Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Ничуть не устарела: почему Portal — эталон гейм-дизайна

Как Valve взяла под крыло команду студентов и получила шедевр Portal — удивительная игра. На первый взгляд кажется скромной: камерность, короткая кампания, нишевый жанр. Но эта головоломка — редкий пример идеально выверенного гейм-дизайна. В ней все как надо: дизайн уровней, прогрессия, простой, но прекрасно работающий сценарий. На мой взгляд, детище Valve — образец для всех, кто пытается сделать игру. Почему? Давайте разбираться. Я была ребенком, когда вышла Portal. Росла на других играх и пришла к этой уже в сознательном возрасте. И она меня поразила. Концепция пространственных порталов даже через 19 лет после выхода по-прежнему свежа и остроумна. Многие игры того же периода требуют скидки на эпоху, контекст или технические ограничения — но не Portal. Она выглядит достойно, а геймплей кажется интуитивным и естественным. Сначала головоломка мягко и последовательно знакомит с собой. Вот тебе портал и пушка, которая сделает еще один — пробуй, разбирайся. Кажется, игрока предоставляют са
Оглавление

Как Valve взяла под крыло команду студентов и получила шедевр

Ничуть не устарела: почему Portal — эталон гейм-дизайна
Ничуть не устарела: почему Portal — эталон гейм-дизайна

Portal — удивительная игра. На первый взгляд кажется скромной: камерность, короткая кампания, нишевый жанр. Но эта головоломка — редкий пример идеально выверенного гейм-дизайна.

В ней все как надо: дизайн уровней, прогрессия, простой, но прекрасно работающий сценарий. На мой взгляд, детище Valve — образец для всех, кто пытается сделать игру. Почему? Давайте разбираться.

Без сучка, без задоринки

Portal ни с чем не перепутать
Portal ни с чем не перепутать

Я была ребенком, когда вышла Portal. Росла на других играх и пришла к этой уже в сознательном возрасте. И она меня поразила.

Концепция пространственных порталов даже через 19 лет после выхода по-прежнему свежа и остроумна. Многие игры того же периода требуют скидки на эпоху, контекст или технические ограничения — но не Portal. Она выглядит достойно, а геймплей кажется интуитивным и естественным.

Сначала головоломка мягко и последовательно знакомит с собой. Вот тебе портал и пушка, которая сделает еще один — пробуй, разбирайся. Кажется, игрока предоставляют самому себе, но на деле начало четко выверенное. Туториал без туториала, в котором уже первые шаги ощущаются, как маленький триумф.

В игре будто нет ничего случайного. Ни в репликах всеведущей ГЛаДОС, ни в архитектуре лаборатории. Все подчинено цели научить игрока думать определенным образом. А потом бросить вызов, который заставит мыслить немного иначе. И еще раз, и еще…

Даже история служит геймплею, а не наоборот. Игроку дают ровно столько информации, сколько нужно, чтобы пробудить любопытство. Portal точна, лаконична и изобретательна — как искусно спроектированный механизм. Хочется разобраться, как у Valve это получилось.

Скромное начало

Narbacular Drop — то, с чего началась Portal
Narbacular Drop — то, с чего началась Portal

Portal началась со студенческого проекта — Narbacular Drop, экспериментальной головоломки, созданной учащимися технологического института DigiPen в США. Молодые и амбициозные разработчики, пытаясь заявить о себе, реализовали в игре идею пространственных порталов. Прототип представили на выставке, где его заметили представители Valve. Удивительной историей поделилась гейм-дизайнер Portal Ким Свифт.

Пара человек из Valve посмотрели нашу игру. Сначала они в деталях объяснили, что мы сделали неправильно. Но потом, под конец, сказали: «Это интересная концепция», — и дали нам свои визитки. Мы перезвонили им, и нас пригласили приехать и показать игру группе сотрудников Valve, а также Гейбу Ньюэллу. Примерно через пятнадцать минут после начала презентации он остановил нас и спросил, что мы собираемся делать после выпуска. А затем предложил работу — прийти и делать Portal.
Ким Свифт, гейм-дизайнер Portal
Те самые студенты, нанятые Valve для разработки Portal
Те самые студенты, нанятые Valve для разработки Portal

Valve обеспечила вчерашним студентам творческую свободу, но ограничила ресурсы, из-за чего разработчики Portal использовали готовые ассеты Half-Life. Для оправдания схожести визуальных элементов сюжет головоломки встроили во вселенную шутера. Сценаристу Марку Лэйдлоу, отвечающему за интеграцию, эта идея не очень понравилась — по его словам, в этом «не было особого смысла». Но игру все-таки вписали в сеттинг.

По теме:

В общей сложности над Portal трудились всего 10 человек. Небольшой команде приходилось выбирать, на что тратить силы и время. Ресурсы сосредоточили на самом важном.

Геймплей всему голова

Начальная комната была создана первой
Начальная комната была создана первой

Первый год работы над Portal команда практически полностью посвятила игровому процессу. Идеальную формулу разработчики вычисляли путем проб и ошибок.

Мы начали тестировать игру буквально в первую неделю после того, как попали в Valve. Та самая комната, в которой вы просыпаетесь, была собрана за пару дней, и мы сразу начали ее тестировать. [...] Когда смотришь, как кто-то проходит игру, сразу становится ясно, что работает, а что нет. Можно быть очень объективным по отношению к своей работе, просто наблюдая за игроком.
Ким Свифт, гейм-дизайнер Portal

Вот вам и первый секрет успеха: плейтесты. По словам разработчиков, тестирование даже на самых ранних этапах — крайне важный шаг. Он не только улучшает конечный продукт, но и экономит ресурсы, избавляя от лишней работы и последующих исправлений.

Если ты добавляешь двадцать видов оружия, а игрок в итоге использует только одно, значит, с самого начала нужно было делать только это одно оружие. И если ты понял это еще до того, как создал остальные девятнадцать, ты экономишь деньги.
Джип Барнетт, разработчик Portal
Легендарный Куб-компаньон
Легендарный Куб-компаньон

Поняв, как игроки взаимодействуют с миром, авторы нашли способы заставить геймеров мыслить нужным образом. Так, например, появился Куб-компаньон. Разработчики придумали уровень, где нужно носить с собой коробку, но тестеры делали это неохотно. Проблеме нашли простое, но крайне эффективное решение — представить объект, как друга. И добавить немного розового.

Это была идея Ким Свифт — нарисовать на нем сердечко. Бум — и он сразу стал всем нравиться.
Эрик Уолпоу, сценарист Portal

Можно было бы оставить все, как есть, или натыкать маркеров и стрелок. Но разработчики держались принципа «если у игроков что-то не получается — значит, мы допустили ошибку». Они доверились аудитории — и не прогадали.

В итоге ограниченные ресурсы заставили разработчиков отбросить все лишнее, а обратная связь помогла вывести формулу отличного геймплея. Интуитивно понятного, увлекательного и последовательного. Это уже серьезная заявка на успех, но Portal не была бы Portal без юмора и, конечно, без ГЛаДОС.

Вишенка на торте

Вечеринка
Вечеринка

Ким Свифт называла Portal историей «крысы в лабиринте». Довольно мрачная метафора — вполне мог получиться тяжелый философский симулятор заключенного с размышлениями о природе свободы. Но разработчики пошли другим путем.

Сейчас (в 2007-м — прим. ред.) выходит много «игр с посланием». Например, таких, где разработчикам очень важно высказаться о войне в Ираке, или где игрока заставляют делать сомнительные с моральной точки зрения выборы под водой. С учетом этого в самом начале разработки Portal мы сели всей командой и решили определить, на трудах какого философа или философской школы будет основана наша игра. Последовали пятнадцать минут тишины, а потом кто-то сказал, что многим людям нравится торт.
Эрик Уолпоу, сценарист Portal

Иными словами, к игре подошли с иронией. Сценарий должен быть продолжением гейм-дизайна, органично вплетенным в процесс решения головоломок. И у разработчиков возникла очередная простая, но гениальная мысль.

Эрику пришла идея робота с мрачным чувством юмора, который будет разговаривать с вами на протяжении всей игры. Он написал несколько примеров диалогов, и нам безумно понравилось. Так что мы сказали: «Это идеально. Просто отрывайся по полной».
Ким Свифт, гейм-дизайнер Portal

Сценаристы — вышеупомянутый Уолпоу и Чет Фалисек — принялись «отрываться». В игре зазвучали странные и забавные комментарии всевидящего робота, которые тестировщики приняли на «ура». В итоге ГЛаДОС стала центральным образом Portal.

Встречу с ГЛаДОС неоднократно перерабатывали
Встречу с ГЛаДОС неоднократно перерабатывали
Нам нужен был антагонист, который еще не набил оскомину. ГЛаДОС, конечно, много кричит и стреляет в вас ракетами — что, в общем-то, довольно консервативно, — но при этом она еще и в какой-то степени поддерживающая, смешная, а иногда даже немного грустная и напуганная. [...] Мы спроектировали игру так, чтобы у нее было очень четкое начало, середина и конец, и хотели, чтобы личность ГЛаДОС менялась на каждом этапе.
Эрик Уолпоу, сценарист Portal

У ГЛаДОС как персонажа появилась глубина, а у лаборатории, в которой она обитает, — свои секреты и свой лор, раскрывающийся через окружение. История не навязывается, но четко прослеживается, если слегка присмотреться. Этот прием создает у игрока впечатление, что он пришел ко всем выводам сам.

Вечно молода, вечно актуальна

Играйте в Portal!
Играйте в Portal!

Сумма всех слагаемых — Portal. Отличная игра, которой даже сегодня не требуются такие оговорки, как «для своего времени». Она ничуть не состарилась. Думаю, в этом есть заслуга ее минимализма. Простой интерфейс, стерильные тестовые камеры и ограниченная палитра индустриальных пространств не требуют слишком продвинутых технологий и хорошо смотрятся даже сегодня.

Но главное в другом. Portal не привязана к моде на конкретные игровые решения. Геймплей построен вокруг фундаментальных вещей: пространства, логики, причинно-следственных связей. А они не стареют.

Portal и принципы, по которым она создавалась, и 19 лет спустя служат прекрасным примером для всех, кто хочет разрабатывать игры. В ней кладезь уроков для небольшой амбициозной команды, главный из которых, как мне кажется, — доверие к игроку.

А вот тортам верить не стоит. Торт — это ложь.