Найти в Дзене

От Турина через Сочи до Милана: 20 лет технологической революции в олимпийском вещании

Спортсмены, тренеры и эксперты по олимпийским видам спорта часто оценивают прогресс не годами, а олимпийскими циклами в 4 года. Сейчас мы находимся в уникальной точке: спустя 20 лет зимние Олимпийские игры возвращаются в Италию. В 2006 году мир следил за стартами в Турине, а в 2026-м нас ждёт Милан-Кортина. Между ними — в 2014 году — был Сочи, ставший не только важной вехой для развития спорта в России, но и большим этапом для цифрового развития. За два десятилетия индустрия трансляций изменилась до неузнаваемости. Мы проанализировали как эволюционировали инструменты, которыми создаётся магия Игр. Способ доставки сигнала от места соревнований до вещателей изменился радикально. Спутниковые технологии, доминировавшие с 1964 года, уступили место Интернету. • Турин-2006: Производство полностью зависело от громоздкого оборудования на местах. Вещатели бронировали дорогостоящие спутниковые каналы и оптические линии связи за месяцы до начала Игр. • Сочи-2014: Сочи стал точкой перегиба, когда ц
Оглавление

Спортсмены, тренеры и эксперты по олимпийским видам спорта часто оценивают прогресс не годами, а олимпийскими циклами в 4 года. Сейчас мы находимся в уникальной точке: спустя 20 лет зимние Олимпийские игры возвращаются в Италию. В 2006 году мир следил за стартами в Турине, а в 2026-м нас ждёт Милан-Кортина. Между ними — в 2014 году — был Сочи, ставший не только важной вехой для развития спорта в России, но и большим этапом для цифрового развития.

За два десятилетия индустрия трансляций изменилась до неузнаваемости. Мы проанализировали как эволюционировали инструменты, которыми создаётся магия Игр.

-2

Инфраструктура и передача сигнала: Облако вместо спутников

Способ доставки сигнала от места соревнований до вещателей изменился радикально. Спутниковые технологии, доминировавшие с 1964 года, уступили место Интернету.

Турин-2006: Производство полностью зависело от громоздкого оборудования на местах. Вещатели бронировали дорогостоящие спутниковые каналы и оптические линии связи за месяцы до начала Игр.

Сочи-2014: Сочи стал точкой перегиба, когда цифровые платформы начали играть ключевую роль в распределении контента. На Играх 2014 года объём цифрового вещания (интернет и мобильные приложения) впервые в истории превысил традиционное ТВ. Был запущен Olympic Video Player (OVP), давший зрителям доступ к контенту по запросу. Плеер был разработан вещательной службой Olympic Broadcasting Services (OBS) как готовая платформа, которую официальные вещатели в разных странах могли брендировать и использовать для трансляции соревнований в прямом эфире и в записи на компьютерах, планшетах и смартфонах.

Милан-2026: Облачные технологии (OBS Live Cloud) станут абсолютной доминантой. Это позволит распределять сотни UHD-потоков через интернет с минимальной задержкой и высокой гибкостью. Эта система уже показала себя на Играх в Пекине-2022 и Париже-2024.

Качество изображения и графики: Эпоха 8K и AR

Зритель стал требовательнее к «картинке». Если раньше болельщик просто наблюдал за ходом соревнования или игры, то теперь он хочет погружаться и изучать детали.

Турин-2006: Это была эпоха становления HD, хотя значительная часть контента всё ещё производилась в SD. Графика была статичной и ограниченной.

Сочи-2014: Стандартом стало Full HD (1080i). Для получения динамичных кадров, недоступных обычным камерам, впервые массово применили дрон, например, для съёмок сноуборда и фристайла. Зритель начал всё более погружаться в конкретный вид спорта во время трансляции и ощущать его динамику.

Милан-2026: Вещание переходит в формат Native UHD 4K/8K HDR и стриминг через Интернет. В трансляциях будут повсеместно использоваться AR-студии, которые позволяют проводить интервью с атлетами в виртуальном пространстве Олимпийской деревни. А кинематографические камеры с малой глубиной резкости создадут эффект присутствия и картинку, как в кино.

-3

Контент и ИИ: Автоматизация производства

Создание подборок лучших моментов перестало производиться вручную – теперь это автоматизированный и технологичный процесс

Турин-2006: Монтаж хайлайтов выполнялся вручную сотнями людей, которые буквально отсматривали километры видеолент. Аудитория следила за контентом на сайтах и по ТВ

Сочи-2014 Появились облачные порталы для быстрого обмена клипами, но процесс аннотирования и выбора ключевых сцен всё еще требовал огромных ручных трудозатрат. Контент активно распространялся в Интернете, в том числе по соцсетям.

Милан-2026: ИИ будет автоматически генерировать хайлайты, анализируя видеоряд и аудиопоток (рёв толпы, спектрограммы голоса комментатора). Глубокое обучение уже сейчас позволяет определять ключевые моменты с точностью до 89%. Любой контент можно найти на удобном ресурсе: соцсети, порталы, стриминговые сервисы, интернет-платформы и прочее.

Взаимодействие с атлетами: Виртуальные повторы и биомеханика

Технологии теперь позволяют не просто видеть результат, но и понимать физику движения атлета.

Турин-2006: Повторы были линейными, а аналитика ограничивалась базовой статистикой.

Сочи-2014: Расширилось использование высокоскоростных камер (HSSM) для детальных замедленных повторов. Статистика стала более подробной, зрители могли увидеть новые данные.

Милан-2026: Интеллектуальные системы многокамерных повторов обеспечат 3D-реконструкцию и эффект «заморозки времени». ИИ-аналитика позволит в реальном времени оценивать биомеханические показатели — например, момент прыжка спортсмена или скорость его реакции.

Платформы выпуска контента: От ТВ к TikTok

Подход к аудитории сместился в сторону персонализации и мультиплатформенности.

-4

Турин-2006: Традиционное ТВ было единственным окном в мир Игр для подавляющего большинства зрителей.

Сочи-2014: Был запущен Olympic Video Player (OVP). Впервые объем цифрового вещания (60 000 часов) превысил объём традиционного телевидения (54 367 часов). Люди следили в Интернете за ходом событий

Милан-2026: Контент адаптируется под социальные медиа в реальном времени. Партнёрство с TikTok обеспечит эксклюзивные вертикальные видео, закулисные съемки и интеграцию с виртуальными аватарами, ориентируясь на молодежную аудиторию. Например, коллаборация со знаменитой серией короткометражных мультфильмов Looney Tunes – персонажи Багз Банни, Даффи Дак, птичка Твити и другие.

Италия снова принимает Игры, но технологический ландшафт изменился до неузнаваемости. В 2026 году мы увидим не просто спорт, а гиперперсонализированный продукт: от вертикального видео в TikTok до эксклюзивных включений с аватарами Looney Tunes. Олимпийское вещание окончательно превратилось в глобальную технологичную систему.