Добро пожаловать в мой темный обитель, храбрецы. Меня зовут Шедо. И по первой статье вы уже знаете, что я люблю маскот хорроры. За их историю, что они рассказывают, за их недосказанность, способы пугать. Ну и конечно душу, которую создатели вкладывают через атмосферу, графику, музыкальное и звуковое сопровождение, уникальный внешний вид локаций и персонажей.
Уверен все мы большие поклонники качественного контента, когда инди игра может потягаться с крупными студиями с их «миллионными» бюджетами, аниматорами и программистами. Но лично я еще более сильную любовь испытываю к инди маскот хоррорам, что выполнены не на таком уровне что те же мастодонты как ФНАФ, БАТИМ, и Поппи. Вы явно сейчас смутились. Ладно "любить игру если она качеством на уровне с гигантами" или если она «не стадная» но "любить ее за то, что она чем-то хуже"? Сейчас все поясню. Я отнюдь не говорю об играх уровня «Банбана», боже упаси. Любить такую игру или «такого рода» игры, это надо иметь очень извращенный вкус.
Я говорю об играх, которым не хватает совсем немного полировки, доработки, может более твердой руки в техническом или графическом плане. Или допустим у них сюжет хромает, но его можно подтянуть. Но у них самих по себе есть большой потенциал, если к ним приложат руку больше одного двух человек. Или если в «команду» добавятся новые лица что могут помочь новыми идеями, советами, или если это будут более опытные программисты или модельеры. Пусть игра и очень открыто вдохновляется детским шоу, она не выглядит как нечто уровня «Отлично», все равно имеет все шансы стать лучше. Даже если просто провести обычный мозговой штурм, и поработать над сюжетными дырами. В этой статье я хочу разобрать один такой хоррор. А именно говорю я о «Mint’s Hints».
Уверен, кто-то из вас слышит это название впервые. Не удивительно ведь в отличие от того же Бенди, «Mint’s Hints» (перевод с англ. «Зацепки Минт»), не получила такой большой огласки. По большей части ее проходили блогеры скажем так «не такие крупные», как те же Jacksepticeye, DAgames, Dawko, Markiplier, 8-bit Rayn, и так далее.
Да и разработчик этой игры не такая уж медийная личность. Куда более скромная. Давайте отсюда чуть по подробнее. Вначале о разработчике, немого о предшественниках, а потом уже непосредственно к гвоздю статьи.
АКТ 1: С чего начинался путь
«Рассказ об разработчике и его играх»
Позвольте вам представить - Грэнт Маррс. Независимый разработчик видео-игр, работающий сап по себе. Да-да сегодня этим никого не удивишь, сегодня каждый первый «без пяти минут программист, один, без помощи, бросает все и идет к своей мечте, делая свою игру порой на коленке». Конечно, я утрирую.
Грэнт ведет свой youtube канал, а так же страницу в Икс (Twitter). Через его канал я и узнал о нем и о его Twitter странице. Я бы сказал Грэнт «самоучка». На его канале было пара видео с его вероятно заброшенной игрой ‘’All in one game kit’’, во время поисков которой я нашел лишь сторонний сайт «freedom club» котором я нашел – «ELC Character System» некую систему, что сам Грант тоже показывал на своем канале.
Трейлера к двум играм, «Друзья которых мы оставили», и «Lovey Dovey», которые уже в отличие от первой можно найти в Steam.
Первая рассказывает историю о Детективе, кому поручили расследовать дело о пропавших людях, в отношении заброшенной лечебницы для детей.
По трейлеру игра выглядит более-менее на уровне той же первой главы Поппи.
Но вот по геймплею, совсем не того уровня. Трейлер да и катсцены в целом будто анимировал другой человек. Сама игра это банальный ''click and point''. Обычно с таким видом геймплея выходят «квест игры» но только НЕ ТУТ. По большей части вся игра это «переход от одной комнаты к другой комнате» в которой вы что-то делаете чтобы выйти из нее. В руках у вас вспышка, фонарик, что подсвечивает все красным, и устройство видимо, чтобы усиливать звуки. Ходить сами вы не можете, только использовать инструменты. Каждая комната это считай отдельная миссия, «аттракцион» против какого то упыря.
И всякий раз выбираясь из комнаты вы видите катсцену, как герой под желтым фильтром бежит в другое помещение чтобы снова через «кликни» проходить новое испытание.
(Катсцены совсем не в стиле самой игры. Будь игра тоже под желтоватым фильтром все выглядело бы гармонично или хотя бы интересно)
Конечно из раза в раз правила и требования к игроку меняются, но в целом все что вы делаете это пытаетесь сделать все «по инструкции» чтобы выжить. Одно неверное движение и вас кокают.
Смотря прохождение, я нашел эту игру похожей частично на ФНАФ. Вспышкой ослепляешь врага, и следишь чтобы он не появился. И так далее. Только скучнее и унылее. Если бы я игра я бы точно не был впечатлен. Больше на игру для мобильных устройств похоже.
Модельки персонажей в этой игре конечно более менее, но вот окружение серое и тусклое. Для заброшенной психушки это конечно плюс, но выглядит все так будто за пять-десять минут слепили.
А вот вторую игру я считаю…посредственной. Игра повествует о…боже мой, «Туалетном фанате №1» (боже зачем я это читаю, у меня шерсть дыбом встает) и он идет на фабрику туалетов…чтобы найти легендарный золотой унитаз????
Игра представляет от себя стандартную игру с видом от первого лица в которой герой бегает собирает унитазы и убегает от…я не знаю что это. Сердце? Кусок графона? Оплошность гейм-дизайнера?
При этом все выглядит очень по-любительски. Напоминает, конечно, что-то из самого первого «Халф лайф» (с квадратноголовым Гордоном Фрименем) только хуже. Я очень надеюсь, что это была «стеб-игра».
При этом в STEAM отзывы очень положительные… (Человечество потеряно. Я это давно знал)
После этих двух игр выходит трейлер, «Imaginary Friends Asylum» (перевод с англ. Лечебница воображаемых друзей). Насколько я понял игра про девочку что попадает в псих. лечебницу, у нее есть некие воображаемые друзья которых она из за расстройства видит. Но потом они оживают и, я смекаю, начинают р*зню. Но при этом частично она напоминает игру «the friend we left behind»
Как видите Грэнт не является девелопером высшего ранга. Как я и говорил – простой самоучка и в каком то смысле любитель. Делает игры чисто для развлечения.
В паре его игр есть искра, просто не хватает полировки, доработки и прочих правок.
Но сейчас давайте перейдем к тому чего я ждал все это время. Разбору «Mint’s Hints»
Акт 2: По следам лисицы призрака
«Рассказ об игре и сюжет»
«Mint’s Hints» вышла в 2024 году, 1 октября. Главным сюжетным стержнем является местное детское шоу, вокруг которого и будут вращаться все события. «Mint’s Hints», эдакий оммаж, вдохновленный настоящим шоу «Blue’s Clues» (Русс адаптация : Подсказки Бульки). Помню как я сам, будучи котеночком видел несколько серий и фрагментов этого шоу. Не помню, на каком канале, но я точно помню Сэма, и его спутника Блю (В русс. адаптации щенок стал Булькой). Основа шоу – Блю загадывает Сэму загадку, а в качестве подсказки оставляет свой отпечаток лапы на предмете, что должна помочь ему разгадать ее. А так же местами сюжет прерывается условно письмом от зрителя. На протяжении всего шоу поются, разные песенки, подстать ситуации.
Mint’s Hints из той же оперы. Это шоу про парня по имени…Грэнт. Да. Ведущего Шоу тоже зовут Грэнт, как и разраба. Он одет в такой же зеленый полосатый свитер что и Сэм. И он тоже говорит с персонажами (ну это уже стандартно). А так же ведет мнимый диалог со зрителями, задавая вопросы по типу «А вы видите Фьюшу?» (ну да, посмотреть по сторонам это ведь так сложно)
Только если в первоисточнике персонажи были нарисованы и добавлены на пост обработке, то в этой игре это CGI персонажи. Иначе говоря «3д модельки» заранее заскриптованные на одно или другое движение. Но все не так просто.
Персонаж Минт, лисица ярко голубого цвета с лиловыми глазами, по сюжету игры самая что ни на есть настоящая. Как и ее друг, ярко розовый лис с голубыми глазами Фьюша.
Они живые. Потом поясню, почему я так решил. Сейчас давайте о сюжете.
Первая глава начинается, подражая Поппи Плейтам с ВХС кассеты. (Надо сразу оговорится, что почти вся игра отчасти вдохновлена Поппи по большей части)
На кассете типичный такой эпизод теле шоу. Грэнт на пару с кексиком «Сприклз» (Перевод с англ. «Посыпка») собирается устроить вечеринку. В кадре появляется Минт, и ровно, как и Блю, она не говорит, а издает звуки. В нашем случае мурчит.
Выясняется, что ее друг Фьюша тоже заскочит на праздник, почти тут же раздается звук двери и Грэнт идет встретить гостя. Но оказывается что Фьюша уже сам себя пригласил, сам себя встретил и уже вошел, и он буквально под столом за спиной Грэнта. Но тот его в упор не видит.
(Ладно-ладно давайте без стеба, в конце концов, это условность и в самом шоу была)
Грэнт с помощью зрителя понимает, что Фьюша за его спиной, встречает его, как вдруг мы видим что Фьюша... внезапно ест Спринклз! Да он кусал напуганный живой кексик. (Запомните этот момент он очень важен), Грэнт торопится его остановить очень вялыми вскриками, и вкидывает фразу мол – Ты не можешь съесть Спринклз, она наш друг. И начинает смеяться, пытаясь перевести это недоразумение в шутку.
На этом эпизод заканчивается. Данный эпизод по моему скромному мнению – попытка в ВХС которые вроде милые, невинные, безобидные, но под занавесом стоит фасад чего то жуткого. И мол шоу то милое, НО он пытается скрыть что-то страшное. И время от времени это страшное пытается выйти наружу.
И это не только в ВХС вложено, такой же посыл был вложен во всю игру. Но об этом потом. Сейчас мы переходим уже к сюжету главы. И частично геймплейной составляющей.
Мы в самом начале игры «Безымянный протагонист», оказываемся на съемочной площадке, уже давно заброшенного шоу. Хотя по внешнему виду не скажешь. Локация, какая то слишком чистая и ухоженная. Даже вон шевелится. (Но об этом тоже потом)
Как и в Поппи, мы не знаем не имени не пола ГГ. Лишь то что «они» когда то работали на площадке, занимали какую-то должность и по какой то причине покинули проект. И после ухода ГГ, началось «веселье». Типичная ситуация для маскот хоррора.
Нас встречает Спринклз, тот самый кексик из ВХС. Только не нарисованная, а как бы настоящая. Живая. И заявляет, что ГГ пригласили на праздник. Немного рассказывает о ситуации настуди, после ухода ГГ, и проводит нас до двери.
В доме, мы вначале неловко вступаем в конфликт с ковром в прихожей Мэттом.(Вроде его на английском так и зовут «Ковер») После нескольких «ласковых» слов он признает в нас особого гостя и частично смягчается, проговаривая что «помнит» нас.
Спринклз после этого недоразумения предлагает обойти всех гостей что есть в доме. Только вот гости не люди. Это предметы интерьера и приборы. Очеловеченные. А именно Тостер Тости, Ванну Табби, мистера и миссис Стиральную и Сушильную машины и нож Стабби. Всё это живые одушевленные существа, которые говорят с главным героем. Каждый из них выдает свою фразу. И тут вступает в дело тот «посыл» что я упомянл раньше. За фасадом милоты прячут чернушность.
Тости спрашивает у ГГ – Ты ведь не собираешься бросать меня в ванну…не так ли? При этом на фоне заиграет зловещее завывание. Словно выбор играет роль.
Если ответить «да» Тости завопит – Нет-нет только не снова!
А если ответить «нет» он успокоится и на выдохе скажет – Слава богу, я кажется, тебя с кем-то перепутал.
Но не пугайтесь. Чтобы мы не выбрали отношение тостера к нам не поменяется. Да скажу сразу. Выбор тут особо не влияет на продвижение. Скорее это «вываливание лора». Пока еще не так безжалостно и в лоб.
В его словах есть намек на «человека» который явно плохо относился к персонажам.
Ванна Табби, сразу в соседней комнате при взаимодействие говорит – Буль-буль-буль. Такие звуки издают, когда тонут.
А Стабби – Так много хегх, Я даже не помню уже. Их было так много. Я сбился со счета.
При этом нервно хихикая. Как я и говорил, это попытки создать видимость, что за фасадом милой передачи есть темная подноготная. По этим фразам уже можно понять, что что-то не ладное тут творится. Но это только цветочки. Дальше больше.
Мистера Сушилку и Мисс Стиралку можно в нашем случае пропустить, они ничего внятного не говортя, лишь обвиняют друг друга в каком то «преступлении» (Может кто-то из них дырку в белье сделал?)
Обойдя всех гостей, Сприклз предлагает нам поиграть. Тут начинается местная версия «Подсказки Бульки». Глав герой должен найти предметы помеченные отпечатком лапы Минт. Одно различие – предметы, помеченные лапой Минт, не видимы для человеческого глаза. И чтобы увидеть их, нужен специальный «фонарик». Работающий, как ультрафиолетовая лампа.
Его мы находим на столике в гостиной, там же где стоит кресло «решение загадок». А записать, или точнее зарисовать подсказку, нужно в «Happy go lucky» блокнот. (О да как оригинально, можете ничего не говорить)
Подсказками что мы должны отыскать следующие : портрет Минт, его мы находим в ванной, под раковиной. Газетная вырезка, она в прихожей на столике, она гласит о новом владельце
и…бензопила. Да. Бензопила. Причем живая, плачущая, грустная пила по имени Соувви. Занеся ее в блокнот она обратиться к нам и проговорит.
- Мне жаль…Минт была моим другом.
Уже становится ясно, что тут произошло убийство, и Минт является жертвой.
Но нам все равно придется прийти в гостиную, и сесть на местное кресло «решения загадок». Вместе со Спринклз мы должны собрать все зацепки в нужном порядке чтобы получить ответ. Есть конечно и ложные решения. Такие как:
1. Минт пыталась спасти ведущего от злой пилы
2. Ведущий пытался спасти Минт от злой пилы
3. Минт пыталась убить ведущего. И так далее. Всего я насчитал 6 ложных ответов.
Но верен последний вариант: Новый ведущий убил Минт.
После решения столь простой загадки, Сприклз говорит что вечеринка удалась на славу. Было очень весело и все такое. И ГГ явно благодарен кексику за безудержно веселый праздник что они провели. Однако с ее слов устроила праздник не Спринклз, а Минт. Ведь она якобы самая лучшая организаторша праздников и вечеринок. Но вы справедливо заметите - она ведь мертва разве нет?
Вот тут и начинается главный «прикол» этой игры.
Свет в доме внезапно меркнет, Спринклз задрожав начинает паниковать, с ее слов она сболтнула лишнего. И почти сразу на нее кто-то нападает и утаскивает прочь из гостиной. Для нас все это увы проиходит в полной тишине через черный экран. А как только взор ГГ проясняется они видят крошки на полу, которые оставила Спринклз. Ведущие прочь из Гостиной в прачечную.
Ясно, что ее надо найти, но перед этими нас отвлечет телефонный звонок. Рядом с креслом стоит столик и телефон который будет громко трезвонить. Взяв трубку некто на другом конце скажет, что нам нужно бежать прочь.
Для этого нужно пройти через дверь в прачечной. В совсем не подозрительную дверь с красной надписью «не входить».
От нее нужен ключ. А найти его можно только с помощью второго фонарика. Пурпурного цвета.
Найдя фонарь на том же столе что и первый, мы обходим весь дом и находим ключ в тумбочке, на которой стоит Стабби. В комнате Минт. (Почему я решил, что она принадлежит Минт? Все просто - комната голубая, как и лисица).
К слову, самое важное, после исчезновения Сприклз, все ранее живые предметы в доме, перестанут быть живыми. Кроме Соувви. Если мы ее снова найдем и поговорим с ней, она сквозь слезы прошепчет, что ей жаль.
А мы уходим через дверь, за которой внезапно оказывается жуткий коридор, подобный старому особняку или комнате страха в виде старого дома.
Мы идем по нему на звук чавканья. Все дальше и дальше в темноту. Пока не доходим до источника. Оказывается, что эти звуки издавал ПРИЗРАК. Призрак пурпурного лиса Фьюши, что нещадно поедал уже не живую Сприклз.
Как я уже говорил Минт и Фьюша, на деле не были CGI, они были живыми животными, и вот почему. Теперь съемочную площадку населяют их призраки. Помните отгадку «Минт была убита новым ведущим»? Они вдвоем были убиты с помощью пилы Соувви. Не упокоенные духи вернулись, чтобы отомстить за см*рть. Ну и здесь же выстреливает «Чеховское ружье» сцена из ВХС в начале главы - как Фьюша ест Сприклз.
Теперь мы вооруженные двумя фонариками должны бежать. Увидеть призраков без них мы не сможем. Так что придется подсвечивать путь поочередно голубым и пурпурным цветами. Так же без этих фонарей мы не сможем увидеть предметы, что преграждают нам путь или двери, в которые мы должны войти.
Пробежав весь коридор, герой забегает в лифт, в который очень удачно не может попасть Призрак Минт.
Дернув за рычаг лифт поедет вниз, на несколько этажей. По прибытию на дно, мы доходим до двери, и так же используя два фонарика, открываем ее. Кнопки от двери тоже оказываются невидимыми. А за дверью…клифхэнгер и затравка на вторую главу. В виде некого робота что напомнил «Мамочку длинные ножки», подвешенную под потолок.
На этом первая глава заканчивается. Вы явно сейчас находитесь в легком недоумении. Могу вас понять. Что там : какое то шоу, призраки, кто кого кокнул, что вообще происходит???
Сейчас подробно растолкую.
Акт 3 : Подноготная.
(Полный разбор предыстории)
Я не упомянул но в конце главы Грэнт пиарит свой «уголок для артов», вы явно помните тот же «конкурс рисунков Бенди», Тут примерно так же. Каждый кто был подписан на патрион Грэнта мог скиунть свой арт что будет висеть в «арт уголке». И в этой же сцене Грэнт говорит с руководителями шоу, что заявляют что новым ведущим становится некий «ОН».
Этот некто – Алистер Крам. О нем и была та газетная вырезка которую мы нашли на столе. Алистер был большим поклонником роботов и он же он разбирался в робототехнике. Со своими навыками он решил принять участие в работе над шоу «Минтс хинтс». Грэнт на той кассете называл Алистера «не подходящим» для этого. Заявлял, что он все испортит. (очевидно почему такое отношение) Но его не послушали и Алистера взяли на работу. Я склоняюсь ко мнению что раз Алистер разбирался в робототехнике – он предложил заменить каст на роботов. Но ему отказали потому что робот это слишком заметно, дети не оценят, да и потом Минт и Фьюша звезды. Их ни одна железка не заменит. Алистер в гневе решил пойти на крайность и чтобы его идею пропустили – холоднокровно убил всех звезд шоу. Чтобы заменить их на роботов. Алистер теперь заправляет всем на студии.
Понятно, что лисы были озлоблены на своего палача, и потому вернулись к жизни. Но поспешу вас разочаровать. Лисов не двое. Их было больше. Судя по надробиям, ДА надрогиям на локации, что видны с помощью внезапно пурпурного фонарика, их было шестеро. Кроме Минт и Фьюши, были Желтый, Лиловый, Черный и Зеленый, лисы. И все они сейчас призраки. (Но подробнее обо всех этих лисах лишь, когда мы доберемся до них).
И так, как я и сказал, Лисы теперь не упокоенные духи, и они мстят за свою смерть. Мстят даже нам. Отсюда можно было бы сделать вывод что мы играем за Крама. Но нет. Я не буду раскрывать вам карты сейчас если вы не играли. Скажу лишь что было бы слишком банально если бы мы играли за плохиша. Потом сразу вопросы – почему мы ушли, почему все бросили и тд.
Идем дальше.
Акт 4 : Полигональное нечто
От сюжета и под.сюжета перейду к графике. И знаете, глядя на то, что Грэнт делал в «Друзья, которых мы бросли» и «Любимый Доей»…Эта игра выглядит чуть лучше в плане персонажей. И частично лучше в плане локаций. Я бы смог ее поставить…нет не смог бы. Игра не на том же уровне что тот же «Бенди Альфа». Но есть плюс – она точно лучше банбана. В ней нет, ПОКА ЧТО, предметов, что выглядели бы абсурдно. И в ней точно нет, упаси боже глянцевых комнат без текстур. Во всех комнатах есть обои, есть кафель и плитка. Даже ковры. И не создается такого ощущения, что мы ходим по «сблеву». Хотя это заявление слишком громкое.
Персонажи однозначно вышли более аккуратными. Модельки Минт и Фьюши явно самые аккуратные и качественные. Остальные уже не на том уровне. Они конечно не «low poly», но точно не на том же уровне. Боле угловатые. Надеюсь это сюжетно обосновано и подстать стилю а не потому что разрабу было лень.
Плюс у них есть какое-то подобие лицевой анимации. Ну, те кто мог себе это позволить, как Спринклз, или Мэтт. Серьезно в отличие от того же Бана они хотя бы эмоции умеют проявлять. Пусть не так ярко, но все же умеют. Плюс и озвучка точно более добротная. И давайте не забывать, у нас тут один человек пахал за целую команду. В компании своей жены, что озвучила женских персонажей. Как для «человека швейцарского ножа» Грэнт проделал большую работу.
В плане локаций, невзирая на всю полигональность, комнаты выглядят неплохо. Невзирая на свои через-чур кислотные цвета поверить в них можно. С натяжкой.
Коридоры, по которым мы убегаем от призраков, хоть и не выглядят правдоподобно, все же выглядят атмосферно. Те обои на стенах, картины, прикрытые заколоченные окна, старые стеллажи. Столики и прочее.
В остальном мне сложно выдавить из себя больше похвалы. Потому что по большей части локации плоские и невзрачные. Но об этом в разделе «минусы»,
Акт 5: Всем выйти из сумрака!
(Геймплейная механика)
А сейчас немного о механике. Фонарики с помощью которых мы ищем предметы это интересно. Пусть до страшного сегмента мы их и не продолжительно используем вовремя побега мы конечно используем их по максимуму. Уверен в каких то играх были похожие механики с поиском условно невидимых предметов.
Вон та же ДЛС «Руины», где мы используем маску чтобы увидеть те или иные предметы или проходы. Но должен отметить в отличие от той маски эти фонари чуть более логически обоснованы. Я уже отмечал что они работают как ультрафиолетовые лампы. Плюс оглашу спойлер – эта механика по поиску отпечатков лап и невидимых предметов перекочует и во вторую главу игры. Хоть и уже немного в другом виде, но она благо сохранится. Как в том же Поппи, получит апгрейд, плюсом мы будем отлеживать не двух, а четверых призраков. И в отличие от Бенди ее не забросят.
Акт 6: Мда…«страшно», не могу.
(Об атмосфере, музыкальном сопровождении)
По большей части игра не страшная. Даже пытаясь вызвать у нас чувство тревоги всеми этими подозрительными фразами персонажей, надгробия,
Ощущения запустения, разрухи как я и говорил нету.
А на фоне играет лишь два трека, легкая музыка, расслабляющая я бы сказал и звук завывания ветра, что появляется резко и не так уж пугает. Музыка что играет во время решения загадки…она милая забавная, но не подходит для «решения». Вспомните «звуки» что были в той же «Даше путешественнице» когда вам задают вопрос – звучит звук напоминающий таймер, или в том же «Blue’s Clues» звук и музыка подчеркивают то что мы думаем.
Единственный трек который мне нравится и который стояло бы использовать чуть почаще это заглавная тема - Fox Trop. Она ритмичная, задорная, я бы сказал "игровая", походит на то что могли бы использовать и в шоу. Вначале такая забавная немного милая, а во вторых в ней есть то самое ощущение что у нас тут страшилка про призраков. К середине трека мелодия становится жуткая, в ней проскакивают вайбы призраков. Звуки на фоне похожие на завывание. Резкая смена тона и ускоренный тембр трека подчеркивают его. Я бы назвал его лучшим в игре. Учитывая что дальше...треки цеплять не будут.
Но могу со всей ответственностью сказать, у меня захватило дух, вовремя побега. Не просто, потому что на тебя нападает монстр и тебе надо бежать. Это самое очевидное. Страшной эту погоню делает то, что с первого раза ты не поймешь куда тебе бежать. Это, в каком то смысле больше минус, но все же это играет на панику.
Плюс на фоне играет трек и эффект. Вот этот вот походящий на завывание ветра ритмичный гул вовремя того, как появляются духи, довольно сильно нагнетает, ну и трек сам по себе не плох. Он конечно не завывающий не громкий как в том же Поппи или в Бенди. Но в контексте призраков думаю подходит. Лукавить не буду, внутри у меня все пылало огнем пока я пытался сбежать. Так же стоит иметь в виду, что призраков два. И ты банально можешь не увидеть, кто на тебя нападает если не поменяешь цвет. Как дополнение в коридоре полно проходов, но все они заблокированы чем то. Где-то невидимая дверь, где-то невидимый стеллажей и так далее. Поэтому надо помнить менять цвета фонариков, чтобы проходить. Ну и как большой плюс Призраки по большей части пытаются вас подрезать, летя вам навстречу из другого проема как раз на вашем пути.
Но есть и недостатки. И пожалуй я их сразу оглашу.
Во-первых это модельки самих призраков. Если вы посмотрите на них то заметите что их поза «полета»…нелепая. Ну не очень. Я когда увидел Минт спереди мне показалось что она летит…*кхем-кхем*, на заднице.
Мне серьезно показалось что это задние лапы а не передние.
Другой момент - их внешний вид и скример.
Для единственных более менее детализированных моделек они выглядят вполне добротно. Но вот им будто завезли лишь две позы, и две-три анимации. Минт и Фьюша в полете смотрятся как я и говорил смешно. У них ноги скривлены, так будто Грэнт их сидящими сразу же и смоделировал, а потом пытался из этой вот позы делать позу полета и позу бега. Движения у них конечно плавные, но слишком уж резкие. Бег уж точно. Ну и я не могу не отметить их слишком простой дизайн в виде призраков. Что лично вы представляете под словом призрак?
Я вижу неупокоенную душу, что в зависимости от контекста смерти и характера выглядит и ведет себя соответствующе. Вспомним Минт и Фьюша были убиты бензопилой. Уже не знаю да и знать не хочу, как Крам их…пилил, простите, но они как призраки выглядят…ну не тронуто. Да мы можем не видеть намека в призрачной форме, но мне лично нравится это прием – как у Почти Безголового Ника (Франшиза Гарри Поттер).
Ему с первого раза не смогли отрубить голову. Потому у него голова частично соединена сухожилиями даже после смерти. Призракам Минт и Фьюша могли хотя бы пятен кровь на шкуру добавить.
Я бы предложил, чтобы призраки были пополам или по частям. Представьте за вами летит лисица, чьи конечности отдельно от тела. Жесть просто. Но даже если не вносить такой метод, что можно было еще предпринять. В форме призраков им можно было сделать топорщуюся шерсть, большие когти, ЗУБЫ хотя бы, а то в их широких улыбках зубов то и нет!
Зрачки их глаз стояло бы сделать меньше. Я понимаю, они были милыми, но теперь они неуспокоенные агрессивные духи. Они умерли в агонии и страхе. Они должны, наверное испытывать, ну я не знаю, ГНЕВ, ну там НЕНАВИСТЬ. А их улыбки…они и так и сяк. Будто жуткие, а будто и не очень. Если учесть что делали с Сонником.ехе и как его всячески коверкали и выворачивали наизнанку чтобы сделать до мурашек «стрёмным» и жутким, можно было бы так же проявить фантазию. Вы можете, ну кто-то из вас, возразить – это же маскот хоррор, персонажи монстры должны хоть немного оставаться «милыми», даже в звериных обличиях.
Я не поддерживаю это мнение. Вернее я против того чтобы милому персонажу просто налепили зубы и глазища страшные. Я прежде всего за идею, и ее воплощение. Можно же создать такого монстра, чтобы он был и страшным и милым. Мамочка длинные ножки яркий пример.
Или тот же Кэтнэп.
Хотя он больше из другого вида монстров. Которые заточены, чтобы априори быть страшными, а не милыми. И вот такой тип я приветствую. Чтобы монстр в первую очередь был монстром. Чтобы он был страшным, уродливым, пугающим. И только потом у него были черты такого «милахи» с которого его делали. Тем более мы говорим о призраках. Да есть и милые призраки, тот же Каспер, но у нас тут хоррор, поэтому я считаю, что одной якобы стрёмной рожи, было мало для образа жуткого приведения. Притом что у них и мимики никакой нету. Они никак не меняет лицо пока летят. Бровями не двигают, рот шире не отрывают.
А скример...ну сами смотрите.
Они просто как-то кривляются на камеру до безумия широко отрывают рот, что больше походит на глюк модельки и издают какой то тихий смех. Да я помню, что это призраки, и смех порой может звучать устрашающе, вот только их смех не устрашающий. Боишься ты их пока бежишь от них, когда же оно вот на тебя летит тебе уже малость пофиг.
Другой минус – это их скорость. Они летят неторопливо, в их движениях нет динамики, они будто не пытаются нас поймать они, будто играют в вялые догонялки. В отличие от того же Хагги или Бенди, они преследуют нас не так яро.
Акт 7: Плохая лисичка, плохая!
(Недостатки и минусы)
Но как и в первой статье, в этой я оставил место под все минусы первой главы Минт. Однако чтобы вы не считали меня простым пустозвоном, я буду добавлять после минуса свое мнение «Как можно было бы сделать лучше». Там где это возможно. Чтобы отбить у вас желание писать мне – а ты попробуй сделать лучше. Попробую не сомневайтесь храбрецы.
И так начнем с персонажей – самая простая часть повествования.
Да Грэнт работал один, но единственные персонажи, которых я могу похвалить в плане исполнения – Это Минт и Фьюша. Именно их живые варианты. На них есть текстура шерсти, они выглядят очаровательно. Они отличаются от других, не кажется будто они смоделированы за час за два. Остальные персонажи сделаны более простенько. Еще раз не то чтобы «low poly», но все равно они слишком угловатые.
Анимация тоже не идеальна. Как я говорил они проявляют эмоции – да. Вот только анимаций у них раз два и обчелся. Лишь три варианта как будет открыт рот, и два варианта глаз, которые просто зациклены и даже не в такт слов меняются.
Тости может лишь своего рода кить "да/нет", могает глазами и ручка у него крутится.
Табби тоже только наклонятся и маргет.
Стабби тоже просто дергается и моргает.
А анимации рта у всех ОДИНАКОВАЯ. Чем дольше ты будешь смотреть на рот каждого персонажа, тем быстрее поймешь что их рты открываются в отрыве от слов.
Что касается локаций…Я не смог ни единого хорошего слова выдавить про тот двор. Зато поругать его есть за что.
Во первых - это шестиугольная комната. Почему? Преимущественно локации это комнаты в четыре угла. И если есть природа то она либо частична либо сделана хромеем. Но тут отстроили целый двор, причем очень пустой.
Второе - по краям комнаты маленькие холмы с домиками чтобы было ощущение что мы в долине. Но не проще ли было сделать все это хромакеем? Учитывая что в оригинальном шоу все действия исключительно в доме. Не на улице. Ближе к фасаду дома несколько кустов. Которые даже не искусственные. Это просто вытянутые шары с текстурой. Они даже на декорации не смахивают.
Я еще хочу обратить внимание на деревья цветы и облака – почему они шевелятся? У них плюсом нету пояснения типа – мол это декорации что за счет механизма там шевелятся.
Это ведь не как в «Аманде» где все «живые предметы» непосредственно в шоу, а не в жизни. Почему тогда все шевелится? Даже если это для создания милой доброй атмосферы – не слишком ли дорого все это делать? Можно же было на пост обработке все это добавить, а не тратится. Потом использовалась ли эта локация вовремя съемок вообще?
Я навел справки и да, в оригинальном "Блю Клюз" есть в самом начале вставка с домиком где есть дерево, которое качается. Но опять же, это все было нарисовано, если сравнить двор с Сэмом станет ясно что двор нарисован. Да и можно было спихнуть на то что дерево там на ветру шевелится. Условно.
Но тут все шевелится! Дерево, цветы облака хотя нет никакого ветра и механизмов нет. Тут бы очень подошел интерьер обычной съемочной локации. Да просто даже обычные комнаты. Этот двор тут просто не нужен.
От двора к дому. И тут же следующая претензия.
Интерьер. Я могу сказать, что комнаты на редкость скудны на предметы декора. Комнаты просто огромные, а предметов катастрофически мало. В прихожей только софа столик и холодильник. В гостиной столик тумбочка и кресло. В ванной раковина и ванна, в спальне Минт книжный шкаф, тумбочка и кровать. Эти комнаты просто гигантские и в них столько пространства, что там можно было бы еще пару комнат сделать. В оригинале тоже не много то предметов но там все работает за счет перспективы и фиксации на одном. Да и угол обзора у нас в шоу уже.
В оригинальном шоу это работало потому что все было в одной плоскости. В 2Д. А локации маленькие в приделах одного квадрата, мы не видели еще одну часть комнаты. Это было простительно и это работало. Но тут то у нас ОБЪЕМ в рот мне лапу! Тут уже так не получится. Вы посмотрите сколько тут пространство тут можно автодром открывать!
Плюсом некоторые предметы наподдаются логике, это кресло, чья сидушка непростительно высоко расположена над полом по отношению к игроку. Не эргономично.
Или вот эта кровать, чей матрас выше, чем надо.
ИЛИ этот стол, чья крышка должна перевешивать нафиг ВЕСЬ стол.
А цвета этих комнат…мама ТЬМА дорогая. ГДЕ МОИ ТЕМНЫЕ ОЧКИ?!
Я понимаю у нас детское шоу, но имейте совесть, это не значит что вся комната должна быть одним цветом еще и таким резким выжигающим глаза!
В «blue's clues» цвета и то были не раздражающие. Да была желтая комната, была и лиловая комната, но цвета были приглушенные, я бы сказал более выцветшие. Не такие едкие и вырвиглазные.
А в игре каждая комната одного цвета, как и предметы, даже оттенки не спасают. В желтой комнате вообще все вещи сливаются со стенами. Это так неудобно, так ярко и так бесит.
Вот просто в самом начале чисто фиолетовая комната, ядрено фиолетового цвета и все вещи в ней фиолетовые. Ну это же просто больно. Кому приятно на такое смотреть?
Сравните еще раз фиолетовую комнату в игре, и лиловую комнату на кадре чуть выше - что видите?
Явное различие, более бледный лиловый не так бесит как чтоб меня за хвост этот ЯДЕРНЫЙ ФИОЛЕТОВЫЙ!
А полностью розовая комната? Кому приятно смотреть на этот термоядерный цвет? На ВХС это смотрелось нормально потому что был эффект выцветания как я и говорил
и цвета не походили на....пытку для глаз. Но сами по себе комнаты это же просто мучение. Хотя вон тумбочка все еще термоядерная.
Цвета стояло бы приглушить, сделать бледнее, добавить других оттенков там, ну хоть бы градиент куда поставить.
Я догадываюсь, что все комнаты покрашены под цвет каждой лисицы, но боже милостивый, я как дизайнер в душе, могу сказать – эти комнаты вычурны и в них невозможно существовать.
А вы представьте - там работали люди! Актеры там, уборщики, режиссер стоял, операторы все это снимали. Люди в этих комнатах бы скорее приступ эпилепсии словили чем нормально бы работали. Это просто преступление против комфортного рабочего пространства. Даже для детей это капец ярко и больно.
Про страшный коридор тоже самое можно сказать. Вернее про его насыщенность. То есть в нем мало предметов мебели или хотя бы мусора или других вещей. Это ведь заброшенный коридор ему уже бог знает сколько лет. Ну пусть он разваливается. Пусть будут дыры там, порванные обои, так нет же. Ни намека. Можно было хотя бы коробки накидать с реквизитом, стремянки поставить, провода развесить, лампы старые под потолок повесить. А можно было еще сверху и пыль добавить с легким туманом.
Предметов интерьера мало, никакого старья что могло быть накрыто белыми простынями. Коридор выглядит слишком просто и не цепляющие. Легкая атмосфера присутствует, но это воспринимается скорее как аттракцион, чем по настоящему жуткий старый коридор в которым тебя еще и преследуют. Я готов привести побег от Хагги или Мамочки как добротные примеры побегов, и локации хороши, и чувство опасности прям бьет ключом, и есть челлендж.
Как окружение для детской игры или того шоу - это мило и здорово. Я про комнаты. Но для хоррора это не подходит. Плюс это создает вопрос связанный с сюжетом – а локации и студия точно заброшены? Почему они такие ухоженные и чистые? Почему в доме так убрано и нет ни одного сломанного предмета? Напомню тут орудуют призраки, разве они не должны там в вещи вселятся, перемещать их паранормальной энергией и так далее?
Помните, я заикался, что игра пытается протащить подход – Милое шоу скрывает ужасы? Так вот - не только фразы героев пытались в этот подход. Локация тоже пыталась. Все вокруг вычурно яркое и цветное чтобы у нас не возникло чувства что-то то не так. Но это плохо работает если работает вообще. Но хуже это играет на восприятие. Я повторюсь – студия заброшена. Людей нет. Прошло ни бог весть сколько лет. Никого нет. Остались одни «персонажи», И при этом все выглядит таким ухоженным. Кто там убирался?
А Теперь самая сложная часть – это сюжетные дыры и не логические моменты. А их не мало.
Помните я говорил, что локации слишком чистые, это уже само по себе идет в разрез с тем что все заброшено. Я не могу предоставить себе студию без людей, в которой все будет чисто и ухожено, будто ее специально убрали перед уходом. До кучи нельзя исключать фактор вандализма, могли же пробраться, что то украсть, испортить стены. Вот в «the friends we left behind» какое то ощущение заброшенности есть. А тут ни намека.
Другой момент, на который даже разраб наверное не даст ответ – а какого буя все персонажи с которыми мы взаимодействуем, живые и говорят с нами? Они же все по логике не должны вообще существовать, а быть добавлены на пост обработке. Тогда почему они физически есть и спокойно с нами ведут диалог. При том все обставляется так будто это и не прорыв а обыденность. Они есть и есть, как в "Кролике Роджере".
Как они были оживлены? Тут что тоже есть ЦИКЛ как в Бенди? Или эти люди смогли то, чего не смог Джоуи? Создать блин живую мультяшку? Вы можете заявить - а что если это не настоящий мир? Спешу вас расстроить, во второй главе есть подтверждение, что все что происходит в игре это что то типа РЛ (real life - реальная жизнь). При этом во второй главе (опять спойлер который я не растолкую, я знаю), было оговорено устами другого персонажа о том как вероломно продюсеры использовали Соувви чтобы убить Минт. То есть, вы подумайте, все эти персонажи были как-то оживлены, они умеют думать, говорить, и сюдя по Спринклз и Мэтту - у них есть факторы присущие реальным предметам. Спринклз на самом деле кекс, Фьюша ел ее у нас на глазах. Ну а Мэтт, тут понятно, на нем есть ворс и он исполняет роль ковра, кем он и является. Все это конечно попахивает "Амандой". Вот только там все персонажи были в шоу, и никак за рамки телека не выходили. А тут то как???
Ответа не последовало даже во второй главе. Никто не сказал внятно - а почему мультяшные герои живы. Вы можете заявить - это условность, будь проще.
Но как? Как быть проще? Даже в Поппи по большей части нету таких условностей. Я напомню все, что в игре происходит это РЛ, при этом тут все обставляется так что персонажи это актеры, они типа работают с людьми, живут сами по себе, и так далее. Но я не могу принять их наличие как должное.
В рамках ВХС кассет, пожалуйста. Но не в рамках РЛ.
Тем более что – Помните я говорил что Алистер пришел в съемочную студию с идеей о роботах? Собственно эту идею он смог реализовать, он хотел ВСЕХ заменить на роботов. Но персонажи игры НЕ роботы. Как я сказал они живые, физические и даже обладают свойствами предметов которыми являются. Спринклз съедобна, Мэтт ворсистый, Стабби уверен острый и пыряться может.
Все кроме лисов, персонажи. А лисы уже настоящие животные. (я буду в шоке если по выходу 3 главы выяснится что даже лисы были ожившими мультяшками, это будет такой сюр) И их всех хотели заменить на железных рабов. И вопрос – как эти персонажи существуют, самая большая сюжетная дыра. Я не приму что это условность. Какими бы нелогичными маскот хорроры не были, они (кроме банбана) не опускались до уровня "ничем не обоснованная условность". Фуф...фуф...так надо успокоиться.
Ну и последнее - этот затертый "подход в игре" что я ни раз упомянул. Приготовьтесь вникать, у меня тут целый свиток отдельный.
*кхе-кхем*
Так вот, маскот хоррор для такого не подходит как по мне. Даже новелла «Доки-Доки» с таким же подходом не смогла на максимум использовать весь этот потенциал. Как говорила Моника
- Выстраиваешь вокруг ГГ локацию, а потом начинаешь медленно ее разбирать, выворачивая вещи наизнанку.
И в ВХС ужастиках это может работать, за счет своего формата они могут себе позволить те же жуткие вставки, моменты, и перебивки на что-то жуткое. Двадцать пятые кадры там, крики.
Но в нашем "пациента" метод "медленного разбирания локации" не работает в полную силу. Не дожат или используется не по максимуму. Я понял что пытался сделать автор – создать у нас чувство уюта и безопасности – чтобы нас так сказать "разоружить" перед началом чернухи. Вот только как по мне этот метод мог сработать будь главный герой в симуляции, или если бы все было обманом с самого начала. Если бы все милые вещи были лишь иллюзией.
ТО ЕСТЬ.
Мы видим все веселым и радужным условно из-за условно дурманящего газа. Или там по другим причинам. Иллюзионные диски там, не важно. Или как в "Зайчике". Мы якобы видим и слышим то, что нужно окружающим нас монстрам. И мы должны верить в то, что все хорошо. Но от случая у случаю проскакивают моменты/вспышки, что все вокруг не радужно и мы должны «прозреть» очнутся от "сна". Что будет не выгодно монстрам. В таком контексте выбранный вектор развития подошел бы. Потому что так можно было подкинуть те же ВХС помехи, двадцать пятые кадры, и вызвать у нас чувство тревоги, чтобы разувериться в безопасности. Так можно было решить и проблему внешнего вида. Красивыми ухоженными или даже «живыми» как нам казалось предметы и локации из-за того же газа, когда на деле все вокруг поломано изношено и мертво. Стены старые и грязные. А нас за ниточки дергает главный монстр. Те же призраки.
Согласитесь это звучит обосновано логично и даже интересно. И звучит лучше, да и многие сценарные решения исправляет.
Однако я приверженец того чтобы маскот хоррор не прятал за милашностью свое истинное лицо. Нет, это хороший прием, если его грамотно использовать, вон куча ВХС хорроров которые так же могли делать, или та же «Аманда Путешественница» которая вроде прячет немного свою сущность за невинностью. Но при этом все равно выпячивает всю чернуху наружу.
Но мне нравится, когда маскот хоррор не надевает на нас розовые очки, а с порога показывает свое истинное лицо. Уже с порога закладывает в нас чувство не безопасности. Чтобы мы везде видели подвох.
«Mint’s Hints» же не оправдывает этого ожидания. Весь дом, до похода в коридор за дверью, даже без света не страшный. И не создает чувство тревоги. Даже звук завывания на фоне когда говоришь с Тости не нагоняет жути. И надгробия не вызывают настоящего испуга.
Есть претензия и к геймплею. Вот этой механике освещения предметов. Ведь мы на деле не освещаем предмет и не подсвечиваем его. Стоит вам нажать ЛКМ как невидимый предмет просто БАХ и появился. И ДАЖЕ если вы отведете фонарь в сторону он не пропадет. Пропадет он только если фонарь выключить. В таком случае пропадает челлендж. Вы не водите фонариком чтобы найти предмет вы тупо можете его включить и обойти комнаты даже не направляя его. Ведь если учесть что бензопила и газетная вырезка просто на видном месте, с включенным фонариком они в глаза БРОСЯТСЯ.
И тут же хочу перейти к НАДГРОБИЯМ во дворе. Во первых кто возвел эти надгробия? Вот какой мозг додумался там надгробия поставить, кому это было надо кому выгодно? Убийства лисов это же тайна, никто не должен был знать, из людей как минимум. Какой надмозг потратил время чтобы сделать эти могилы??? Если это был друг лисов и тот кто любил их, то почему он не рассказал? Почему он просто замолчал?
Второе - как люди не натыкались на невидимые надгробия??? Некоторые из них стоят вот на открытом месте. И типа никто не задался вопросом - а что это тут такое стоит твердое и невидимое? - и типа серьезно, призраки решили спрятать эти надгробия? Зачем? Невыгоднее ли им наоборот дать об этом понять? Сделать это очевиднее там? Для союзников условно.
Я понял что это еще одна попытка в создания чувства страха и опасности. Мол вот яркий милый дворик и вдруг БАХ, а там могилы. Ну боже, я бы понял нарисуй кто надгробия невидимыми чернилами, или если бы все эти заявления закрыли поверх крыской, а фонарики все равно нам бы показали эти послания. Но нет же. Невидимые надгробия еще и не осязаемые, теперь я точно видел все.
Ну и технические огрехи.
Самое отвратное - ПОБЕГ. Да по началу он действительно стремный, первые два три раза. Но когда вы уже будете нацелены чтобы добраться до самого конца, вы поймете что он нафиг не проходим!
Первое, призраки будто те в спину дышат как только ты начинаешь бежать, да я сказал что они не торопливые, но стоит вам лишь малость замешкаться как они подскочат к вам и устроят "секир башка!!", было у меня три момента когда призрак где то в метре полтора от меня но все равно джампскерит, не успел я до двери добежать, даже приблизится.
Скорость игрока тоже отдельный разговор. Вроде бежит, вроде быстрее чем призраки, а на деле будто еле тащится!
А двери это просто издевательство.
Вы не можете просто открыть ее. Вам нужно навестись на нее, в правильное место где у нее хитбокс. Преимущественно где находится метка, просто в любое место ткнуть не получится. А если вы начнете просто тыкать "Е", ВЫ в буквальном смысле будете биться об дверь башкой но не откроете ее.
(Кстати какого хвоста ручка так высоко, и дверь почему такая здоровая? А мы вообще какого роста то???)
И это так руинит побег. Вам вроде как должно быть удобно пользоваться кнопкой "Е", чтобы издалека или хотя бы при появлении иконки можно было нажать и все сработает. ТУТ же нельзя дверь издалека открыть и на бегу ее открыть сложно! Только впритык. Только остановившись.
Другой неприятный момент - сцена побега затянута. Она долгая, затянутая и нудная. На четвертый раз уже станет скучно и думать будете лишь об одном - ДА КОГДА ВЫХОД ТО!
Казалось бы под конец уже два призрака вас подрезают. Хардкорно ведь? Хардкорно до невозможности я бы сказал! Не успели вы навестись на дверь, не успели ткнуть во время - ловите джампскер и начинайте сначала!
О! Про "начинайте с начала"! Самый главный прикол этой игре. В ней нет сохранения!!!
Да! Вы не можете выйти из игры не потеряв весь прогресс, и продолжить с момента где вы остановились. Как я на моменте побега или хотя бы перед дверью. Нет! Вам придется нафиг всю игру пробежать с самого начала. О да повеяло старым добрым Бенди. альфа 2 главы где не было сохранения и где после смерти вы автоматом переноситесь в начало. Тут благо хоть после смерти вы в начало побега переноситесь. Но в ней нет сохранения в ручную ни автосохранения!
Более того в игре нельзя пропустить катсцены, или диалоги, вон ту же ВХС пропустить вначале нельзя. БОЛЕЕ ТОГО. Я вам сейчас сверху еще один прикол кину, в вхс моменте можно нафиг игру на паузу поставить!
Да, это не шутки, я не придумал, я не отфотошопил картинку, в игре реально такое д*рьмо есть!
*Фуф....фуф...фуф..так спокойно-спокойно....до конца совсем немного*
Последнее что меня смутило - игрок прыгает как на батуте, почти под потолок. Почему?
Акт 8: Пересъемки! Пересъемки!
(Мое виденье первой главы)
Этот пункт я оставил на потом, потому что у меня есть свой взгляд, как можно было сделать главу более атмосферно страшнее да и просто не стыдной. Да я уже не мало привел примеров как ее можно сделать лучше, но я делал это в рамках самой игры, ограничиваясь ее скажем так «внешним видом».
В этой части я дам себе полную творческую свободу, и опишу вам детально в красках какой бы могли быть «Минт Хинтс».
Еще до создания этой статьи я много думал – а как можно было лучше.
И вот что мне в голову пришло.
Вышло бы круто, покажи нам в первом ВХС, в первой главе, как Фьюша не просто ест Спринклз, как он это делал в игре, а если бы он взаправду набросился на нее и начал безжалостно грызть. А Грэнт не пытался превратить это в шутку, и как-то сгладить углы, а с ужасом попытался его остановить, в то время как операторам кричали во всю "Вырубите камеры!!".
Да вы можете заявить, что такой исход событий предсказуем, частично да. Но я считаю, что момент так же выбьет игрока или зрителя из чувства безопасности. Никогда не знаешь что и где тебя может заставить врасплох. И порой ожидание опасности хуже самой опасности. Представьте какого было после такого, идти вперед ожидая почти за каждым углом подвох. Начало бы изводить.
После прелюдия, наш протагонист приходит в себя как после обморока. На съемной локации, ничего не помня, при этом мысленно задавая себе вопросы "Где я?"
Локация будет выглядеть более заброшенной, перевернутой вверх дном, грязная пыльная и полностью не уютная. Сверху я бы добавил супящийся песок или пыль с потолка. Так же завывающие звуки скрип и что-нибудь с эхом. Ну, вы поняли – попытался бы с порога задать атмосферу полной разрухи. Когда же нас встретит Спринклз, она будет вести себя не так как в игре, вместо того чтобы быть счастливой она будет испуганной, нервной и уже не в лучшем виде.
Пошарпанная, испорченная, отбывшая свое время. Она запинаясь и пытаясь вести себя естественно, приглашает нас на вечеринку, как бы отметить что мы якобы вернулись после увольнения и так далее. Но обстановка в доме будет запущенной, кроме старой испорченной мебели, еще бы валялись старые камеры и прожектора на полу. Так же по всему полу были бы разбросаны бумаги, провода, а стены покрыты грязью, обои порваны, на стенах следы когтей.
Сама Спринклз говорит с героем полушепотом, и постоянно дрожа и оглядываясь. Конечно нам бы снова понадобилось обойти всех гостей, но в моем виденье они скорее всего были бы более безумными и неразговорчивыми. Напуганный взгляд, дергающийся глаз, хриплое прерывистое дыхание. Или вообще они могли быть мертвыми, но нам бы все равно пришлось с ними «говорить», хотя бы делать вид, что все хорошо. Спринклз тоже будет делать вид, что все хорошо. Потом нас попросят накрыть на стол. Мы находим на кухне тарелки, чашки, ложки, приносим их на стол, а когда Спринклз попросить достать из холодильника торт, мы нашли бы на полке отрубленную гнилую голову на тарелке. Которую, все равно пришлось бы поставить на стол. При этом Спринклз продолжает вести себя естественно, но в ее поведении уже чувствуется фальшь. Ее голос и смех звучат фальшиво. Смекнув, что что-то не ладно, и поставив "торт", Спринклз поблагодарит нас за помощь и предложит поиграть.
В качестве геймплейной механики я могу предложить не фонарики, а очки. Фонарики, конечно, выглядят мило и вписываются в концепт шоу…? Но я думаю тут нужен более технологичный вариант. Потом очки тоже не плохой вариант. В них бы мир выглядел немного иначе. И через них мы видим предметы, на которых Минт оставила отпечатки.
И мне лично каждое действие гг приходит на ум с такой же анимацией как у Одри из BADTR, то есть мы видим руки как ГГ берет вещь и осматривает ее. Не знаю, мне просто кажется это выглядит дорого-богато. Хоть и будет растягивать геймплей.
Найдя же бензопилу Соувви, мы увидим ее в крови, в отличие от остальных предметов в доме, что не могут и слова вымолвить, она бы безудержно плакала, мы даже могли бы услышать ее плачь, глухой и далекий еще до того как увидели бы ее. На это даже можно было бы сделать акцент.
Герой слышит плачь и оборачивает голову в самую темную и мрачную комнату, комнату Минт. А там уже, обратившись к пиле, она, не переставая плакать с трудом проговорила что Минт "была ее подругой". Вот честно то как в оригинале Соувви это проговорила...она была просто грустной и немного "сю-сю" скажем так.
Я предпочел бы видеть ее в отчаянии, полностью разбитой и частично безумной.
Найдя в доме все зацепки, и вернувшись в гостиную, Спринклз предложит сесть на стул «решения загадок». Поскольку вариантов ответов было не много, в первой главе был всего один, я предложу ввести еще один - здесь в моем представлении есть возможность отказаться от того чтобы сесть и решать.
Но не просто так.
Вначале Спригклз скажет парочку фразочек чтобы нас переубедить. Мол - Ну весело же, давай попробуй, уверяю будет весело - или что-то подобное.
Но после трех отказов, Спринклз нервно затараторит полушепотом
"Просто сядь и реши уже эту глупую задачку! Если ты этого не сделаешь, ОНИ увидят, что все идет не так как они не хотят! Мне не нужны проблемы, слышишь!? НЕ НУЖНЫ!
То бишь здесь по моей задумке, Минт не просто организовала праздник, она насильно всех заставила его устроить. Уверен многие из вас по тому же "Салли Фейс" видели, как призраки становятся привязаны к месту, где умерли, или они могут делать то что делали в последнюю секунду жизни.
Минт может с извращенным представлением заставит всех поддержать ее вечеринку. Потому то все напуганы, или прикидываются что все хорошо. Ведь если нет, их могут жестоко наказать. Ну а когда ГГ решит задачку, найдет ответ как и в игре, Спринклз скорее намекнёт на то что это Минт устроила вечеринку, но напрямую не скажет. Я своего рода хочу ввести табу на имя "Минт". То бишь как у Волдеморта. "Нельязя произносить его имя иначе он сам явится".
И под конец Спринклх как бы спросит нас невзначай – а понравилась ли нам вечеринка.
Если ГГ ответит – Да - Спринклз успокоится и выдохнет, что приведет к ее смерти, поскольку она рано расслабится,
если же – Нет – тогда Спринклз завизжит «Неужели ты не мог соврать или хоть немного подыграть, теперь мы оба будем расплачиваться!»
Тут уже гнилые маски притворства окончательно спадут. В комнате начнется паронормальщина: визг и крики, летающие стулья и столы, все начнет трястись, свет погаснет, в гостиной появится Призрак Минт. Она не оценит как прошла вечеринка, не оценит и наш ответ, и обвинив для себя во всем вначале Спринклз, с грохотом появится из стены и нападет на нее, утащив во тьму, пока наш ГГ упадет с кресла на пол и с трудом увидит как Минт уносит кексик, и потеряет на время сознание. Условно он сильно ударился об пол когда упал с кресла.
Когда же герой проснется после удара, он поймет что Спринклз нигде нет. В отличие от первоисточника, я предлагаю оставить не крошки, а капли жижи. Черной. Дальше уже все развивается почти как в оригинале. Мы получаем известие но не из телефона а из старых динамиков на локации. Некто просит нас уходить прочь и найти особую комнату (как раз ту куда мы попадем в конце).
Для замены пурпурного фонаря я предлагаю найти специальный «фильтр» или чип для очков, который будет спрятан. Например, в чулане, что будет на локации. С помощью него мы сможем увидеть все до чего дотронулся Призрак Фьюши. Далее все идет по канону игры, но мы идем не в прачечную, а ищем черный ход с локации. Дверь мы так же можем найти с помощью очков. Условно до нее тоже дотронулся призрак из-за чего ее не видно.
За дверью, полагаю, мог быть проход с локации, не те коридоры, что выглядят как страшный дом, а скорее закулисье, где на ГГ и нападут призраки.
Чтобы это были коридоры специально для персонала. Либо были части декораций, чтобы создать для призраков успокаивающий интерьер.
(Ну это так первое что пришло в голову, для реализации не обязательно. Я и сам не уверен что это вписывается)
Нападут на ГГ как я и сказал потому что «им» якобы не понравилась вечеринка. Для динамики помимо просто призраков, что будут за нами гнаться, я советую добавить всякой паранормальной активности, по типу летающих предметов или картин. Представьте, мы бежим, а нам пытаются заслонить проход. Вначале только Минт, а потом и на пару с Фьюшей.
И хорошо бы чтобы летели они быстрее и угрожающе. Касательно лифта, тут два варианта : либо это подъемник который быстро опустится вниз, или это будет какой то более серьезный лифт. Футуристический как в Портал (но это уже наверное слишком круто будет выбиваться) А чтобы отогнать призраков от лифта что нам так нужен, можно включить звук что ассоциируется у них с опасностью. К примеру. Раз их убили бензопилой, значит пусть этот звук заиграет в колонках, как только мы войдем, это напугает призраков и тогда не подойдут к лифту. Тогда мы спокойно или не очень спустимся вниз. На лифте может быть один скример – как в БАДТР.
Его может тряхнуть или он застрянет, на каком то этаже. А до нужной комнаты придется дойти или по лестнице или просто пешком. Добравшись до нужной нам комнаты в конце игры, я предпочел бы заменить эти глупые кнопки, на рычаги. Такие к примеру.
Примерно такой я вижу «Минтс Хинтс глава 1», что думает? По моему звучит заманчиво и интересно.
Акт 9: Пора решить эту головоломку
(Общее мнение об игре)
Если вы готовы тыкать и погружаться в любой маскот хоррор как я, вы что-то да почерпнете для себя. Ну а если серьезно – игра лишь концептуально интересна. Загадок в первой главе почти нет. Пугаться ты тоже не пугаешься пока не дойдешь до сегмента с побегом. Вспоминая сколько было превью в которых авторы ставили призраков на передний план, мол «СМОТРИТЕ ИГРА СТРАШНАЯ, В НЕЙ ЕСТЬ ДВОЙНОЕ ДНО» а на деле это двойное дно…ну не тем методом преподнесли. Не так ярко как можно было. И точно не так захватывающе.
Побег то сам по себе сложный и может напрячь, но это пока вы растеряны, когда же вы поймете принцип, летит на тебя призрак поворачивай в сторону, наткнулся на невидимую стену, значит в другую сторону беги, и плюс неторопливые лисы на хвосте, побег перестанет пугать.
Говоря о невидимых стенах - как оказалось это не стены, это невидимые предметы, которые как я говорил ранее не видны если их не подсветить фонарем. И натурально надо светить пять секунд одним фонарем пять секунд другим, иначе не поймешь где проход а где его нет.
Побег атмосферный местами, но точно не будет заставлять трепетать как побег от Хагги или Бенди при повторе. На своем опыте говорю после шести фейлов, из-за тех или иных трудностей мне почти сразу наскучала эта сцена. Будто уровень хардкора с "никакущего" резко подняли до "ампутации седалища с хвостом".
Плюс очень много сюжетных проблем, такие как «кто такие персонажи в доме и почему они живые?» «Почему локации не соответствуют статусу места» «Почему за дверью в прачечной коридор похожий на старый дом?» "кто придумал фонари чтобы видеть эти отметены", и так далее.
А это только вопросы к первой главе. Во второй главе их еще больше. И о да я о них все расскажу в другой статье.
Акт 10: Ну что же пора прощаться.
(Завершение)
В завершение хочу сказать – я пишу эту статью не чтобы выпендриться и показать мол – смотрите какой я выдумщик, да я лучше всех этих разрабов вместе взятых. Мне не иронично нравится эта игра, нравится ее подход, нравится ее методы, ее попытки использовать знакомые нам образы, но хочется, чтобы она была лучше. Она ведь могла быть лучше как я говорил в начале, если бы у Грэнта был помощник со стороны. Не только его жена, которая ему помогала. (И нет, я не указываю на себя). Просто обидно что человек явно в чем то да постарался, где то в большей степени где то в меньшей, а по итогу игра собирает мало аудитории не получает огласку и автор потом расстроен из-за этого. Мне ли не знать. И я вижу в игре потенциал. Видит бог, я вижу, и я желаю ей только развития и роста над собой.
Досадно лишь, что во второй главе как такого роста не заметно. Все на том же уровне. И да, я разберу вторую главу «Минтс Хинт» в другой статье примерно в том же ключе что и первую.
И все же я надеюсь, что Грэнт однажды пересмотрит взгляд на «Минтс Хинтс», загорится желанием сделать апдейты и как Митли, улучшит главы настолько, что глаза будут радоваться. Как и ум.
Ну а мне пора закругляться. Мои теневые часы говорят, что пора бы и честь знать. Был рад снова вас здесь увидеть храбрецы. Помните, я вас всегда жду (если только я не сплю на протяжении всего дня). Заглядывайте сюда по чаще.
Всем удачи и всем бы…не смотреть ВХС с призраками, на ночь глядя.