, что знаем, как сделать его веселым. Делать что-то проверенное и понятное мы можем и на [обычной] работе. Имея возможность выбирать, мы решили сосредоточиться на гонках и сделать их такими, какими можем представить только мы.

— Игра напоминает и классику вроде WipeOut, и дизайн игр Nintendo, включая, например, Star Fox, а вы в соцсетях неоднократно упоминали мультсериал «Обан: Звездные гонки». Тоже не самый очевидный в современных реалиях выбор. Какую аудиторию вы рассчитываете привлечь таким сочетанием?

Наша ЦА — игроки от 12 до 40 лет. Люди, объединяющиеся в фандомы, любящие приключения и ищущие чего-то нового, но одновременно знакомого. Это могут быть не обязательно именно фанаты гонок — мы делаем в первую очередь приключение с новыми мирами, историей и героями, а геймплей позволит наиболее увлекательно погрузиться во все это.

По теме:

— Что было сначала — герои, вселенная или сам жанр гонок?

Разумеется, сам жанр. После были придуманы герои и их основные конфликты. И в последнюю очередь мы собрали воедино вселенную, в которой могли бы рассказать их историю. Было около пяти разных драфтов, но мы довольны тем, что добралось до игроков сейчас, пусть и пока только в формате демо.

​— Расскажите о мире игры — что вообще происходит в этой вселенной и какие цели преследуют разные герои?

Спойлеры, спойлеры! Скажем очень общими словами: когда мы озвучивали, что в этой вселенной есть девять миров, мы имели в виду миры в широком смысле этого слова. Буквально никак не пересекающиеся в обычных обстоятельствах реальности, с многими разумными существами и расами.

А главный конфликт, с которым вынуждены будут столкнуться все участники гонки, это… А почему, собственно, гонка? Почему выбрали именно их? Как с этим всем связан Великий Змей и почему именно сейчас? На все эти вопросы мы будем рады дать ответы на полном релизе игры.

«От выбора персонажа зависит стиль игры»

Бальт — лицо с обложки, но деталей биографии разработчики пока не раскрывают
Бальт — лицо с обложки, но деталей биографии разработчики пока не раскрывают

— Несмотря на необычное для нашего рынка сочетание элементов, в мире совсем недавно вышли Mario Kart World, Sonic Racing: CrossWorlds и Fast Fusion, развивающая именно идеи WipeOut. Не считая ряда менее заметных аркад. В чем ваше «уникальное торговое предложение» игрокам?

Мы — геройский рейсинг, где от выбора персонажа зависит его плейстайл и уникальная ультимативная способность, с крутой сюжетной кампанией и эффектными кат-сценами.

Сюжет поможет игрокам осознать ставки в гонках, противостояние героев разожжет дух соперничества, а геймплейные фишки вроде ультимативных способностей и активируемых игроками интерактивных объектов на карте смогут увлечь и подарить драйвовый игровой опыт.

— Авторы упомянутой Mario Kart World пытаются экспериментировать с нетипичной для серии структурой открытого мира. А как будет построена «Гонка Девяти Миров»? Это будет линейный режим карьеры, система с хабом и прогрессией или какая-то совсем необычная подача?

У нас точно будет игровой хаб с сайд- активностями и возможностью в рамках сюжета пообщаться и пройти челленджи других гонщиков путей, но в какие-то эксперименты мы ударяться не планируем. Про остальное подробнее расскажем ближе к полной версии игры.

— Как устроены сами гонки? В игре будет система бонусов и усилителей, возможность отдавать приказы сокомандникам или какие-то хитрости с управлением?

Ваши основные инструменты — это ультимативная способность выбранного героя и активируемые интерактивные объекты, уникальные для каждой трассы. В планах находится система rivals, схожая с той, что игроки могли видеть в Sonic Racing Crossworlds, и система бонусов, выбираемых перед заездом. Однако, все эти системы находятся на ранних стадиях разработки и могут к релизу измениться.

— Подобный жанр трудно представить без локального мультиплеера со сплит-скрином, однако в эпоху интернета его реализуют не все. В вашей игре такой режим будет?

Он уже доступен в демо игры. Мы надеемся, что он доберется и до релиза!

— Одна из проблем многих аркадных гонок — скучные трассы, как в плане дизайна окружения, так и в плане вызова, который обычно бросают сочетания поворотов и прямых. Как вы подходите к разработке треков?

Мы делаем ставку на нашу систему интерактивных объектов, о которых много говорили выше, и разнообразных развилках и шорткатах. Однако мы в первую очередь стремимся создать условия для активного взаимодействия друг с другом игроков на трассе. Любая трасса покажется скучной, если на ней не происходит горячего соперничества.

«Крепитесь и вкладывайтесь в оптимизацию»

В игре ожидаются самые разные биомы
В игре ожидаются самые разные биомы

— Вы уже опубликовали демоверсию и активно ведете соцсети. Как вы работаете с обратной связью, насколько отзывы влияют на концепцию игры до ее релиза?

На концепцию игры они точно не влияют, тем более что отзывы были очень теплые. Несколько минорных багов, которые мы исправили в первые дни релиза демо, и несколько больших развернутых ответов с пожеланиями. В остальном игрокам нравится, но хочется больше контента. Мы их слушаем и кое-что тут готовим… А что в итоге получится, узнаем в течение года!

— На каком этапе находится проект и как скоро игроки увидят полную версию «Гонки Девяти Миров»?

Про даты точно не скажем, но у нас уже на руках крепкий вертикальный срез игры. Подшаманить с кодом и оптимизацией, и дальше уже делать красоту на трассах и героев. Будущее покажет, в общем.

— Как вы планируете распространять игру и есть ли планы на развитие после релиза?

Зависит от многих факторов и дальнейшего развития проекта. Но планы после релиза есть! Осталось до него добраться.

— ​Как на команду влияет получаемый по ходу создания игры опыт и какие советы вы бы дали тем, кто только начинает свой путь в разработке игр в России?

Крепитесь и вкладывайтесь в оптимизацию. Новое железо у наших игроков появится ой как нескоро… А играть в крутые компьютерные игры хотят все!