Найти в Дзене
TOX1Q

Sprocket ● Подробный гайд с нуля

Извиняюсь за долгое отсутствие публикаций (сражался с танком). Так как сей гайд призван быть максимально подробным, начнём с того, что из себя представляет данная игра: Если игра уже есть на ПК, этот и следующий раздел статьи можно смело пропустить Очевидно, разработчик не стал заморачиваться над описанием. Так что опишу своими словами, опираясь на 400 часов игры: Sprocket - игра не столько про сражения, как в мире танков или вар тандере, сколько про создание бронетехники, и большую часть времени вы проведете не в боях, а в редакторе (о нем будет ниже). Иными словами, игра про творчество, в духе Simple Planes, Kerbal Space Program, Trailmakers и Scrap Mechanic Если в двух словах описать игру на текущий момент, получится смесь Blender 3D и War Thunder, от первого игре достался редактор и использование полигонов, от второго - реалистичная модель повреждений вместо ХП, стрельба (параллакс, почти полное отсутствие разброса) и механика экипажа. А от Мира Танков - возможность встретить абсур
Оглавление

Извиняюсь за долгое отсутствие публикаций (сражался с танком).

Так как сей гайд призван быть максимально подробным, начнём с того, что из себя представляет данная игра:

Если игра уже есть на ПК, этот и следующий раздел статьи можно смело пропустить

Очевидно, разработчик не стал заморачиваться над описанием. Так что опишу своими словами, опираясь на 400 часов игры:

+70 часов на версии с зелёного стима
+70 часов на версии с зелёного стима

Sprocket - игра не столько про сражения, как в мире танков или вар тандере, сколько про создание бронетехники, и большую часть времени вы проведете не в боях, а в редакторе (о нем будет ниже). Иными словами, игра про творчество, в духе Simple Planes, Kerbal Space Program, Trailmakers и Scrap Mechanic

Если в двух словах описать игру на текущий момент, получится смесь Blender 3D и War Thunder, от первого игре достался редактор и использование полигонов, от второго - реалистичная модель повреждений вместо ХП, стрельба (параллакс, почти полное отсутствие разброса) и механика экипажа. А от Мира Танков - возможность встретить абсурднейшие, бредовейшие и сюрреалистичнейшие танки

Тем, кто в детстве придумывал и рисовал разной степени абсурдности танки, смысл игры уже должен быть понятен

Где скачать?

Так как у игры есть серьёзный нюанс с оптимизацией и она в целом "не для всех", стоит начать именно с зелёного стима (ни к чему не призываю). Если не боитесь вирусов, естественно

Thelastgame и gofrag относительно надежные сайты, но я вам этого не говорил

Помимо "страшных и ужасных" вирусов, есть нюанс №2: на данный момент игра активно допиливается, и обновления выходят достаточно часто, что создает две проблемы:

1) Придется часто скачивать игру заново (просто накатить обновление в случае пиратки невозможно)

2) От обновления игры до появления актуальной версии на пиратских сайтах обычно проходит довольно долгое время, от 2 недель до месяца

Ну а коль вы честной люд, ваш путь куда проще - игра есть в Steam, и стоит 450 рублей, что равносильно 2 шавермам/18 доширакам

-4

О нюансе с оптимизацией, или системные требования

Если вы используете full HD монитор (1920х1080), для приемлемых 55-65 ФПС понадобится видеокарта на уровне GTX 1650/RX 580

Для весьма ныне популярного QHD (2560х1440) понадобится RTX 3060 ti/RX 6700

Игра не процессорозависимая, хватит даже огрызка по типу I3 10100, но в идеале нужно 6 ядер и более (так как для создания реплик желательно иметь браузер в фоне), условных I5 10400 или R5 2600 хватит с головой

В общем, оптимизация на данный момент плачевная. И нет, дело не во всем ненавистном Анрил энжин 5 - игра сделана на Юнити

Кнопки в меню игры

Разделение на группы нужно для наглядности
Разделение на группы нужно для наглядности

Чтобы вам не пришлось лезть к переводчику за объяснениям басурманского языка, держите перевод с объяснениями

В группе 1 (слева снизу) находятся ссылки на группы в Дискорде (запрещен), Твиттере (запрещен) и Реддите (пока что не запрещен). Это все неинтересно, гораздо важнее кнопка Factions, то бишь Фракции. Кнопка эта важна тем, что при нажатии на неё открывается следующее окно:

-6

При должной невнимательности можно случайно сменить фракцию, после чего бомбардировать форумы сообщениями о "пропаже" всех своих творений. Это, по понятным причинам, никому не нужно, и если у вас внезапно пропадет все ранее созданное - для начала загляните в этот раздел и проверьте, какая фракция используется в данный момент

В группе 2 (справа снизу) находятся счётчик ФПС и текущая версия игры

И, наконец, в группе 3 расположено все самое нужное:

-7

Начнём по порядку

Scenarios

Заранее прописанные разработчиком сценарии на разных картах, всего их 9. Главная задача каждого сценария - создать танк, вписавшись в ТЗ (техническое задание, представленное ограничением массы и запасом хода), который сможет выполнить условия прохождения

И крайне важный нюанс: в сценариях используются технологии разных эпох (о них расскажу ниже)

Не имея опыта игры, эти сценарии могут быть довольно сложными, но при наличии этого самого опыта проблем они не вызывают

-8

Задачи в этих сценариях могут отличаться - например, в No tank's land надо уничтожить вражескую артиллерию, чему будут препятствовать как вражеские танки, так и сама арта, а в Ambush есть два варианта - либо сбежать из засады, либо разобраться с ней

Custom Battle

Слева - техника, которая есть в выбранной фракции (её можно поменять, чтобы в одной команде оказалась техника из разных фракций); Справа - выбранная карта и настройки погоды, в центре - лист с техникой выбранной команды
Слева - техника, которая есть в выбранной фракции (её можно поменять, чтобы в одной команде оказалась техника из разных фракций); Справа - выбранная карта и настройки погоды, в центре - лист с техникой выбранной команды

Настраиваемый бой. Можно выбрать технику союзников, противников, а также карту, погоду и туман

Сами бои на данный момент не слишком интересны - боты действуют шаблонно, а мультиплеер есть только в планах разраба. Из плюсов - ИИ неплохо пародирует способности танкистов, карты не однообразные, плюс есть возможность командовать союзными ботами

Sandbox

Песочница на стандартной карте, на которой есть полигон для различных тестов

Фрагмент карты
Фрагмент карты

Наиболее удобная карта для создания техники. К тому же, в отличие от сценариев, при создании техники можно выбрать любую эру технологий

Sandbox (Flat)

Копия обычной песочницы, отличается только плоской картой

-11

Showroom

Тоже копия песочницы, но на маленькой плоской карте с точечным освещением. Хорошо подходит для создания скриншотов, вроде таких:

Все использовавшиеся в гайде танки можно скачать в моем ТГ
Все использовавшиеся в гайде танки можно скачать в моем ТГ

Create faction

С помощью этой кнопки можно создать еще одну фракцию

-13

1 строка - название фракции

2 строка - префикс. К примеру, можно поставить "Т-" или "Объект ", в первом случае первый танк фракции автоматически будет называться "Т-1", второй - "Т-2" и так далее. Названия все равно можно изменить, так что главная функция фракций - группирование танков

Галочка Starter Blueprints добавит в новосозданную фракцию базовые чертежи:

-14

Settings

Настройки игры. Раздел важный, его разберем отдельно

Quit

Выход из игры. Но у альт+Ф4 конкурентов нет

Настройки игры

Состоят они из 7 разделов

General (основные)

-15

Unity diagnostics - настройка для отладки и для разработчиков, включать просто незачем

Speed in Mph - при включении скорость будет измеряться в милях/час, оставьте это американцам. Километры в час удобнее

Power in horsepower - при включении мощность двигателя будет измеряться в лошадиных силах, иначе - в киловаттах. Первое для большинства будет удобнее

Hide context controls - если выключить эту функцию, в редакторе при наведении на что-либо будут появляться подсказки слева снизу

-16

Так как эти подсказки никак не мешают редактированию, а новичкам могут быть полезны, не стоит их отключать. Саму функцию (hide переводится как скрыть) надо выключить

Cheats

Желательно выключить все

Place anywhere - если функция неактивна, то в случае, когда у каких-либо размещенных объектов не будет привязки к какой-либо структуре, они автоматически удалятся. В целом, лучше выключить её, иначе случайная деталь, которую вы забыли удалить, может остаться в воздухе

Unlimited operate distance - эта функция позволяет членам экипажа взаимодействовать с чем угодно на любой дистанции. К примеру, можно поместить заряжающего в другом от орудия конце танка, и заряжающий все равно сможет выполнять свою задачу

No posture constraints - включение этой настройки позволит ставить экипаж в такие позы, от которых ужаснулись бы даже создатели камасутры. Нужно ли оно вам - решайте сами

Gameplay

-17

Hold scope - при включении этой функции, вид из прицела будет включен при УДЕРЖАНИИ соответствующей кнопки (по дефолту - шифт), а для включения вида сверху надо отпустить кнопку. Если ее выключить, вид из прицела будет включен при НАЖАТИИ, а для вида сверху надо еще раз нажать кнопку

Hold aim lock - при включении, для блокировки вращения башни нужно удерживать кнопку (колесо мыши по умолчанию). Если выключить, то для блокировки нужно однократно нажать кнопку, а для разблокировки - нажать её повторно

Auto-reset scope zoom - при включении, при каждом переходе в вид из прицела будет сбрасываться степень приближения. Если эту функцию выключить, то степень приближения будет сохраняться

Static crosshair - если включить, перекрестие будет жестко закреплено по центру экрана. Если выключить, то перекрестие будет немного опережать камеру при её поворотах
Если используете генерацию кадров (неважно, от красных или от зеленых), включайте последнюю функцию, иначе артефакты при повороте камеры будут неизбежны

Camera

-18

Invert Y - инверсия управление камерой по вертикали

Vertical squashing - высота камеры при виде сверху. 50% - камера максимально низко, 100% - максимально высоко

Sensitivity - настройка чувствительности. Look - по горизонтали, Pan - по вертикали, Zoom - множитель скорости приближения

Field of vision - угол обзора. Меньшее значение обычно создает более кинематографичную картинку

Shake - множитель тряски камеры (при столкновениях, попаданиях и так далее)

В фоторежиме move speed отвечает за скорость движения камеры, а boost speed умножает эту скорость на заданное число при нажатии шифта

Display

-19

Mode - выбор между оконным, оконным без рамки и полноэкранным режимом

Resolution - разрешение экрана

V-sync - вертикальная синхронизация, лучше включить G-sync или Freesync

Limit framerate - ограничение ФПС, если не нравится вой видеокарты. Target framerate - целевая частота кадров. Без учета генератора кадров, разумеется

FPS counter - отображение счётчика ФПС в правом нижнем углу

Graphics

-20

Preset - готовые настройки, если лень разбираться

Anti-aliasing - технология сглаживания. Если используете DLSS, ставьте none, если нет - SMAA. Темпоральное сглаживание (TAA) сильно мылит картинку, особенно при включении генератора кадров

AA quality - качество сглаживания

Dynamic resolution - если у вас видеокарта от зеленых, стоит включить DLSS (качество для Full HD, баланс/качество для QHD). Если, как и у меня, видеокарта от АМД - выключите, так как поддержки FSR нет (пока что). Если же ВК уж очень плохо справляется, можно включить целочисленное масштабирование через Адреналин, но это уж слишком радикальные меры

Anisotropic Filtering - анизотропная фильтрация, всегда включайте. Минимально влияет на производительность, но сильно улучшает качество текстур под углом

Track trail effects - следы гусениц на грунте. Имхо, оно не работает, в независимости от trail quality

Shader quality - качество шейдеров (освещения, теней и так далее)

Max vehicle effects - максимальное количество эффектов (дым, вспышка от выстрела) на одном танке. Если на танке много объектов, которые при уничтожении дымятся, горящие остовы могут ощутимо нагрузить видеокарту

Depth of field - глубина резкости. Однозначно выключите, в редакторе этот эффект сильно мешает

Motion Blur - размытие в движении. На вкус и цвет, как говорится, но при использовании генератора кадров лучше выключить

Contact shadows - объединение теней в местах соприкосновения. Делает картинку более реалистичной, стоит включить

Film grain - делает картинку зернистой, что в теории должно делать её более кинематографичной (но на самом деле картинка при включении опции выглядит так, как будто кабель монитора повреждён)

Screen space reflections (SSR) - эффект должен создавать отражения (на зеркальных поверхностях) тех пикселей, что уже есть на экране. Но подходящих поверхностей в игре просто нет, так что включать нет смысла

Bloom - светящийся ореол вокруг ярких объектов. Ставьте на 0.2-0.4

Vignette - виньетка (затемнение по краям картинки). На вкус и цвет

Ambient occlusion - создание эффекта "объёма", при значениях больше 1.2 эффект затенения будет слишком сильным, а при значении меньше чем 0.6 картинка выглядит несколько плоской. Значение около 1.00 оптимально

Chromatic abberation - цветные ореолы на границе контрастных поверхностей. Если нужна реалистичная картинка - ставьте 0.00-0.05, если нужен ФОТОреализм (не путайте с реализмом) - можно повысить

Gamma и brightness - гамма и яркость, настраивайте под свой монитор

Audio

-21

Master - общий уровень громкости игры

Effects - громкость выстрелов, двигателя и так далее

UI - звуки при нажатии кнопок в меню

Music - раньше в игре музыка была, теперь же её нет (пока что). Трогать нет смысла

Ambient - фоновый шум, обычно ветер. Имхо, эти звуки сильно давят на уши

Controls

-22

Базовое управление в игре, как по мне, уж очень неудобное (выделение элементов полигонов и присоединение/отсоединение объектов назначены на одну и ту же клавишу и так далее), мой вариант в этом плане куда удобнее

LMB и RMB - ЛКМ и ПКМ соответственно, MMB - клик колесом мыши, Forward и Back - боковые кнопки мыши

Редактор

-23

В самой верхней части редактора есть следующие элементы (слева направо)

  • Выбор эры (ПМВ, межвоенный период, ранний этап ВМВ, середина ВМВ, конец ВМВ). Более того, можно самостоятельно создать собственную эру, но про это я расскажу в следующий раз
  • Поле с названием танка
  • Сохранение танка в выбранную фракцию
  • Загрузка танка из выбранной фракции
  • Создание нового танка в выбранной фракции (извиняюсь за трехкратное повторение)
  • Выбор фракции
  • Текущий вес техники (его можно раскрыть щелчком ЛКМ):
-24
  • Запуск (но эту кнопку никто не использует, потому что пробел делает все то же самое)

Слева есть 7 категорий элементов:

-25

О них поговорим чуть ниже

Справа же есть самое важное окно в редакторе:

-26

Его содержимое напрямую зависит от выбранного элемента. К примеру, если выбрать корпус без включенного freeform, в нем будет следующее:

-27

Но стоит включить вышеупомянутый фриформ, и окно будет содержать совершенно иные инструменты:

-28

Далее, в нижней части редактора имеется следующее:

-29

Возможные категории (в данном случае башни, структурные элементы и дополнительные структуры) зависят от выбранного раздела в левой части редактора. К примеру, если выбрать раздел powertrain, редактор предложит следующие категории деталей:

-30

Над категориями элементов расположены кнопки отмены и возврата (но Ctrl+Z и Ctrl+Y удобнее), 3 кнопки выбора режима взаимодействия (изменение размеров, перемещение, вращение) подсказки о возможных вариантах взаимодействия и 3 довольно важных переключателя:

  • 1 - включение зеркального режима. Важный нюанс - этот зеркальный режим не влияет на зеркальный режим внутри структуры
  • 2 - использование глобальной системы координат вместо локальной. Пример:
  • 3 - включение угловой привязки при повороте объектов. Шаг привязки - 15 градусов (настроить, увы, нельзя). Советую всегда держать этот переключатель активным, а для точной подгонки при повороте можно удерживать Ctrl

Слева снизу от окна редактирования расположены режимы видимости:

-32

1 - отображаются абсолютно все элементы

2 - отображение выбранных групп элементов

Что есть что можно определить методом тыка
Что есть что можно определить методом тыка

3 - анализ брони

-34

Редактирование структур

Далее возможности редактора я буду объяснять по ходу создания реплики Типа 5 хэви

Корпус

-35

В самой верхней части окна редактирования ЛЮБОЙ структуры будет одна и та же строчка - name (название). Справа от этой строки есть кнопки сохранения (левая) и загрузки (правая)

Так же, для всех структур существует опция Part repositioning. Она отвечает за то, будут ли смещаться прикрепленные к данной структуре элементы при изменении полигональной сетки

Теперь конкретно о корпусе. Без использования фриформа редактирование крайне ограниченно, так что используйте базовое редактирование только для создания очертаний:

-36

После чего смело можете включать Freeform edit, и интерфейс окна редактирования станет таким:

-37

Для редактирования доступны 4 типа элементов полигональной сетки:

Points - точки

Edges - рёбра

Faces - грани

Corners - углы грани

Так же появилась независимая функция Mirror, которая действует исключительно на элементы полигонов выбранной структуры:

-38

Зеркальное отражение применяется к перемещениям (вращению, изменению размеров и так далее), удалению, дублированию, экструдированию, изменению толщины, но НЕ применяется к разделению ребер и инверсии направления толщины граней, а так же оно не срабатывает, если операция включает взаимодействие с точкой/точками, расположенными на оси симметрии (х=0)

Да, душно

У каждого выбранного элемента, будь то точка, ребро или грань, можно настроить толщину - для этого есть ползунок Thickness (5-250 мм). Если же вы хотите значение больше 250 мм, то нажмите на число справа от ползунка и введите нужное значение вручную

Да, у углов (Corners) тоже можно настраивать толщину, но зеркальное отражение в этом случае не применяется, имейте в виду

Далее, появился ползунок Smooth Angle, в переводе с басурманского - угол сглаживания. Работает оно следующим образом:

Нередко будут ситуации, когда между одними гранями сглаживание нужно, а между вторыми - нет, но угол между ними одинаковый:

Чтобы решить эту проблему, надо выбрать режим выделения рёбер (Edges), выделить нужное ребро и найти кнопку Mark Weld:

Как следует из описания, включение этой функции блокирует сглаживание по выбранному ребру

Для того, чтобы сглаживание по этому ребру обратно стало возможным, надо выделить нужное ребро и нажать Clear Weld

Обратите внимание: Clear Weld НЕ гарантирует сглаживание по этому ребру - если угол между гранями больше значения Smooth Angle, сглаживание применяться не будет в любом случае

Как вы могли заметить, есть еще один ползунок - Grid Size. Он отвечает за размер сетки привязки для ТОЧЕК - чтобы было понятнее, разберем на конкретном примере:

Есть ребро, образованное двумя точками - А (4, 7, 19) и Б (2, 18, 2). Само ребро будет иметь координаты (2, 12.5, 10.5). Если установить Grid Size = 5, точки примут следующие координаты, кратные 5: А (5, 5, 20) и Б (0, 20, 0). Но координаты ребра НЕ будут кратны 5: (2.5, 12.5, 10)

Далее в окне редактирования расположен подблок Position - координаты

Х - ширина

Y - длина

Z - высота

Следующий блок - Info. В нем указана информация о весе структуры (без учета связанных с ней элементов) и размеры структуры в ЛОКАЛЬНОЙ системе координат:

В ширину данная структура явно меньше 1.74 метра
В ширину данная структура явно меньше 1.74 метра

Если выбран режим выделения граней, то в этом же блоке будет указан Slope - угол наклона выбранной грани к ЛОКАЛЬНОЙ горизонтали

Блок Part есть у абсолютно каждой детали и структуры. Последним он не дает абсолютно ничего, а вот для деталей может быть полезен:

-43

Auto-flip автоматически отзеркаливает деталь относительно самой себя при пересечении оси симметрии структуры, к которой деталь прикреплена

Flip делает то же самое, но вручную

Вернемся к режимам выделения элементов полигонов:

-44

При выборе точек в блоке Edit появляются 5 кнопок:

  1. Удаление точки (и всех связанных рёбер с гранями)
  2. Создание копии точки
  3. Создание грани (необходимо выбрать 3 или 4 точки). Если выбрано 2 - будет создано ребро, если выбрать 5 и больше - кнопка не сработает
  4. Объединение всех выбранных точек в одну, которая была выбрана последней
  5. Создание отверстия (необходимо 3+ точки) из 8 точек. Если уже выбрано 8 точек, будет создано отверстие из 16 точек
-45

При выборе рёбер появятся кнопки Mark Weld и Clear Weld, их я уже объяснил, а так же 4 других:

  1. Удаление ребра. Точки, образующие ребро, НЕ будут удалены
  2. Создание дупликата ребра, никак не соединенного с оригиналом
  3. Создание грани из ровно 2 рёбер
  4. Разделение одного ребра на два коллинеарных центральной точкой. Эта операция не отзеркаливается, учтите
-46

При выборе граней появляются 5 кнопок:

  1. Удаление выбранной грани. Если точки на этой грани являются общими с другими гранями, они НЕ будут удалены
  2. Создание дупликата грани, точки которого никак не будут соединены с оригиналом
  3. Экструдирование с образованием призмы
  4. Инверсия направления грани:
Обе грани имеют одинаковую высоту, и отличаются только направлением
Обе грани имеют одинаковую высоту, и отличаются только направлением

5. Создание отверстия

-48

При выборе углов появляется всего один переключатель - Thicken Mode

Ахтунг, сложные речевые обороты

Каждый параметр по разному определяет направление роста толщины грани:

  • Face Normal - грань в данном углу будет менять толщину вдоль нормали (перпендикулярно грани)
  • Point Normal - грань будет менять толщину вдоль биссектрисы между нормалями СГЛАЖЕННЫХ граней, связанных с этим углом
  • Horizontal - аналогично точке нормали, но высота вектора будет умножена на 0
  • Sideways - грань будет менять толщину вдоль оси Х
  • Vertical - грань будет менять толщину вдоль оси Z (гойда)
  • Lengthways - грань будет менять толщину вдоль оси Y

Так же, под этим кошмаром есть кнопка Next edge: При нажатии грань будет менять толщину в выбранном углу вдоль выбранного ребра (а в Thicken mode будет написано Edge(manual)). Это наиболее подходящий вариант в 90% случаев, только примите к сведению, что действие этой кнопки НЕ отзеркаливается

Сочетания клавиш и полезные функции

Q - режим изменения размера выбранных элементов

W - режим перемещения выбранных элементов

D - режим вращения выбранных элементов

Shift+ПКМ - множественное выделение

Ctrl+ПКМ - выделение сглаженных между собой элементов

Alt+ПКМ - выделение "круга"

E (английская) - экструдирование любых элементов

М (анг.) - объединение точек

F - создание ребра/грани по 2/3/4 точкам

Shift+D - создание дупликата элемента

Ctrl+I - инверсия выделения

J - разделение ребра

B (анг.) - выделение рамкой

L - выделение всех связанных (даже косвенно) элементов

S - равномерное (по 3 осям) изменение размеров выбранных элементов

Ctrl+A (анг.) - снять выделение/выделить всё

И чуть не забыл о блоке Rivets:

-49

Риветс - это заклёпки. Просто декорация, но сильно упрощает создание точных реплик

Model - модель заклёпок. Всего их 4

Diameter - собственно диаметр заклепки

Height - её высота

Spacing - расстояние между заклепками при автоматическом расставлении

Кнопка Clear all удаляет все заклепки на выбранных гранях. Если ничего не выбрано, то будут удалены абсолютно все заклёпки на структуре

None, Add, Move и Delete лучше не трогать. Не самые удобные функции

В подблоке Generation есть ползунок Padding - это отступ от рёбер грани при создании заклёпок. Кнопка Generate автоматически создает оные на выбранных гранях:

-50

Запомнив всё вышесказанное, вполне реально слепить что-то наподобие этого:

-51

Редактирование башни

-52

Для начала, башню необходимо разместить. Заходим в Compartments -> Turrets, наводим курсор на башню в списке, жмем ЛКМ и размещаем башню. Когда поставили её на корпус - нажмите на кнопку, на которую забиндили Attach (если скопировали мою раскладку - передняя боковая кнопка мыши)

Чтобы идеально совместить башню с отверстием под неё, выберите подбашенную корзину и задайте диаметр на 50 мм меньше диаметра отверстия в корпусе:

-53

А затем разместите так, чтобы расстояние от цилиндра до краев отверстия в корпусе было одинаковым:

-54

Увеличьте диаметр цилиндра до диаметра отверстия (либо на 50-100 мм больше оного), а затем приступайте к самой башне, базовый редактор которой мало чем отличается от базового редактора корпуса:

-55

Как только придадите башне желаемые очертания, переходите во фриформ:

-56

Несложно заметить, что при переходе во фриформе редактор у всех структур становится одинаковым. Спустя некоторое время должно получиться что-то вроде этого:

-57

Красная обводка всегда говорит о том, что объект размещён некорректно - в данном случае неправильно размещен привод поворота башни

Элементы башни

-58

Красно-желтая прямая - кратчайшее расстояние от привода до башни. Разместить привод надо таким образом, чтобы линия была сплошного желтого цвета. Если проще, его надо поставить поближе к цилиндру под башней:

-59

После этого открываем окно редактирования и видим несколько ползунков:

  1. Ratio - передаточное соотношение. Чем выше - тем ниже скорость поворота башни, но тем быстрее эта скорость набирается
  2. Hand cranked - если включить ручной привод, крутящий момент заблокируется на 200 Н*м,
  3. Torque - крутящий момент. Максимальное значение определяется эрой (2000 Н*м в конце ВМВ). Этот ползунок доступен только в том случае, если выключен параметр Hand cranked
  4. Radial - позволяет разместить привод не вертикально, а горизонтально::
-60

5. Constraints - ограничение наведения по горизонтали. Если поставить 180/-180, башня будет полного вращения

После привода башни надо настроить подбашенную корзину:

-61

В блоке Turret ring задаётся диаметр подбашенного кольца и его высота

В блоке Turret basket задается количество сегментов подбашенной корзины. У первого сегмента диаметр всегда будет равен диаметру самого кольца, у последующих сегментов диаметр может быть любым, и у каждого сегмента высота может быть любой

Ходовая

Если просто открыть раздел Tracks, в нем не будет ничего интересного:

-62

Поэтому, для начала нужно выбрать гусеницу, а если быть точнее - гусеничную ленту:

-63

Первым делом, снимаем галочку с "Sync to chassis", чтобы получить доступ к важнейшим настройкам - расстоянию между гусеницами (Separation) и их длиной (Length). Тщательно настраивать нужно только первое - длину можно подогнать, используя координаты оснований направляющего катка и звёздочки

Rollers enabled - включение поддерживающих катков (это те, которые находятся над опорными)

Frontal transmission - фронтальное расположение звёздочки

В блоке Brakes (тормоза) просто включите Automatic, вручную их настраивать нет смысла

Следующий блок должен называться Belt. Если у вас написано что-то другое, то выделена не гусеничная лента, а какой-либо из катков

Width - ширина трака. Влияет на прочность гусеницы

Length - длина одного трака

Thickness - толщина гусеницы. Тоже влияет на её прочность

Tension - степень натяжения гусеницы
Работает так:

Варианты траков лежат в категории Belt segments:

-65

После этого выбирайте опорный каток. В окне редактирования появятся следующие блоки:

-66

В блоке Wheel:

Diameter - диаметр (кто бы мог подумать) катка

Width - его ширина. Каток может состоять из нескольких колёс, и ширина задается одна для всех

Offset - расстояние от подвески до первого колеса катка

Per axle - количество колес у каждого катка

Spacing on axle - расстояние между колесами одного катка

В блоке Mount:

Scale - размер основания подвески (для торсионов) или самой подвески (если используете итальянскую подвеску, либо HVSS/VVSS)

Rear facing - инверсия направления плеч торсионов со спереди-назад на сзади-вперёд. Для других типов подвески ничего не меняется

В блоке Wheel array:

Forward - смещение катков вперед

Height - смещение катков вверх

Lenght sync - автоматический выбор количества катков. Всегда отключайте и выставляйте количество катков на свое усмотрение

Далее есть 3 варианта размещения катков:

-67

Uniform - стандартное размещение. Расстояние между каждыми соседними катками (Spacing) одинаково

-68

Interleaved - шахматное расположение. Interleave overlap - процент перекрытия катков, где 0% - катки не перекрывают друг друга

-69

Grouped - катки распределены по группам. Per group - количество катков в каждой группе. Offset - отступ в при создании пар катков (максимальное значение всегда на 1 меньше значения per group)

Spacing - расстояние между катками внутри группы. Group spacing - дополнительное расстояние между группами катков (фактическое расстояние - сумма spacing и group spacing)

-70

В блоке Suspension:

Damper - гашение. Чем выше, тем меньше раскачка, но ухудшается плавность хода из-за большего времени реакции подвески. Оптимально ставить от 0.40% до 2%

Rest angle - изначальный угол плеч торсионов. Работает только на оных

Arm length - длина плеча торсионов

В блоке Torsion bar (если выбраны торсионы, а не HVSS/VVSS):

Length - длина (вернее ширина) торсиона. Чем больше, тем больше максимальный угол изгиба, и тем ниже сопротивление изгибу

Diameter - диаметр торсиона. Чем выше, тем ниже максимальный угол, на который может отклониться плечо торсиона и тем выше сопротивление изгибу

Важный нюанс. Если взять 2 торсиона с одинаковым сопротивлением изгибу, но с разной длиной, то максимальный угол отклонения (ход подвески) будет больше у того, что длиннее

В категориях Wheel можно выбрать форму всех катков (у ведущего катка, а так же опорных и поддерживающих - один набор, у звёздочки - другой. Влияет только на визуал):

-71

В категории Suspensions лежат доступные варианты подвески - торсионы, итальянские каретки, а также HVSS и VVSS

-72

У поддерживающих катков настройки аналогичны, кроме отсутствия блоков, связанных с подвеской

У ведущего катка и звёздочки настроек ещё меньше:

-73

В блоке Mount находятся координаты (по длине и высоте) центра катка

-74

В разделах Track Panels и Fenders в той же категории Tracks находится различный декор. В разделе Fenders - запасные траки и катки, которые добавляют защиту (но не дают возможности ремонтироваться)

Двигатель и трансмиссия

-75

Cylinders - общее количество цилиндров двигателя

Displacement - объём одного цилиндра

Upshift - обороты двигателя, при которых происходит переключение на следующую передачу КП

Downshift - обороты двигателя, при которых происходит переключение на предыдущую передачу КП

Override limiter - ручное изменение лимита оборотов двигателя

В блоке Power preview можно посмотреть, какой будет мощность двигателя при заданных оборотах:

-76

В блоке Part, помимо стандартных Flip и Auto-flip, есть выбор системы трансмиссии:

-77

Точный перевод не знаю. Своими словами:

Clutch-braking - поворот происходит блокировкой привода. Нет поворота на месте, очень плохой поворот на скорости, но занимает мало места

Twin-transmission - поворот происходит вращением гусениц в разные стороны. Нормальный поворот в движении, но места нужно много

В любой трансмиссии настройка передач одинакова:

-78

Gears в каждом блоке - количество передач. Чем больше, тем тоньше можно настроить КП, но тем больше места она занимает

Вал (shift) можно разделить с помощью соединения, используя кнопку Split:

-79

Валы, идущие от трансмиссии, должны доходить до звёздочек:

-80

Необязательно точь в точь, достаточно поместить конечные соединения в область возле основания звёздочки

Так же, в разделе powertrain есть категории Vents, Exhausts и Fuel tanks - вентиляторы, выхлопные трубы и баки соответственно. Элементы из первых двух - просто декорация, а вот баки нужны обязательно - в этой игре двигатель расходует топливо. Помимо этого, баки могут давать неплохую защиту от вторичных осколков, что сильно повышает живучесть танков с плотной компоновкой

Орудие

Для начала, в разделе Firepower необходимо открыть раздел Mantlets и разместить на башне (или любой другой структуре) ось, она же Blank:

-81

Можно использовать уже готовые маски, но коммьюнити встречает такое в штыки

-82

После чего можно поставить на эту ось орудие, находящееся в категории Cannons. Если не использовать труды коммьюнити, то оное доступно только нарезным

Если область, в которой может находиться орудие при наведении по вертикали, либо область, в которой может находиться снаряд при заряжании имеет красный цвет:

-83

То в этой области есть какой-то объект (броня, член экипажа, что угодно), который находится на пути. Можно либо убрать этот объект, либо сдвинуть орудие, либо настроить УВН. Для последнего нужно выделить деталь под названием Laying Drive, которая размещается вместе с осью:

-84

В блоке Elevation:

Ratio - передаточное число. Чем оно больше, тем медленнее наводится орудие, но тем быстрее набирает свою максимальную скорость наведения

Elevation - максимальный угол наведение орудия вверх

Depression - максимальный угол наведения вниз

Time to top speed - время, за которое скорость наведения орудия достигает своего максимума. Желательно держать его на уровне не выше 1.5 секунды

Блок Azimuth не трогаем, так как у танка есть башня. Если же орудие расположено в корпусе, настраивайте его аналогично УВН

При выделении орудия видим следующее:

-85

Caliber - калибр орудия. Если не залезать в файлы игры (об этом в следующий раз), его можно сделать от 20 до 250 мм

Propellant length - длина гильзы. Чем она больше, тем большую скорость будет иметь снаряд, а чем выше скорость, тем больше пробитие

Muzzle velocity - начальная скорость снаряда

Penetration - пробитие в упор

Bore length - общая длина ствола

Выбрав ствол, появятся следующие настройки:

-86

Первая часть ствола всегда неподвижна. Если хотите добавить неподвижных сегментов, то увеличьте счетчик справа от Static segments

У каждого сегмента есть начальная толщина, конечная толщина и длина самого сегмента. Всех их можно менять на свое усмотрение

Вторая часть ствола откатывается при выстреле. Форма каждого сегмента меняется аналогичным образом, если хотите добавить сегментов - снова увеличиваете количество Static segments при выбранной второй части ствола - recoil segments не трогайте, иначе откат ствола будет сразу в 2 местах, что выглядит малоприятно

Если хотите сделать орудие безоткатным, просто удалите откатывающуюся часть ствола

После того, как настроили орудие, нужно поставить прицел - он находится в той же категории, что и орудие

-87

Если прицелов поставили несколько, то в настройках орудия можно выбрать тот, который и будет использоваться (переключатель Sight):

-88

Не стоит размещать прицел слишком далеко от орудия, чтобы избежать чрезмерно сильного параллакса

Затем надо разместить снаряды (находятся в той же категории, что и орудие с прицелом):

-89

Можно расставлять их по одному, а можно просто увеличить одну боеукладку. В первом случае у каждого выстрела КД будет несколько отличаться

Экипаж

Для того, чтобы танк ехал, достаточно 1 члена экипажа

Чтобы он мог кое-как стрелять, нужно увеличить экипаж до 2 обезьян

Чтобы получить перезарядку одновременно с наведением орудия, нужно хотя бы 3 обезьяны

Если объяснять подробнее, то на каждое орудие, в идеале, нужно по 2 обезьяны - наводчика (по 2 осям и ответственного за выстрел) и заряжающего. В целом, хватит и одной, но тогда оператор будет постоянно менять роль с наводчика на заряжающего и обратно, на что уходит некоторое время

Мартышки расположены в Crew -> Seats

Все они абсолютно одинаковы, отличаются лишь изначальными (!) позами. Но позу можно задать практически любую:

-90

Изменения позы не отзеркаливаются, учтите. Если нужно создать копию уже настроенной обезьяны, включите отзеркаливание, наведите курсор на неё и нажмите Alt - после чего получите полную копию настроенной обезьяны и её зеркальную версию

Расставив обезьян

-91

Задайте каждой из них свою роль (или несколько):

Мехвод
Мехвод
-93

Дальше скринов не будет (почти), так как в Дзене, оказывается, есть лимит

В разделе Hatches находятся люки для экипажа/двигателя. При возгорании/детонации БК красиво горят

В Equipment находится различный декор

В Viewports находятся триплексы и прочие обзорные приборы. Для мехвода обязательно нужно хоть что-то из этого раздела, кроме случаев, когда мехвода ничего не загораживает

Anti-infantry - различные декоративные пулеметы. (ДШК разработчик добавил буквально пару часов назад, забавно)

Stowage - ящики, корзины и канистры. Декор

Cupolas - командирские башенки. Но командира можно назначить не только на них, но и на любой объект из раздела Viewports

Итог

Разобравшись с настройками, используя обычный редактор, без импорта в Blender, не трогая файлы игры и даже не злоупотребляя фриформом можно создать нечто подобное:

-94

Так как прикладывать картинки к комментариям теперь могут лишь мажоры, призывать делиться своими творениями в комментариях я не стану. Но зато в ТГ можете скинуть как скрин, так и файл

На скринах были следующие танки:

  • Project 13 (L) - абрамсоподобный ОБТ
  • Project 14 - сын HSTV-L и позорвагона
  • Type 5 Heavy - Тайп 5 Хэви

Все файлы есть в ТГ: https://t.me/tox1q_tg