Найти в Дзене
Forbes Young

«Не хобби, а среда»: рынок видеоигр, интересы аудитории и главные тайтлы 2025 года

За последние десять лет мировой геймдев вырос с $85 млрд до $187 млрд и по совокупной выручке обошел кино- и музыкальную индустрию, утверждает руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков. При этом количество игроков в мире в прошлом году приблизилось к 3,6 млрд человек, отмечает руководитель направления развития бизнеса VK Play Андрей Карелин. По его словам,

За последние десять лет мировой геймдев вырос с $85 млрд до $187 млрд и по совокупной выручке обошел кино- и музыкальную индустрию, утверждает руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков. При этом количество игроков в мире в прошлом году приблизилось к 3,6 млрд человек, отмечает руководитель направления развития бизнеса VK Play Андрей Карелин. По его словам, наиболее популярными остаются видеоигры для мобильных телефонов, а самый большой темп роста показывают консоли.

По данным опроса НАФИ и Организации развития видеоигровой индустрии, гейминг занимает четвертое место в рейтинге самых популярных видов досуга россиян — после скроллинга лент соцсетей, просмотра фильмов и сериалов, а также прослушивания музыки и подкастов. Время от времени в игровую вселенную погружаются три четверти респондентов старше 14 лет — около 92 млн человек. А треть из них делают это ежедневно. Если говорить о тратах россиян на видеоигры, то в прошлом году они составили около 175 млрд рублей, а каждый игрок, совершавший покупки, в среднем израсходовал около 5100 рублей.

О том, как меняется рынок видеоигр и запросы его аудитории в России и мире, а также о десяти проектах, которые лучше всего отражают ключевые тенденции индустрии в 2025 году, читайте в карточках и на сайте Forbes

-2

-3

-4

-5

-6

#игры @forbes_young