Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Серия DOOM могла не появиться, если бы разработчик не упал со стула от испуга

Серия DOOM положила начало целому жанру шутеров и стала культовой классикой, которая до сих пор не даёт покоя многим фанатам. Но всего этого могло и не быть, если бы не одна малоизвестная игра и случайное событие. Джон Ромеро, создатель студии id Software и «отец» DOOM, а также Том Холл, Джон и Адриан Кармак вспомнили, как вообще появился жанр шутеров от первого лица в трёхмерном пространстве. В 1991 году всё ещё молодая компания начала работать над Catacomb 3-D — на тот момент одним из самых продвинутых шутеров от первого лица, благодаря которому впоследствии появилась DOOM. При создании Catacomb 3-D студия решила отойти от аркадного вида сверху и перенести игру в 3D-пространство с маппингом текстур. У Catacomb 3-D не было глубины и всеобъемлющей истории, которые тогда считались более подходящими для ПК-игр. А мы всё равно говорили: «Нет. Экшен и быстрые рывки — это всё ещё отличный геймплей». У нас было только одно прорывное нововведение: новая перспектива с переносом окружения в 3D.
   Серия DOOM могла не появиться, если бы разработчик не упал со стула от испуга
Серия DOOM могла не появиться, если бы разработчик не упал со стула от испуга

Серия DOOM положила начало целому жанру шутеров и стала культовой классикой, которая до сих пор не даёт покоя многим фанатам. Но всего этого могло и не быть, если бы не одна малоизвестная игра и случайное событие.

Джон Ромеро, создатель студии id Software и «отец» DOOM, а также Том Холл, Джон и Адриан Кармак вспомнили, как вообще появился жанр шутеров от первого лица в трёхмерном пространстве. В 1991 году всё ещё молодая компания начала работать над Catacomb 3-D — на тот момент одним из самых продвинутых шутеров от первого лица, благодаря которому впоследствии появилась DOOM. При создании Catacomb 3-D студия решила отойти от аркадного вида сверху и перенести игру в 3D-пространство с маппингом текстур.

У Catacomb 3-D не было глубины и всеобъемлющей истории, которые тогда считались более подходящими для ПК-игр. А мы всё равно говорили: «Нет. Экшен и быстрые рывки — это всё ещё отличный геймплей». У нас было только одно прорывное нововведение: новая перспектива с переносом окружения в 3D.

Джон Кармак ветеран id Software

Применение 3D на самом деле было способом сэкономить деньги для id Software. Как вспоминает Том Холл, рисовать стандартные спрайты было очень дорого, к тому же большие статичные объекты на экране замедляли геймплей. Но, благодаря этому, студии удалось придумать новый вариант с 3D-графикой и видом от первого лица: в поле зрения была только часть локации, а враги появлялись по центру. Это ускоряло геймплей и позволяло больше погружаться в игру.

Одно из моих самых дорогих воспоминаний о создании Catacomb — это как Адриан почти упал со стула, когда повернулся и увидел перед лицом тролля. Это был момент, когда мы поняли, что движемся в нужном направлении. Это — будущее гейминга. Вместо того чтобы смотреть на маленькие движущиеся спрайты на экране и разве что немного от этого напрягаться, ты мог по-настоящему перепугаться. Это был первый момент, когда я понял, что мы движемся к созданию нового жанра и способа игры.

Джон Кармак ветеран id Software

-2

Сам же Адриан Кармак тоже запомнил этот момент, ставший революционным.

Этот подход к визуалу автоматически затягивает тебя. Ты не можешь ничего сделать. Просто то так работают ваши глаза и мозг. Это была одна из самых невероятных вещей в видеоиграх, которую я только видел. Мы точно знали, что создаём новый игровой стиль, новый тип игр.

Адриан Кармак ветеран id Software

После Catacomb 3-D в id Software принялись за разработку следующей игры, но забросили её спустя две недели. Студия решила развивать новые идеи и принялась за создание Wolfenstein 3D, прародителя шутеров от первого лица. И уже после этого появилась легендарная DOOM.

Шутеры
4634 интересуются