Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
The Geek Wolf

Все было не так, как кажется // Исторические мифы в игровых стратегиях

Поверьте, мне самому смешно, когда люди в подкастах или интервью с серьезным лицом три часа обсуждают тему вроде «а что, художественные фильмы действительно отображают настоящую реальность?» Собеседники задаются вопросами насколько правдоподобно выглядит крутящий приемы джиу-джитсу актер Киану Ривз в саге «Джон Уик» или зависает в воздухе Ико Ювайс в «Рейде». Но есть такие вещи, которые реально
Оглавление

Поверьте, мне самому смешно, когда люди в подкастах или интервью с серьезным лицом три часа обсуждают тему вроде «а что, художественные фильмы действительно отображают настоящую реальность?» Собеседники задаются вопросами насколько правдоподобно выглядит крутящий приемы джиу-джитсу актер Киану Ривз в саге «Джон Уик» или зависает в воздухе Ико Ювайс в «Рейде». Но есть такие вещи, которые реально дают искаженное представление о событиях или эпохе. И они особенно заметны, когда нестыковки происходят в пусть художественных, но все же медиа, авторы которых обещают «рассказать все как было». К таким явлениям можно отнести «неправильное небо» в фильме «Титаник», которое заметил и не сразу, но все же сумел убедить Джеймса Камерона переделать астрофизик Нил Деграсс Тайсон. Или же «волшебные мечи» пехоты, которые в некоторых игрушках позволяют разрушать крепостные стены.

strategyandwargaming.com
strategyandwargaming.com

В этой публикации мы пробежимся по некоторым особенностям игрового геймплея, в который наряду со всем хорошим, правильным и красивым все же закрадываются некоторые досадные неточности, которые потом превращаются в неверные «знания об эпохе». Ну вот, к примеру

А давайте стрелять огненными стрелами куда ни попадя!

Практически в любой игрушке, где лучники являются весомым фактором геймплея, обычные стрелы считаются «так себе» оружием, которое становится гораздо более действенным, как только у игрока появляется возможность получить апгрейд и использовать огонь. И вот это уже «экстра демаж»! Ну потому что куда бы вы не попали огненной стрелой, это будет лучше, чем обычной. Да и потом они взрывают вездесущие бочки, создают увеличенный интервал повреждений и лучше «выносят» живую силу соперника, спрятавшегося за стенами или же атакующего с фланга. И даже если предположить, что все это правда, то главная проблема заключается в чудовищной аэродинамике огненных стрел, из-за чего собственно говоря такого рода атака была хороша по большим квадратам осаждаемых сооружений. Иными словами, летели такие стелы как хотели, не говоря уже о том, что их применение ограничивалось погодными условиями, и часто огонь просто затухал в процессе «подлета» такой стрелы к цели.

Подытоживая: залпы огненными стрелами имели место, но были далеко не такими эффективными, не для каждой боевой ситуации подходили и уж точно не являлись безоговорочным апгрейдом для лучников, как это преподносится нам в подавляющем количестве различных тематических игрушек

strategyandwargaming.com
strategyandwargaming.com

Стены — не проблема?

Красивые видео вставки или же геймплей убеждают нас в том, что требушеты и прочие катапульты если не сразу, то через весьма недолгое время начинают серьезно разрушать толстенные каменные стены осаждаемого замка или крепости. И это, конечно, смотрится весьма эффектно. Но настоящие укрепленные по всем правилам сооружения были рассчитаны на такого рода осадные маневры и довольно долго, иногда месяцами выдерживали попытки пробить их стены при помощи осадных машин. И потому катапульты, к примеру, в основном использовались для того, чтобы подавить волю сопотиваляющегося противника и разнести в щепки важные здания за стенами. То есть целились в основном в башни, шпили и инфраструктуру.

Историки называют главными условиями победы в осаде по всем правилам укрепленного города такие факторы как подкуп и предательство стражи, открывающей ворота для штурмующего врага, а также нехватку воды и еды. Иными словами в прямом смысле напролом осады выигрывали очень редко, и чаще всего дело заканчивалось тем, что у осаждающих самих заканчивались деньги, ресурсы, провиант и, вероятно, также терпение. И потому они снимались и уходили домой «несолоно хлебавши».

strategyandwargaming.com
strategyandwargaming.com

Средневековые битвы — это когда каждый за себя

Даже в «Игре престолов», сериале, который считают весьма поcледовательным и «реальным», эта история вполне заметна. Вот войска выстроились друг против друга, каждое подразделение знает свое место, картинка смотрится настолько гармонично, что веет какой-то угрожающей красотой. Но как только все пришло в движение и бойцы сшиблись на линии соприкосновения — все! Каждый за себя! Действие разбивается на серии дуэлей, и никто уже не думает о каком-то плане действий и передвижений, все просто молотят по всему, что в неправильных доспехах или c вражеским флагом. Иными словами, никакой организации, сплошная импровизация. Но на самом деле все было наоборот.

Победа в сражении в большой степени зависела от того, насколько воины справлялись со всплеском адреналина и помнили свою задачу. И потому такие маневры как почти мгновенное «возведение» стены из щитов, блокировка копий, фланговые атаки кавалерии, работа с резервами и следование плану битвы были важными особенностями любой опытной армии, где присутствовала строгая командная иерархия. И даже в том случае, если план оказывался невыполним, а подразделения — рассеянными по полю боя, солдаты стягивались в одно формирование, защищая друг друга, вместо того, чтобы как в фильмах или играх геройствовать в гуще врага, рискуя каждую секунду получить удар в спину от «пролетающего» мимо всадника.

strategyandwargaming.com
strategyandwargaming.com

Как только появился порох, доспехи остались в прошлом

На самом деле, если подумать, то что такое кевларовый жилет как не часть современного доспеха? Это я к тому, что никаких массовых изменений в защите воина появление ружей поначалу не произвело. Более того, доспехи становились все более прочными. Настолько, что некоторые выдерживали попадание первых пуль! Да, безусловно, доспехи перестали играть значимую роль по сравнению более ранней эпохой. Но на их постепенное исчезновение больше повлияли такие факторы, как финансирование, мобильность пехотных войск, изменение тактики и связанные с ним маневры, которые делали доспехи лишними. Тем не менее элита и особенно кавалерия продолжала использовать некоторые элементы старой, но ставшей значительно более эффективной защиты даже во время Первой мировой войны.

«Окину битву я орлиным взглядом!»

Понятно, что разработчикам важно, чтобы в их игрушки играли с удовольствием. И потому в последнюю очередь они думают о том, как на самом деле выглядела стычка двух армий. Большинство стратегий в реальном времени предлагает нам компактное поле битвы, которое вы как военачальник можете в подробностях рассмотреть с успешно занятой возвышенности.

В реальности боевые столкновения, особенно в ранний период, происходили довольно хаотично на фронте, насчитывающим иногда до десятка километров и с привязкой к особенностям ландшафта. То есть обычная история — это когда армии действовали рассредоточенными формированиями со значительными прорехами в воображаемом едином фронте, и потому были вынуждены часто маневрировать, опасаясь атаки с фланга или тыла. Резервы, если они были, располагались зачастую в половине дня пути к сражению и потому могли быть не задействованы даже несмотря на то, что были вполне способны повлиять на исход битвы.

strategyandwargaming.com
strategyandwargaming.com

Туман войны 

Меня когда -то раздражал этот известный игровой фактор. Мне казалось, что военачальник, путь и средневековой армии, но все же должен обладать гораздо большей информацией о передвижениях противника. Однако эксперты говорят обратное. И получается, что мало какая стратегия, даже самая суровая, дает реальное представления о том, насколько мало армии знали о маневрах друг друга. То есть да, никаких других рецептов кроме того, чтобы послать скаута и надеяться на то, что он, во-первых, вернется, во-вторых, сможет трезво оценить численность и намерения противника, а также прибудет вовремя для того, чтобы можно было внести изменения в боевой порядок своих войск, у военачальника, то есть у вас, просто не было. И потому этот самый «туман войны» оказывался очень серьезным фактором, вполне достаточным для того, чтобы колесо Фортуны с хрустом провернулось самым неожиданным образом.