В 1982 году, всего через три года после выхода на экраны одного из самых мрачных научно-фантастических хорроров, на прилавках магазинов появился картридж «Alien» для Atari 2600. Это было столкновение двух вселенных, находящихся на противоположных полюсах культурного спектра. С одной стороны — шедевр Ридли Скотта с его атмосферой неумолимого ужаса, биомеханическим кошмаром Гегера и философией космического одиночества. С другой — яркий, пиксельный мир домашней консоли, чьи технические возможности были ближе к калькулятору, чем к кинематографу. Возник парадокс: как упаковать бездонную тьму космоса и тихое шипение чужого в 4 килобайта памяти и под музыку, напоминающую электронные потуги синтезатора?
Ответ оказался гениальным. Его дал единственный разработчик Даг Нойбауэр, инженер, ранее работавший над космическим симулятором «Star Raiders», удивительно неплохим для своего времени. Компания Fox Video Games, получившая лицензию, нуждалась в быстрой и гарантированно продаваемой игре. А в 1982 году самой продаваемой игровой концепцией в мире был «Pac-Man». А уж сделать красивую обложку для картриджа было легче простого. Посмотрите на обложку ниже, разве вам не хочется купить это и попробовать погрузится в мир вашего любимого фильма?
Так ксеноморф, совершенный организм и абсолютное оружие, был низведён до роли призрака Блинки, а Эллен Рипли — до жёлтого кружка, собирающего точки. Этот отвратительный абсурд, однако, имеет вполне реальную культурную ценность.
Игра «Alien» для Atari 2600 стала чистым продуктом своей эпохи — эпохи прагматичного подхода к лицензиям. Никто не пытался передать саспенс или чувство уязвимости. Задача была проста: создать узнаваемый бренд на коробке и функциональный геймплей внутри, а какой он будет и будет ли связан с лицензируемым продуктом – совершенно не важно. Графика была схематичной: синий лабиринт корабля (лишь отдалённо, если очень захотеть это увидеть, напоминающий «Ностромо»), человечек-спрайт в центре, трое «ксеноморфов», больше похожих на крабов или ходячие рты, и точки, обозначающие яйца. Звуковое сопровождение — характерное для той эры «чуканье» при движении и резкие электронные сигналы. Собственно, всё что могли выжать.
Игрок, знакомый с фильмом, волей-неволей достраивал в воображении недостающие детали. Синие линии становились тёмными коридорами, пиксельные крабы — скользящими тварями, а сбор точек — отчаянной миссией по очистке корабля. «Огнемёт», который лишь на секунду останавливал преследователей, превращался реальное и мощное оружие, единственную надежду.
Удивительно, но игра демонстрировала, как индустрия видеоигр в начале своего пути осваивала «большие» медиафраншизы. Фильм давал имя и продавал коробку, игра предлагала знакомый и проверенный игровой процесс. И у этого чуда даже нашлись свои верные фанаты в те времена, когда люди не были избалованы играми.
Вы не поверите, но в игре есть интересные геймплейные моменты.
Даг Нойбауэр, вопреки очевидному сходству с «Pac-Man», внёс в механику призраков несколько ключевых изменений, которые не просто копировали, а адаптировали формулу под домашнюю консоль. Система «силовых пилюль», здесь называвшихся «пульсарами», которые появлялись по одной в случайных местах лабиринта, меняла динамику. Игрок не мог очистить безопасную зону, съев все четыре угловых «таблетки». Опасность была постоянной, а спасительный инструмент возникал непредсказуемо.
Ещё удивительнее тот факт, что технически убогий огнемёт попал в «дух» фильма куда больше, чем это мог хоть кто-то предположить. Он не убивал ксеноморфов, он останавливал их на считанные секунды и герой мог убежать. Такая механика, пусть и очень примитивно, неосознанно, но отражала главную идею фильма: чужого нельзя победить в честном бою, его можно только ненадолго остановить и попытаться пережить.
Отдельного внимания заслуживает бонусный этап после очистки этажа — мини-игра по пересечению потока ползущих инопланетян. Этот неожиданный переход от лабиринта к аркадному слайдеру ( самая известная игра такого плана — «Frogger») добавлял неплохой глоток игрового разнообразия для своего времени, фактически, игрок получал две разных игры вместо одной. Мне, к счастью, сложно представить себе эмоции американского подростка начала 1980-х, но что-то мне подсказывает, что он был рад двум играм больше, чем одной.
Сегодня картридж «Alien» — это музейный экспонат, напоминание о детской простоте ранних игр. Он ценен своей искренней, почти наивной попыткой диалога с большой кинематографической вселенной на доступном ей языке. Игра не стала шедевром, но выполнила более важную для истории миссию: она была первой. В восьмидесятых выйдет ещё 4 игры в серии «Чужого». И это уже будут вполне себе настоящие игры, но появились бы они без клона Пакмана?
________________________
Автор текста: Кирилл Латышев
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.