Эд Бич и Деннис Ширк из Firaxis рассказывают о масштабных переработках в обновлении «Test of Time».
Новым основным релизам в серии игр Civilization порой было сложно с первого захода завоевать новых игроков. В случае с Civilization VII, вышедшей чуть менее года назад, трудности казались более глубокими: некоторые игроки утверждали, что игра не ощущалась как игра Civilization. Сегодня разработчики Civ VII, компания Firaxis Games, объявили о планах выпустить весной обновление под названием «Test of Time», которое переосмыслит некоторые непопулярные изменения, в ряде случаев заменив ключевые механики из оригинального релиза. Я поговорил с Эдом Бичем, креативным директором франшизы Civilization, и Деннисом Ширком, исполнительным продюсером, о том, что меняется, о трактовке командой реакции игроков на решения в первоначальном релизе, а также о планах Firaxis и 2K на будущее модели Civilization. Конечно, были баги, проблемы с балансом, отсутствовала документация и элементы пользовательского интерфейса, и выходили обновления для решения некоторых из этих проблем, и будут еще. Например, я спросил о двух часто запрашиваемых функциях: представлении городских связей и классическом режиме локального мультиплеера «hot seat». Бич сказал, что представление связей находится в разработке, хотя оно появится после большого весеннего обновления. Что касается режима «hot seat», он отметил, что «есть несколько ключевых членов нашей команды разработчиков, которые страстно желают выпустить его». Ширк пообещал, что это тоже грядет, но отказался назвать сроки. Но суть спора заключается в том, что Civ VII отошла от того, что многие игроки считали основным ДНК серии. «Мы внедрили все эти новые замечательные механики, потому что хотели дать нашим игрокам что-то новое, ведь у них было нечто очень похожее в IV, V или VI», — сказал Ширк. «Это было похоже на то, если бы мы делали Madden и решили, что они будут играть футбольным мячом вместо американского». Например, Civ VII позволяет игрокам играть любым историческим лидером за любую цивилизацию и требует от них отказаться от первоначального выбора цивилизации в пользу новой в середине игры — не один, а два раза, в начале второго и третьего веков, фаз игры с различными технологическими деревьями и механиками. «Я большой поклонник британской истории, и поэтому переход от римлян к нормандцам, а затем к Великой Британии кажется мне очень естественным. Но это не естественно для всех», — сказал Бич. «Как только вы вводите такие изменения в цивилизацию и смешиваете ее с любым лидером, внезапно, я думаю, возникает элемент погружения. Мы получили отзывы в некоторых наших фокус-тестах до выхода игры о том, что здесь будет определенный уровень противоречий, но мы не осознавали, насколько сильно игроки отождествляют себя с идеей: „Мне нужно взять людей, вырастить их, и иметь этот конкретный культурный набор цивилизации, который растет, чтобы противостоять вызовам мировой истории“», — добавил он. Я упомянул предыдущие крупные изменения, такие как переход в Civ V от классического военного геймплея серии «стеки смерти» к более детальному подходу к бою «одна единица на одну клетку», и спросил, почему изменения в Civ VII оказались настолько более спорными, чем что-то подобное. «Разница… была в иммерсивном повествовании по сравнению с механиками», — пояснил Ширк. Такие функции, как «одна единица на одну клетку», «были механическими изменениями, которые не влияли на погружение, на эмоциональное повествование, которое вы рассказываете себе в голове». «Дело не только в механиках», — сказал он. «Дело в игре, которую игроки хотят построить для себя». Начиная с обновления «Test of Time», игроки получат возможность играть одной цивилизацией на протяжении всех трех эпох игры. Каждая цивилизация будет иметь пиковую эпоху, когда она получит доступ ко всему своему арсеналу. В других эпохах она сохранит часть своего арсенала, но также получит культурное дерево, соответствующее эпохе, и игрок сможет использовать новую систему, чтобы предоставить своей цивилизации доступ к уникальным юнитам или инфраструктуре другой цивилизации, которая могла бы назвать текущую эпоху своей пиковой. В начале эпохи ИИ-лидеры будут следовать примеру игрока — если игрок решит остаться со своей существующей цивилизацией, другие тоже останутся. Если они решат перейти к новой, ИИ сможет сделать то же самое. Идея заключается в том, что это позволяет игрокам не только выбирать подход, который соответствует их предпочтениям, но и менять свое мнение в середине игры, без привязки к настройкам игры при инициализации. Обновление также пересмотрит как работу победы в игре, так и спорную систему путей наследия, в которой игроки пытались достичь линейных, предписанных целей в каждой эпохе, чтобы получить бонусы для следующей (или, в случае современной эпохи, чтобы победить в конце). В то время как базовая игра откладывала любую прямую работу над победами до третьей и последней эпохи (современной), «Test of Time» позволит игрокам начать прогрессировать к победе с самой первой эпохи (античности), и если им удастся получить очень сильное преимущество, станет возможным выиграть игру полностью во второй эпохе (исследовательской). Как и прежде, будет четыре условия победы, но некоторые из них будут переработаны для нового контекста. Культурная победа будет достигнута благодаря индивидуальной комбинации чудес, великих произведений, празднований и многого другого. Военная победа останется сосредоточенной на завоевании городов и поселений. Экономическая победа, как и культурная, будет суммировать множество вещей, включая ресурсы, здания, фабрики и караваны с сокровищами. А научная победа останется космической гонкой. Кроме того, Firaxis полностью убирает концепцию путей наследия из игры. Ее заменит новая система под названием «триумфы». Цель Firaxis — сделать геймплей более песочницей, как и в предыдущих частях, с меньшей жесткостью в том, как игроки добиваются успеха. Вместо следования заранее установленному набору целей игрок будет выбирать из большого меню возможных достижений, каждое из которых связано с шестью атрибутами лидера: культурным, военным, экономическим, научным, дипломатическим и экспансионистским. Завершение триумфа даст игрокам либо немедленную награду, либо карту, которую они смогут использовать, чтобы подготовиться к началу следующей эпохи. Примеры включают такие вехи, как достижение 200 населения, первое строительство университета, захват большинства природных чудес мира или война со всеми другими цивилизациями. Бич объяснил свое видение триумфов. «Мы намеренно построили это так, чтобы вместо путей через эпоху мы смотрели на это как на созвездие целей, и вы выбирали четыре или пять из этих путеводных звезд, чтобы двигаться к ним», — сказал он. «Но они достаточно разнообразны и достаточно сложны, что нет никакого способа выполнить их все». Будут стандартные награды, которые игроки смогут получить при переходе эпох, даже если они не достигнут никаких триумфов, что, по словам Бича, сделано для начинающих игроков. Во время разработки триумфы рассматривались наряду с совершенно иной альтернативой: просто удвоить количество путей наследия — два культурных, два экономических, два военных и два научных. «Но мы сравниваем это с этой более открытой системой триумфов, и нам понравилась ее открытость», — сказал Бич. Триумфы также разработаны таким образом, что моддеры смогут «легко» добавлять их в игру. Firaxis также работает над чем-то под названием «наборы триумфов», которые позволят игрокам настраивать свою игру в начале с определенными ограниченными пакетами возможных триумфов, адаптированных к определенным стилям игры или вызовам. «У нас есть [игроки], которые говорят: я был бы рад, если бы вы действительно рандомизировали триумфы, чтобы я даже не знал, какие из них мне будут представлены, когда начну игру», — сказал Бич. «Мы пока откладываем это. Это скорее идея на будущее». Это большие изменения, направленные на то, чтобы сохранить уникальность VII, одновременно удовлетворяя игроков V и VI, которые чувствовали, что игра зашла слишком далеко. Создатель Civilization Сид Мейер знаменито придерживался правила для сиквелов: 33 процента новой игры должны сохранять системы, установленные в предыдущей части, 33 процента должны существенно улучшать предыдущие системы, а 33 процента должны быть совершенно новыми системами и механиками. «На самом деле, моя команда дизайнеров бросила мне вызов, и они хотели изменить еще больше, далеко за пределы правила 33-33-33», — сказал Бич. «Я действительно численно пытался подсчитать, сколько изменений мы обсуждаем, и показать им, что мы значительно превысили эти рекомендации, и начать пытаться их обуздать и сказать: ну, из этих систем, которые мы хотим обновить, давайте вытащим пару из них и оставим пару прежними, потому что мы просто переусердствуем в плане инноваций, которых мы хотим достичь здесь». Он сказал, что в конце концов, «мы, вероятно, все равно нарушили правило 33-33-33, немного больше углубившись в новый подход ко всему, но были некоторые вещи, которые мы действительно хотели решить». Бич и Ширк немного рассказали о том, как игра оказалась в таком виде. «Я думаю, отчасти это связано с тем, что Civ VI имела самый долгий цикл разработки из всех, что у нас когда-либо были», — сказал Бич. Команда работала над этой частью в той или иной форме около 11 лет. Приступая к VII, «мы провели больше времени над нашим постмортемом, чем когда-либо прежде», — вспоминал Бич. «У нас были доски, заполненные мыслями о каждой системе, о том, что в ней было хорошо, а что нет». «Мы хотели решить проблему поздней игры — комбинаторный взрыв», — объяснил он, имея в виду то, как некоторые игроки предыдущих игр Civ чувствовали, что количество управляемых вещей становится неуправляемым к концу долгой партии, благодаря «стольким городам, которыми нужно управлять, стольким юнитам, которыми нужно управлять, слишком большому количеству микроменеджмента». «Мы видели много данных о том, что люди никогда не заканчивают игры и просто решают в какой-то момент: я получил от этой игры все, что мог, эта игра теперь стала рутиной», — сказал он. Команда также хотела сделать игру более модульной и расширяемой, чтобы ее было проще разрабатывать и добавлять новые системы после запуска. Он привел пример разочарований от работы над Civ VI, где проблема комбинаторного взрыва уже была настолько значительной, что стала препятствием для добавления новых элементов в игру. Основываясь на опыте Firaxis с приемом Civ VII, студия пробует новые подходы к включению отзывов игроков на более ранних этапах разработки новых механик или систем. «Это самый плохо охраняемый секрет в мире, что у нас есть внешняя тестовая команда уже довольно много лет, называемая нашей группой Франкенштейна», — отметил Бич. Это небольшая группа людей — менее 50 — которые помогают тестировать новые идеи и давать отзывы. Теперь эта группа расширяется за счет программы мастерских, курируемой издателем 2K, которая привлекает гораздо больше членов игрового сообщества для игровых сессий и раундов обратной связи. Ширк сказал, что это большое отличие от того, как все было в эпохи Civ V и Civ VI. С V команда выпускала обновление, затем просматривала Reddit и такие сайты, как CivFanatics, чтобы увидеть реакцию. «В VI мы действительно смогли внедрить больше данных и телеметрии, чтобы увидеть, как играют игроки, но все равно многие из нас просто смотрели на форумы», — добавил он. Я спросил, будут ли Firaxis и 2K рассматривать модель раннего доступа, которая более типична для не-AAA игр, для будущих игр Civ. «Это одна из тех вещей, о которых нельзя сказать „никогда“», — ответил Ширк. «Как разработчики, мы всегда смотрим на это с завистью, потому что видим, что это отличная возможность». И Бич, и Ширк утверждали, что аудитория Civilization значительно расширилась за последние несколько игр. Невозможно угодить всем, но Civilization, франшиза, которая периодически была золотым стандартом жанра за свои 35 лет существования, больше, чем большинство других игр в жанре 4X или гранд-стратегии, которые могут довольствоваться обслуживанием ниши, должна стараться.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Samuel Axon