Мысли, предложения, идеи, взгляды, комментарии и критика читателей. Письма следует направлять редактору журнала WHITE DWARF:
Games Workshop,
97 Uxbridge Road,
London W12.
Уважаемый WD,
Я считаю, что вы публикуете поистине превосходную прозу — куда более качественную, чем в The Dragon. Рад видеть, что обзоры игр в вашем журнале становятся лучше с выпуска WD № 1. Я предпочитаю узнавать, почему кто‑то полюбил или возненавидел игру и по каким причинам, нежели читать пространный разбор игровых механик.
Однако я вынужден не согласиться с одним тезисом из статьи Льюиса Пульсифера «Кампании D&D: философия» (WD № 3). Автор утверждает, что игроки должны самостоятельно бросать кубики для атак и спасбросков. Я категорически с этим не согласен — и вот почему:
- Это неудобно для игроков. У большинства моих игроков нет полных наборов многогранных кубиков. К тому же у них попросту нет времени разбираться в них и выслушивать мои пояснения о том, чем механика моего подземелья отличается от правил.
- Мошенничество. На улицах Нью‑Йорка можно научиться множеству хитрых уловок. Среди моих знакомых есть человек, который умеет незаметно подменять обычные кубики на подгруженные (с изменённым распределением вероятностей на шестигранных кубиках). Я вырос в Лос‑Анджелесе и не знаю, как это делается. Но некоторые из моих игроков выросли в Нью‑Йорке, и я не сомневаюсь, что им это вполне по силам. Большинство двадцатигранных кубиков (все пять штук) можно адаптировать из шестигранных, а я обычно слишком занят, чтобы внимательно следить за руками игроков и замечать подмену кубиков (а это, как я слышал, довольно сложная манипуляция). К тому же, насколько я знаю, изготовление поддельных двадцатигранных кубиков — процесс не из лёгких.
- Телекинез. Я не верю, что он существует, но рисковать не стоит. Я точно знаю, что у меня его нет — и этого для меня достаточно.
- Списки случайных чисел, генерируемые компьютером. Учитывая огромное количество бросков (особенно шестигранных кубиков), требуемых в D&D, можно предпочесть использовать таблицы случайных чисел. Очевидно, это не соответствует тому, чего желает от нас мистер Пульсифер.
- Самое важное: игроки должны быть максимально отстранены от механики игры D&D. Им следует воспринимать ситуацию абстрактно. Чтобы показать, к чему, на мой взгляд, приведёт метод мистера Пульсифера, приведу отрывок из финала «Убийцы и палача № 26» (автор — Брайан Блэкоу). Представьте группу искателей приключений, которые собираются войти в комнату. Их диалог выглядит так:
Вор: Это огр.
Маг: Насколько большой?
Вор: Думаю, средний.
Маг: Значит, у него в среднем 5,5 очков урона за раунд боя.
Жрец: А если это огр‑маг?
Воин: На ВТОРОМ УРОВНЕ? Не будь дураком!
Маг: Лаэри, Мюриэль наносит около 4,5 очков урона за раунд. У Громела сила 17…
Воин: 18!
Вор: Точно!
Маг: …6,8 очков урона. Подумай своей головой!
Жрец: Но у меня класс брони 4, и всего 7 очков здоровья!
Воин: …и я войду, или провалю попытку!
Маг: …и я применю «Магическую стрелу», нанося в среднем 4,5 очка урона.
Это 22,5 очка урона за раунд, а он наносит лишь четверть от этого!
Жрец: Но у него более выгодная таблица!
Вор: Всё готово?
Надеюсь, этот пример убедителен. Если игроки слишком увлекаются цифрами в D&D, мастер может с тем же успехом играть с компьютером — тот справится с расчётами быстрее любого игрока.
Если сообщать игрокам лишь результаты их действий — например, «Ты попал, и ему нужно выбросить 4 или 5, чтобы выжить» или «Ты наткнулся на нечто, с чем раньше не сталкивался», — это заставляет их воспринимать ситуацию более реалистично и повышает удовольствие от игры. Никто, кроме любителей математики, не хочет сидеть за столом и весь день возиться с числами. Идеал игры — средневековые приключения, а не статистические расчёты.
Да пребудет с вами Фарс,
Билл Селигман,
Итака, Нью‑Йорк
Уважаемый WD,
Ну что ж, White Dwarf № 7 добрался до меня лишь несколько месяцев назад — спасибо неповоротливой канадской почте. White Dwarf № 2 прибыл тем же путём, и мне удалось преодолеть лень настолько, чтобы записать себе заметку: отправить подписку. Этого оказалось недостаточно, и отсутствие White Dwarf № 3, а спустя два месяца — и White Dwarf № 4 — лишь подпитало мои таланты к прокрастинации. Как мне удалось написать эти несколько слов и отправить чек на годовую подписку — до сих пор загадка; несомненно, Арт, бог апатии по Лэнгфорду, всё ещё готовит подходящее заклинание, чтобы избавить меня от этого несвоевременного прилива активности.
Должен признаться, мне нравится White Dwarf. В нём безошибочно чувствуется, что его пишет фанат НФ/фэнтези, а не какой‑нибудь бедный наёмный писатель, строчащий обзоры миниатюр и игр. Ведь в этом и суть, верно? По крайней мере, я так думаю. White Dwarf обязан освещать игровую сцену НФ/фэнтези настолько глубоко и подробно, насколько это возможно. Если повезёт, это случится до того, как WD № 5 (для меня, во всяком случае) станет историческим документом. Я не смог бы простить себе, если бы он вновь явился мне лишь в сновидениях, сопровождаемый эхом криков «Почему не WD № 7?» от собравшихся толп на Великой площади Геймвилля — гигантской планеты, похожей на Трантор, раскинувшейся словно космическая шахматная доска, разделённая на множество подземелий и звёздных карт…
А теперь взгляните на это — сократилось до двух, усечённая тень прежнего величия; WD, даже без бонуса к телосложению в своём названии.
С запоздалым приветом,
Джозеф Николс,
Кэмберли, Суррей
Примечание редактора
В прошлом выпуске мы опубликовали письмо от Дэна Тёрнбулла, в котором он привёл свои расчёты для Балрога. К сожалению, произошла опечатка, и расчёты должны были выглядеть следующим образом:
A=50×25(2+2613+213)+50×137(2013+213×7)