ПЛАН-КОНСПЕКТ ФРАГМЕНТА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
«МЕЗЕНСКИЙ КОД: ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЯРУСАМ»
Название объединения «Арт-лаборатория “Север”»
Направленность ДОП Художественная
Вид деятельности Декоративно-прикладное творчество, культурно-познавательная игра
Уровень программы Базовый (ознакомительный)
Возраст учащихся 13–14 лет
Дата проведения 12.02.2026
Вид игровой программы Интерактивная игра-расшифровка с элементами тактильного моделирования
Цель Освоение знаково-символической системы Мезенской росписи через игровое восстановление трёхчастной композиции
Задачи 1. Сформировать представление о трёх ярусах мироздания в Мезенской росписи. 2. Научить соотносить символ (конь, олень, утка, птица, земля, вода) с его значением и ярусом. 3. Развить навыки командного взаимодействия и визуального анализа. 4. Воспитать интерес к нематериальному культурному наследию Русского Севера.
Условия проведения Интерактивная панель, ноутбук, головная гарнитура, колонки, 4 магнитных планшета, 4 набора магнитных элементов (кони, олени, утки, птицы, солярные знаки, полосы земли, воды), 4 карточки-«шифратора» с описанием символов, фишки-«солнышки», именные грамоты «Хранитель Севера», фломастеры, мешочки с зерном для рефлексии.
---
ХОД ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
№ Деятельность педагога Деятельность учащихся Время
1. ПРИВЕТСТВИЕ И ВВЕДЕНИЕ 2 мин
1.1 Приветствие. Настройка гарнитуры, запуск презентации. Команда «Старт!» с сигналом руки. Стоят, смотрят на экран. Визуальный контакт. 0,5
1.2 Представление названия: «Мезенский код». Педагог: «Представьте, что вы на Севере, в музее. Перед вами старинная прялка. На ней нет красок — только царапины. Это не просто рисунки. Это — письмо. Ему 400 лет. Мы научимся его читать». Слушают. Эмоциональное включение. 0,5
1.3 Постановка игровой задачи: «Сейчас вы — экспедиция. Ваша задача — расшифровать символы и восстановить утраченную композицию. В конце каждый получит звание Хранителя Севера». Принимают задачу. 0,5
1.4 Инструктаж по ТБ: работа с магнитами, передвижение, бережное отношение к реквизиту. Повторяют правила. 0,5
2. РАССКАЗ О ЯРУСАХ (ПЕРЕДАЧА КОДА) 3 мин
2.1 Слайд «Три мира». Педагог (указка на панели): «Древние люди верили: мир состоит из трёх этажей. — Верхний мир — небо. Там живут кони и птицы. Это солнце, свет, движение вперёд. — Средний мир — земля. Здесь олени, кони с седоками, люди. Это жизнь, охота, дом. — Нижний мир — подземный. Там утки, вода, ночь. Всё, что скрыто под землёй и водой». Слушают, смотрят. Фиксируют визуально. 1
2.2 Педагог обращается по имени: «Артём, как ты думаешь, почему конь — в небе, а утка — внизу?» «Катя, а где живёт олень?» Отвечают: «Конь — как солнце, бежит по небу», «Утка плавает, ныряет», «Олень на земле». 1
2.3 Вывод-закрепление: Педагог: «Запомните правило: кто летает — тот вверху, кто плавает — тот внизу, кто бежит — тот посередине». Проговаривают хором или про себя. 0,5
2.4 Сигнал ложкой — переход к следующему этапу. Хлопок/внимание. 0,5
3. ИНТЕРАКТИВ «РАСШИФРУЙ СИМВОЛ» 4 мин
3.1 Слайд с сеткой 3×3: символ — значение — ярус. Пустые ячейки. Педагог: «Сейчас каждый получит карточку-шифратор. На ней — название символа и его значение. Ваша задача — поднять руку и сказать, в какой ярус мы его положим». Получают карточки. 0,5
3.2 Разбор 4–5 ключевых символов: — Конь = солнце, движение → небо. — Олень = удача, свет → небо/земля. — Утка = вода, ночь → нижний мир. — Птица = душа, весть → небо. — Ромб = поле, земля → земля. — Волнистая линия = вода, река → нижний мир/земля. Отвечают, педагог заполняет сетку на панели. 2
3.3 Закрепление: Педагог: «Давайте проверим. Я показываю символ — вы хором говорите, где его дом». (Быстрый опрос-игра). Хором отвечают. 1
3.4 Музыкальная вставка (тема «Север»). Слушают, настраиваются. 0,5
4. ИНТЕРАКТИВ «ВОССТАНОВИ ЯРУСЫ» 5 мин
4.1 Постановка задачи: Педагог: «У нас есть 4 пустые прялки. Стужа сбила все символы. Кони плавают в воде, утки летают в небе. Всё перепуталось. Каждая команда получает планшет и набор элементов. Ваша задача — разложить символы по своим ярусам». Делятся на 4 команды. 0,5
4.2 Самостоятельная работа в командах. Педагог перемещается, использует имена: «Дима, почему вы поставили оленя в небо?» «Лена, а утка у вас наверху — это ошибка или задумка?» Обсуждают, выкладывают магниты на планшетах (верх/середина/низ). 2,5
4.3 Проверка на интерактивной панели. Педагог приглашает по одному представителю от команды (правило ведущей руки). Задание: перетащить символ в нужный ярус на общей схеме. Работа с панелью. Остальные проверяют, сигналят ложками. 1,5
4.4 Исправление ошибок и финал. Педагог: «Смотрите — теперь порядок. Кони на небе, утки в воде. Прялка заговорила». Аплодисменты. 0,5
5. РЕФЛЕКСИЯ И НАГРАЖДЕНИЕ 2,5 мин
5.1 Подведение итогов. Педагог: «Сегодня мы не просто играли. Мы научились читать древний Северный код. Теперь вы знаете: конь — это не просто конь, утка — не просто утка. За каждым знаком — целый мир». Слушают, осмысливают. 0,5
5.2 Церемония награждения. Педагог: «Каждый, кто сегодня расшифровал символы и восстановил ярусы, получает звание “Хранитель Севера”». Вручение именных грамот (заранее подписаны или вписываются при вручении). Получают грамоты, благодарят. 1
5.3 Рефлексия «Мешочек мастера». Педагог: «Если вам было интересно и вы запомнили, где живёт конь, — положите красное зёрнышко. Если было трудно запомнить все символы — белое». Опускают зерно в мешочки. 0,5
5.4 Завершение. Вербальная команда «Завершаем!» + сигнал руки. Закрытие презентации. Уборка рабочего места с волонтёрами. Помогают убирать реквизит. 0,5
ПЛАН-КОНСПЕКТ ФРАГМЕНТА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
«ШУМОВОЙ ЗАВОД: ОРКЕСТР ИЗ НИЧЕГО»
Название объединения «Лаборатория звука»
Направленность ДОП Художественная / Техническая
Вид деятельности Изобретательство, шумовое моделирование, коллективное музицирование
Уровень программы Базовый (ознакомительный)
Возраст учащихся 13–14 лет
Дата проведения 12.02.2026
Вид игровой программы Интерактивная игра-конструктор «Сделай звук»
Цель Создание и коллективное исполнение ритмической композиции на инструментах, изготовленных из канцелярских принадлежностей
Задачи 1. Познакомить с понятием «шумовой инструмент» и «тело звука». 2. Развить инженерно-творческое мышление через конструирование звука. 3. Сформировать навык командной ритмической игры. 4. Воспитать бережное отношение к эксперименту и чужому изобретению.
Условия проведения Интерактивная панель, ноутбук, головная гарнитура, колонки, 4 стола, 4 набора канцелярии: — линейки пластиковые (разного размера), — скрепки металлические и пластиковые, — резинки канцелярские, — стаканчики пластиковые, — ножницы, — кисти (щетина, синтетика), — краски (баночки-непроливайки как резонаторы), — бумага офисная (разная плотность), — картон, — скотч, — нитки, — трубочки для коктейля. Также: фишки-«нотки», грамоты «Мастер звука», мешочки для рефлексии.
---
ХОД ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
№ Деятельность педагога Деятельность учащихся Время
1. ПРИВЕТСТВИЕ И ВВЕДЕНИЕ 2 мин
1.1 Приветствие. Настройка гарнитуры, запуск презентации. Команда «Старт!» с сигналом руки. Стоят полукругом, визуальный контакт. 0,5
1.2 Представление названия: «Шумовой завод». Педагог: «У нас нет ни гитар, ни барабанов, ни флейт. Но у нас есть линейки, скрепки и краски. Вопрос: можно ли сделать музыку из этого?» Ответ: «Да!», «Наверное», «Попробуем». 0,5
1.3 Игровая задача: «Сегодня вы — инженеры звука. Каждая команда получит набор канцелярии. За 5 минут вы должны придумать и собрать один необычный музыкальный инструмент, который издаёт интересный звук. А затем мы сыграем оркестром». Принимают задачу, настраиваются. 0,5
1.4 Инструктаж по ТБ: — ножницы передаём кольцами вперёд, — резинками не стреляем, — скрепки не глотаем, — уважаем чужие изобретения. Повторяют правила. 0,5
2. РАССКАЗ О НЕОБЫЧНЫХ ИНСТРУМЕНТАХ 2,5 мин
2.1 Слайд «Что такое шумовой инструмент?» Педагог: «В музыке есть не только ноты. Есть шум. Кастрюля — барабан. Расчёска с бумагой — варган. Вода в стакане — ксилофон. Главное — найти тело звука». Слушают, смотрят. 0,5
2.2 Демонстрация 3 простых идей (на столе педагога): 1. Линейка на краю стола — щипковый (дергаем). 2. Стакан + скрепки — маракас. 3. Трубочка + ножницы — свисток (обрезать под углом). Наблюдают, удивляются, запоминают. 1
2.3 Педагог обращается по имени: «Саша, как ты думаешь, что здесь вибрирует?» «Оля, а если натянуть резинку на стакан — что получится?» Отвечают: «Линейка дрожит», «Барабан». 0,5
2.4 Сигнал ложкой — переход к конструированию. Готовность. 0,5
3. ИНТЕРАКТИВ «СОБЕРИ ИНСТРУМЕНТ» 5 мин
3.1 Раздача материалов. Команды получают коробки с канцелярией. Педагог: «У вас 4 минуты. Придумайте название вашему инструменту и способ игры на нём». Разбирают материалы, совещаются. 0,5
3.2 Процесс конструирования. Педагог перемещается, использует имена, задаёт провокационные вопросы: «Дима, а если в этот стакан насыпать скрепки и закрыть другим стаканом?» «Катя, попробуй водить кистью по линейке — что слышишь?» «Лёша, а нитку можно натянуть и щипать». Экспериментируют, склеивают, натягивают, трясут, стучат, дуют. 3
3.3 Мини-презентация (по 15 сек на команду): — Как называется? — Как звучит? Показывают инструменты, демонстрируют звук. 1
3.4 Фиксация результата: педагог записывает названия на доске/слайде. Аплодируют друг другу. 0,5
4. ИНТЕРАКТИВ «ОРКЕСТР» 4 мин
4.1 Постановка задачи: Педагог: «У нас есть 4 инструмента. Теперь мы — оркестр необычных звуков. Я буду дирижёром. Следите за моими руками». Встают или садятся полукругом с инструментами. 0,5
4.2 Ритмическая разминка (без звука): — Рука вверх — играем. — Кулак — стоп. — Круг рукой — громче. — Палец к губам — тише. Тренируют реакцию. 0,5
4.3 Исполнение композиции. Педагог включает минусовку (нейтральный ритм, 2–3 минуты). Дирижирует: вступление по группам, соло, общий удар, затихание. Играют на своих инструментах в ритме. 2
4.4 Финал. Педагог: «Тишина... Это была премьера!» Аплодисменты. 0,5
4.5 Рефлексия звуком: Педагог: «Если вам понравилось быть инженером звука — ударьте в свой инструмент один раз. Если было трудно — просто постучите по столу». Шумят по желанию. 0,5
5. НАГРАЖДЕНИЕ И ЗАВЕРШЕНИЕ 1,5 мин
5.1 Подведение итогов. Педагог: «Сегодня мы сделали невозможное — создали оркестр из того, что было под рукой. Вы не просто шумели. Вы изобретали звук». Слушают. 0,5
5.2 Церемония награждения. Каждый получает именную грамоту «Мастер звука». Номинации (по выбору педагога): — «Самый громкий» — «Самый необычный» — «Самый тихий, но красивый» — «Инженер года» Выходят, получают, благодарят. 0,5
5.3 Завершение. Вербальная команда «Завершаем!» + сигнал руки. Закрытие презентации. Уборка рабочего места с волонтёрами. Сдают остатки материалов, помогают убирать. 0,5
---
КАРТОЧКА ИЗОБРЕТАТЕЛЯ (раздатка для команд)
ЧТО ЕСТЬ ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ КАК ИГРАТЬ
Линейка Щипковый язычок Зажать на краю стола, дёрнуть
Стакан + скрепки Маракас Трясти
Стакан + резинка Барабан/струна Натянуть, щипать, стучать
Трубочка Свисток / кларнет Обрезать конец, дуть
Кисть + картон Шуршалка Водить щетиной по картону
Бумага + расчёска Варган Приложить ко рту, дуть
Ножницы + линейка Трещотка Скользить лезвием
Картон + резинки Гусли Натянуть резинки на коробку
Отличная замена!
Теперь задачи стали глубже, философичнее и эмоциональнее.
Это уже не просто «тренировка креативности», а выход на смыслы, ценности, самовыражение.
При этом канцелярия остаётся единственным материалом — вызов принят.
Ниже — полностью пересобранный фрагмент с новыми задачами, сюжетом и смысловым финалом.
---
ПЛАН-КОНСПЕКТ ФРАГМЕНТА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
«ЭКСПЕДИЦИЯ “СТРАННЫЙ МАРШРУТ”»
Название объединения «Бюро нестандартных решений»
Направленность ДОП Социально-гуманитарная / Художественная
Вид деятельности Тренинг креативности, арт-терапия, сюжетно-ролевая игра
Уровень программы Базовый (ознакомительный)
Возраст учащихся 13–14 лет
Дата проведения 12.02.2026
Вид игровой программы Интерактивная игра-экспедиция со смысловыми задачами
Цель Актуализация нестандартного мышления как инструмента для решения не только технических, но и экзистенциальных, художественных, личностных задач
Задачи 1. Познакомить с феноменом Дня нестандартно мыслящих людей. 2. Создать условия для перевода абстрактных смыслов (время, эмоции, идентичность) в материальную форму. 3. Тренировать навык презентации идей, не имеющих единственно верного решения. 4. Закрепить позитивное отношение к собственной уникальности через мотивационный финал.
Условия проведения Интерактивная панель, ноутбук, головная гарнитура, колонки, общий стол для совещаний, 4 конверта с «заданиями экспедиции», карта-маршрут на панели, стикеры, маркеры, скотч, краски, кисти, бумага (разных форматов), картон, ножницы, нитки, скрепки, резинки, трубочки, прищепки, монеты, пустые банки, пластиковые стаканчики, мотивационные открытки (по количеству участников), мешочек или коробка для рефлексии.
---
ХОД ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
№ Деятельность педагога Деятельность учащихся Время
1. ПРИВЕТСТВИЕ И ВВЕДЕНИЕ 2 мин
1.1 Приветствие. Настройка гарнитуры, запуск презентации. Команда «Старт!» с сигналом руки. Стоят полукругом, визуальный контакт. 0,5
1.2 Представление названия: «Экспедиция “Странный маршрут”». Педагог: «Сегодня — День нестандартно мыслящих людей. Это день тех, кто не боится задавать странные вопросы и искать ответы там, где их не ждали. Вы готовы стать такой экспедицией?» Ответ: «Да!» 0,5
1.3 Историческая справка (слайд): Педагог: «Этот день появился не просто так. В 80-х психологи поняли: школа учит нас находить единственный правильный ответ. А жизнь требует умения находить возможные ответы. Или придумывать новые вопросы. Сегодня мы потренируем именно это». Слушают, смотрят. 0,5
1.4 Сюжет и игровая задача: Педагог: «Мы получили сигнал из Зоны Неопределённости. Там обычные правила не работают. Нам предстоит пройти 4 точки маршрута. На каждой — задача, у которой нет образца. Нам придётся изобретать, чувствовать, выражать. Каждое решение открывает следующий участок карты». Принимают сюжет. 0,5
1.5 Инструктаж по ТБ: работа с ножницами, красками, мелкими предметами; уважение к чужим идеям; право на «некрасивое», «непонятное», «неправильное». Повторяют правила. 0,5
2. СБОР ЭКСПЕДИЦИИ 1 мин
2.1 Объединение в одну команду. Педагог: «У нас нет соперников. Мы — единый мозговой центр. Встаньте так, чтобы видеть глаза друг друга». Перестраиваются в круг/полукруг. 0,5
2.2 Нестандартное приветствие: Педагог: «Назовите имя и покажите жест, который означает: “Я умею думать по-другому”». По очереди: «Саша — 🤔», «Лена — 💡», «Дима — 🌀» и т.д. 0,5
3. ОСНОВНОЙ ЭТАП: 4 ЗАДАЧИ — 4 ШАГА МАРШРУТА 9,5 мин
ТОЧКА 1 «ТУПИК» (задача остаётся прежней — разминка, вход в нестандартность)
3.1 Педагог открывает карту на панели. «Первая точка — Тупик. Здесь нам нужно найти опору там, где её нет». Смотрят на экран. 0,5
3.2 Задача 1. «Монета и воздух». Педагог: «Монета не должна касаться стола, но должна лежать неподвижно. Материалы: лист бумаги, скрепка». Обсуждение, эксперимент. 1
3.3 Презентация решения. Педагог: «Кто покажет? Как назовём этот способ?» Демонстрация (бумага гармошкой + скрепка = подставка). 0,5
3.4 Карта обновляется — открыта точка 2. Аплодисменты. 0,5
ТОЧКА 2 «МОМЕНТ» (новая задача — философская, скульптурная)
3.5 Педагог: «Мы движемся дальше. Следующая точка — “Момент”. Здесь нам нужно напомнить людям о том, что жизнь проходит, и остановить их, чтобы они почувствовали сейчас». Тишина, осмысление. 0,5
3.6 Задача 2. «Скульптура скоротечности». Педагог: «Из подручных материалов (бумага, скрепки, нитки, банки, трубочки) создайте экспонат / скульптуру / объект, который будет напоминать о том, что время уходит, и призывать наслаждаться моментом. Название придумайте». Обсуждение, конструирование, поиск метафоры. 2
3.7 Презентация. Команда показывает объект, объясняет смысл. Варианты: песочные часы из банок и скрепок, «крылья» из ниток, которые рвутся, фигура, падающая/летящая, надпись «Сейчас» из скрепок. Представляют, проговаривают идею. 0,5
3.8 Карта — открыта точка 3. Аплодисменты. 0,5
ТОЧКА 3 «ВЫСКАЗЫВАНИЕ» (новая задача — эмоциональная, коллективная)
3.9 Педагог: «Третья точка — “Высказывание”. Здесь у нас нет права молчать. Но говорить мы будем не словами, а цветом и формой». Внимание. 0,5
3.10 Задача 3. «Картина эмоций». Педагог: «У нас есть краски, кисти и большой лист бумаги. Каждый из вас нарисует свою эмоцию, которую испытывает прямо сейчас. Не оценивая, не думая “красиво/некрасиво”. Просто пятно, линию, знак. А потом всё это станет одним общим высказыванием нашей экспедиции». Каждый подходит, рисует свой фрагмент. Общая картина складывается. 1,5
3.11 Обсуждение без оценок. Педагог: «Посмотрите, что получилось. Это не хаос. Это мы. Какое название дадим этой картине?» Предлагают варианты, фиксируют на стикере. 0,5
3.12 Карта — открыта точка 4. Аплодисменты. 0,5
ТОЧКА 4 «АВТОР» (новая задача — свободное изобретение)
3.13 Педагог: «Финальная точка — “Автор”. Здесь мы не решаем задачу. Здесь мы создаём то, чего раньше не было». Интрига. 0,5
3.14 Задача 4. «Авторское “Что-то”». Педагог: «У нас остались материалы. Ваша задача — придумать и собрать объект, у которого нет названия, нет инструкции, нет аналога. Это может быть артефакт, инструмент, украшение, талисман, странный механизм. Главное — он должен быть авторским. И у него должно быть имя». Свободное конструирование, высокая степень неопределённости. 1,5
3.15 Презентация «Что-то». Команда показывает объект, даёт название, объясняет (или не объясняет) его назначение. Демонстрация, аплодисменты. 0,5
3.16 Карта полностью открыта. Педагог: «Маршрут пройден. Мы сделали то, что невозможно было предсказать». Чувство завершённости. 0,5
4. РЕФЛЕКСИЯ 1,5 мин
4.1 Рефлексия «Чемодан, мясорубка, корзина». Педагог: «На стикерах напишите: — что забираете с собой из этой экспедиции (мысль, способ, чувство); — что хотите «переварить», додумать; — что было лишним/не вашим». Пишут, клеят на доску в три зоны. 1
4.2 Педагог озвучивает 2–3 наблюдения: «Я вижу, многие забирают “право на странность”. Это ценно». Слушают. 0,5
5. НАГРАЖДЕНИЕ И ЗАВЕРШЕНИЕ 1 мин
5.1 Вручение мотивационных открыток. Педагог: «В этой экспедиции не было победителей. Но каждый из вас — автор. Автор своих решений, своих эмоций, своего “Что-то”. Я вручаю вам открытки. Внутри — не оценка, а напоминание: ты можешь то, что не укладывается в схему». Педагог называет имена, вручает открытки (подписаны заранее или с личной подписью). Получают, читают, благодарят. 0,5
5.2 Завершение. Вербальная команда «Завершаем!» + сигнал руки. Закрытие презентации. Уборка рабочего места с волонтёрами. Помогают убирать. 0,5
МОТИВАЦИОННАЯ ОТКРЫТКА (ВАРИАНТЫ ТЕКСТА)
Лицевая сторона:
«Экспедиция “Странный маршрут” • День нестандартно мыслящих людей»
Внутри:
1. «Ты создал(а) то, чего не существовало. Это и есть авторство».
2. «Спасибо, что сегодня ты был(а) не как все, а как ты».
3. «Твоя скульптура времени напомнила нам о главном. Не забывай об этом».
4. «Эмоция, которую ты нарисовал(а), стала частью общего голоса. Ты важен(на)».
5. «Нестандартное мышление — это не ошибка в коде. Это обновление».
1. ПЛАН ДОСУГОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
«МЕЗЕНСКИЙ КОД: ХРАНИТЕЛИ СЕВЕРА»
Форма проведения и название мероприятия
1. Интерактивная лекция-игра «Тайна прялки: три мира»
:--- :---:
Организатор(-ы) проведения мероприятий Арт-лаборатория «Север», педагог доп. образования Иванова А.А.
Цель проведения мероприятий Формирование представлений о знаково-символической системе Мезенской росписи через игровую и творческую деятельность
Задачи мероприятия 1. Познакомить с трёхчастным строением мира. 2. Научить различать ярусы. 3. Сформировать интерес к промыслу.
Практический результат и информационный продукт Рабочие листы «Три яруса», фотоотчёт
Дата проведения мероприятия 02.02.2026
Время проведения мероприятия 14:00–14:45
Место проведения мероприятия Кабинет №12, интерактивная панель
Целевая аудитория мероприятия 13–14 лет
Ответственный за проведение Иванова А.А., педагог ДО
Источники финансирования Бюджет ОУ
Партнёры мероприятия —
---
2. ПЛАН ДОСУГОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
«ШУМОВОЙ ЗАВОД: ЛАБОРАТОРИЯ ЗВУКА»
Форма проведения и название мероприятия
1. Познавательный интерактив «Откуда берётся звук?»
:--- :---:
Организатор(-ы) проведения мероприятий Лаборатория звука, педагог доп. образования Петров С.В.
Цель проведения мероприятий Развитие инженерно-творческого мышления через конструирование шумовых инструментов из подручных материалов
Задачи мероприятия 1. Объяснить природу звука, вибрации, резонанса. 2. Показать примеры нестандартных инструментов. 3. Запустить интерес к эксперименту.
Практический результат и информационный продукт Карточка «Тело звука», видеодемонстрация
Дата проведения мероприятия 03.03.2026
Время проведения мероприятия 14:30–15:15
Место проведения мероприятия Кабинет физики/лаборатория
Целевая аудитория мероприятия 13–14 лет
Ответственный за проведение Петров С.В., педагог ДО
Источники финансирования Бюджет ОУ (канцелярия)
Партнёры мероприятия Кабинет физики
---
3. ПЛАН ДОСУГОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
«СТРАННЫЙ МАРШРУТ: ЛАБОРАТОРИЯ НЕСТАНДАРТНЫХ РЕШЕНИЙ»
Форма проведения и название мероприятия
1. Тренинг-погружение «Как сломать шаблон?»
:--- :---:
Организатор(-ы) проведения мероприятий Бюро нестандартных решений, педагог ДО Смирнова Т.В.
Цель проведения мероприятий Актуализация нестандартного мышления как инструмента для решения экзистенциальных, художественных и личностных задач
Задачи мероприятия 1. Познакомить с понятием «функциональная фиксированность». 2. Решить 2–3 открытые задачи. 3. Создать ситуацию «инсайта».
Практический результат и информационный продукт Чек-лист «Штурман невозможного», фоторешения
Дата проведения мероприятия 02.04.2026
Время проведения мероприятия 15:00–15:45
Место проведения мероприятия Кабинет №15, интерактивная панель
Целевая аудитория мероприятия 13–14 лет
Ответственный за проведение Смирнова Т.В., педагог ДО
Источники финансирования Бюджет ОУ
Партнёры мероприятия —