Найти в Дзене
Рамблер

Проблемы танкового управления: почему переиздание Tomb Raider потеряло суть игры

Некоторые игры достаточно хорошо стареют — теоретическим переизданиям нужно лишь добавить поддержку современных систем и разрешений. Другие же порой приходится порядком менять, чтобы они были более играбельными. Но случай первых Tomb Raider уникальный: технически переиздание сделало игру лучше… Но загубило ключевую механику проекта. Портал arstechnica.com рассказал, почему танковое управление имеет право на жизнь. Tomb Raider была частью первой волны полностью трехмерных мультиплатформенных проектов; она вышла в тот же год, что и не менее прорывные Super Mario 64 и Quake. По факту, большинство современных ААА-проектов уходят корнями к одной из этих трех игр. Поскольку в те времена рынок трехмерных игр только зарождался, в индустрии не было проверенных, эффективных практик для схем управления и камеры. Так, разработчики Tomb Raider выбрали схему, которая была широко распространена в течение нескольких лет, прежде чем ее заменили более удобные альтернативы. А именно, т.н. «танковое управ

Некоторые игры достаточно хорошо стареют — теоретическим переизданиям нужно лишь добавить поддержку современных систем и разрешений. Другие же порой приходится порядком менять, чтобы они были более играбельными. Но случай первых Tomb Raider уникальный: технически переиздание сделало игру лучше… Но загубило ключевую механику проекта. Портал arstechnica.com рассказал, почему танковое управление имеет право на жизнь.

Tomb Raider была частью первой волны полностью трехмерных мультиплатформенных проектов; она вышла в тот же год, что и не менее прорывные Super Mario 64 и Quake. По факту, большинство современных ААА-проектов уходят корнями к одной из этих трех игр.

Поскольку в те времена рынок трехмерных игр только зарождался, в индустрии не было проверенных, эффективных практик для схем управления и камеры. Так, разработчики Tomb Raider выбрали схему, которая была широко распространена в течение нескольких лет, прежде чем ее заменили более удобные альтернативы. А именно, т.н. «танковое управление». Клавиши вперед и назад двигают персонажа в соответствующем направлении, в то время как влево и вправо поворачивают персонажа по оси без движения.

Подобная схема работает достаточно интуитивно, из-за чего поначалу она и была популярной. Но индустрия в какой-то момент отказалась от нее, потому что она раздражающе неуклюжая и неточная. Tomb Raider могла похвастать хорошим дизайном уровней и атмосферой; разработчики сделали все, что было в их силах, чтобы сражения с танковым управлением (чаще всего) не причиняли излишнего дискомфорта. Но боев в игре было все-таки немало, и рано или поздно управление начинало причинять неудобства.

В 1996-м новизна трехмерны�� вертикальных уровней компенсировала жалобы большинства игроков. Но спустя 30 лет идей и итерации игровая индустрия давно решила проблемы такого рода. Именно поэтому студия, работавшая над переизданием первых трех Tomb Raider, решила включить в состав ремастера альтернативную, более современную схему управления. И она абсолютно не работает.

В начале работы над оригинальной Tomb Raider у разработчиков был специфический коктейль из источников вдохновения. Они хотели совместить по-настоящему трехмерные локации, увиденные в революционной Ultima Underworld, полигональных персонажей Virtua Fighter и геймплей, навеянный Prince of Persia Джордана Мехнера.

Если вы играли в Prince of Persia 1989 года, то прекрасно знаете, что платформинг в этой игре одновременно и сложный, и требовательный к игроку. Для того, чтобы совершить прыжок, нужно аккуратно подойти к оптимальной стартовой точке, шаг за шагом.

То же самое было и в Tomb Raider. Каждая головоломка, уровень и полоса препятствий в этой игре придерживаются строгой клеточной системы. Игроки могут предсказать, как далеко прыгнет Лара Крофт, отталкиваясь от того, где она находится на каждой конкретной клетке. Для выбора идеальной позиции для прыжка можно даже посчитать шаги; на самом деле, без этого практически не обойтись — иначе сложные платформинг-сегменты просто невозможно пройти, не разозлившись.

С помощью оригинального танкового управления игрок мог совершать маленькие шажки вперед, назад или вбок, прыгать в разных направлениях, и так далее. Маневры были стабильными и предсказуемыми, а для того, чтобы выполнить их, нужно было нажать на клавиши курсора определенное количество раз. На этом принципе строилась вся игра.

Но в переиздании управление работает примерно так же, как в Tomb Raider Legends из 2000-х, и именно этот подход стал стандартом почти для всех трехмерных игр от третьего лица. Они ощущаются более отзывчивыми для современных игроков, которые ни видели ничего другого последние 20 лет. То короткое окно 3-5 лет мышечной памяти и комфорта танкового управления уже давно переписаны 20 годами более удобных схем.

Но, к сожалению, гибкое современное управление потеряло почти всю связь с той самой клеточной системой. То, что раньше было хирургически точным процессом, теперь стало интуитивной игрой в загадки. Полосы препятствий и испытания, где замешаны платформинг, не были созданы с расчетом на современное управление. Итого получилось, что сражения ощущаются гораздо лучше, тогда как почти все остальное раздражает больше, чем во времена танкового управления.

Конечно, Tomb Raider все равно заслуживает внимания. Чем больше времени игрок потратит на освоение танкового управления, тем более естественным оно ощущается, но без вау-фактора революционного трехмерного геймплея набраться терпения тяжелее. Tomb Raider вот-вот получит очередной ремейк, который вновь заново изобретет механики и геймплей. Многие современные игроки на дух не переносят танковое управление, но полный отказ от него означает, что познакомиться с оригинальной Tomb Raider в том виде, в котором она задумывалась, просто невозможно.

]]>

Tomb Raider
1701 интересуется