Игроки никогда не были все вместе в одной лодке
Авторская колонка: мнение редакции может не совпадать с изложенным ниже.
Есть такая категория регулярных публикаций от различных аналитических компаний из игровой индустрии — исследования рынка и аудитории. Например, один из недавних отчетов утверждает, что в России до 110 млн геймеров в возрасте от 7 лет. И от 60% до 80% из них играют на смартфонах.
В этом объединении разных аудиторий вроде киберспортсменов и фанатов одиночных сюжетных игр в одну однородную массу — большая проблема. На деле внутри большой игровой индустрии фактически существуют свои собственные рынки и индустрии, порой совершенно не пересекающиеся. Сообщество игроков — не плавильный котел, а «салатница», говоря языком концепции мультикультурного плюрализма.
Пока издатели не перестанут ориентироваться на усредненных геймеров и выпускать игры для всех и каждого, стараясь одним продуктом «накрыть» все аудитории — и мобильных кликеров, и AAA-блокбастеров, и онлайн-сервисов, — выходящие поделки останутся «играми ни для кого». С размытым фокусом и размазанными тонким слоем рудиментарными механиками. Давайте об этом поговорим.
Не коллективный разум
Исследования рисуют картину огромного рынка. Чтобы получить деньги с каждого его сектора, наиболее эффективной видится разработка универсальной игры, которая привлечет всех. Издатель уже на этапе планирования ставит разработчикам бессмысленную по сути задачу — буквально отказаться от понятия — и понимания — целевой аудитории.
Массовый игрок на смартфонах просто убивает время в транспорте, получая максимум развлечения за минимально короткую сессию. Хардкорные геймеры, напротив, готовы тратить недели на освоение механик и годы на оттачивание навыков. Им нужна высокоточная отзывчивая периферия и идеально настроенные управление и баланс. Даже если речь о мобильном же киберспорте.
По теме:
Фанаты одиночных сюжетных игр на ПК и консолях требуют качественной проработки как технической части игры, так и нарративной. Зачастую в проекте для всех и каждого просто не хватает бюджета, чтобы закрыть потребности всех геймеров и сбалансировать элементы дизайна.
Попытка объединить всех обречена на провал просто потому, что у игроков разные требования, разные ожидания, разный modus operandi. Попросту разное мышление. Стремиться запереть их в одной игре глупо.
И так же глупо сводить их в общей таблице статистики и оценивать как равнозначные элементы единого рынка, единой индустрии. Как продавать один товар и футбольному фанату, и поклоннику «Формулы 1». И там спорт, и тут спорт — никакой разницы. Так, судя по всему, мыслят и продюсеры, и инвесторы, и аналитики. Все равно что мешать колу, бензин и мороженое, а потом удивляться, почему клиент отравился и больше коктейль никто не заказывает.
Жижа без фокусов
Совсем недавно мы обсуждали проблемы Ubisoft. Игры компании — уже хрестоматийный пример стремления уместить разные серии и механики в единую формулу, что привело к созданию огромных и однообразных колоссов, которые невозможно пройти до конца и от которых трудно получать удовольствие. Практически все элементы этих игр рудиментарны, если сравнивать — например, сражения — с представителями более «чистых» жанров.
Даже уникальное торговое предложение серии Assassin's Creed — паркур в городе со сложной архитектурой — редуцировалось. Теперь игроку достаточно зажать стик на геймпаде в нужную сторону — и стараться не заснуть от скуки. Примитивизации подверглись сценарии, боевая система, стелс и побочные задания. Разве что графика осталась на высоком уровне — единственное, что теперь отличает AAA-блокбастер от инди-поделки, но не один блокбастер от другого.
Даже графика и системы практически одинаковы. Многим это нравится, я понимаю, но важно принести что-то действительно новое для индустрии.
Хидэо Кодзима — об играх на Summer Game Fest 2025
Игры потеряли фокус, а новые части разных франшиз компании между собой теперь различаются разве что названиями и ракурсом камеры, а не базовой геймплейной петлей. Она у них одна — гринд-фест, в котором множество упрощенных механик вместо небольшого числа глубоко проработанных делает прохождение не увлекательным, а максимально утомительным.
В попытке угнаться за всей аудиторией сразу и давно прошедшими трендами Ubisoft даже попыталась скрестить Assassin's Creed и Fall Guys — но проект Invictus ненавидят даже его разработчики.
Я не знаю ни одного коллеги, которому нравилась бы Invictus. Она ужасна: нелепые анимации, отвратительные мультяшные персонажи (их лица одинаково уродливы), глупые звуковые и визуальные эффекты, боевые арены… Концепция просто отвратительная.
Анонимный сотрудник Ubisoft
Не так давно Ubisoft выпустила большое обновление Assassin's Creed Mirage — игры изначально более компактной, чем предыдущие несколько частей серии. Апдейт сделал спин-офф еще ближе к классическим выпускам, посвященным именно паркуру в городе и стелсу. Кроме того, DLC From the Ashes для Avatar: Frontiers of Pandora также сместило акцент с зачистки огромного мира на персонажей и повествование.
В обоих случаях игроки получили более сфокусированные на конкретных элементах продукты — и приняли их достаточно благосклонно. Оценка дополнения «Аватара» и от критиков, и от геймеров выше, чем у оригинальной игры.
Все механики в труху
Сегодня очень модно говорить, что игры стали массовым развлечением, а не досугом для маргиналов, сравнивая их путь с развитием киноиндустрии. И точно так же — даже в якобы экспертной игровой журналистике — обобщать очень разные продукты и аудитории.
Но в кино есть условная «Киновселенная Marvel», а есть Иньярриту с Джармушем, есть Спилберг — а есть Томми Вайсо. И какой бы вы ни были киноман широких взглядов, у вас все равно будут свои предпочтения. Которые обязательно разойдутся с предпочтениями соседа по кинозалу.
Очень немногие компании могут позволить себе потратить 200 миллионов долларов. Вы наблюдаете рост числа крупных издателей, использующих арендованную интеллектуальную собственность, чтобы попытаться компенсировать риски. Подобная динамика, очевидно, наблюдается и в Голливуде, где Netflix создает больше новой интеллектуальной собственности, чем любая из киностудий. [Как и киностудии], издатели AAA-игр с трудом пополняют свой портфель успешных проектов — большинство пользуются успехом франшиз, созданных более 10 лет назад.
Фил Спенсер — о состоянии AAA; утечка внутренней переписки Microsoft, 2020 год
Как и в случае с увлеченными ценителями кино, core-геймеров — тех самых «маргиналов» — не стало больше. И они сами никак не изменились. Просто в целом потребители игровой продукции очень сильно приросли новой — но совсем иной аудиторией. Продолжая аналогии с кино — эти две аудитории ходят на очень разные сеансы.
Не нравится сравнение с кино? Пренебрежительное отношение к подавляющей части поп-музыки вызвано тем, что хиты создают с расчетом на алгоритмы соцсетей, а в прошлом — на рейтинги усредненной аудитории радио. Рынок наполняется условно качественными, профессионально собранными по математической формуле мелодиями, которые неплохо подходят, чтобы на несколько недель поселиться в чартах и на танцполах, собрать трафик — и уступить место следующей. Практически такой же, начисто лишенной адресности песне.
Пойдем дальше. Кухонный комбайн режет, рубит, месит, выжимает соки, но делает это гораздо хуже, чем узкоспециализированная соковыжималка, мясорубка, тестомес или опытный повар с острым шеф-ножом. Мы покупаем этот универсальный гаджет, поддавшись профессионально сделанной рекламе, но после пары использований он отправляется на антресоль, вторичный рынок или на помойку. Или сначала на дачу, а потом — все равно на свалку. Потому что наши реальные потребности, оказывается, вполне удовлетворяет острый шеф-нож.
Рынок перенасыщен, а переход к модели игр-сервисов для долгосрочной монетизации приводит к тому, что каждая стоящая игра надолго цепляет игроков, отрывая их от других проектов. Слишком многие AAA требуют полного погружения, и у геймеров просто нет времени посвящать себя чему-то еще.
Джейсон Шрайер о засилии игр-сервисов, колонка в Bloomberg
С играми то же самое. Огромная игра-сервис с зачисткой огромной карты не удовлетворит запросы ни фанатов исследования, у которых есть те же метроидвании, ни любителей RPG, ни поклонников ураганных слэшеров. Точно так же, как сводная таблица не отражает ничего, кроме желания маркетологов видеть единую аудиторию для простоты монетизации одного продукта.
Может, хватит спихивать таких разных людей в один блендер?
Не сочтите это призывом к сегрегации. Концепция мультикультурного плюрализма — та самая «салатница» — предлагает уважать разницу между людьми, даже если эти люди для вас — потребители на страницах отчетности. Массовость аудитории не означает ее однородности.
К сожалению, фокусировка на конкретном типе геймеров требует смелости, которую не могут себе позволить чрезмерно раздувшиеся AAAA-издатели. К тому же, диверсификация аудитории не добавит в отчет одну очень большую красивую цифру — это долгосрочная стратегия, в которой множество небольших цифр меняются от квартала к кварталу, чтобы сложиться в нечто весомое на длинном отрезке.
В идеальном мире издатели и аналитики перестанут мешать в одном комбайне овец, петухов и крокодилов, не стыдясь нишевой глубины игр с ясным адресатом. Игроки заметят разницу и будут благодарны. Но мы живем в мире не очень идеальном — например, уже упомянутая Ubisoft болезненно воспринимает критику. Так что в обозримой перспективе стоит ждать все тех же безликих игр для всех и каждого, но ни для кого конкретно.