В 80-х и 90-х годах часто можно было услышать старую пословицу: «В жизни три вещи неизменны: смерть, налоги и Compile, выпускающая всё новые и новые шутеры».
Я только что это придумал, но кажется, что это должно быть правдой, и потому что Compile — это круто, и потому что компания была невероятно настойчива.
Серьёзно, посмотрите список их релизов , и вы увидите, сколько игр они выпустили!
Учитывая, что, насколько мне известно, это была не такая уж большая компания, я понятия не имею, как им это удавалось, сохраняя при этом высокий уровень качества!
Их самые известные игры — это, конечно же, Puyo Puyo/Madou Monogatari и Aleste, но поскольку я никогда не делаю очевидных вещей (ну, я уже рассказывал о Madoushi Lulba , которая связана с Madou Monogatari…), мы сегодня не будем их рассматривать.
Или всё-таки будем?
Rude Breaker занимает интересное место в истории Compile, будучи выпущенной в 1996 году.
Это произошло спустя годы после таких игр, как MUSHA и Space Megaforce , но также и задолго до того, как Zanac X Zanac завершили их долгую серию шутеров.
Не из-за качества, конечно (я слышал, что она великолепна), а потому что это был последний шутер, который они выпустили перед распадом в 2003 году.
Судя по спискам шутеров Compile (которые, признаюсь, могут быть не идеальным эталоном, потому что они выпустили очень много томов на Disc Station , и в некоторых из этих списков почему-то отсутствуют такие игры, как Xevious: Fardraut Saga), Sylphia стала их последним шутером 1993 года, прежде чем они на несколько лет отошли от жанра, чтобы сосредоточиться в основном на своем золотом гусе, похожем на Puyo.
Я не могу сказать, что заставило их вернуться к жанру шутеров в 1996 году, но могу сказать, что это возложило на Rude Breaker большую ответственность.
После трехлетнего перерыва им нужно было вернуться с удвоенной силой, им нужно было доказать, что они все еще в форме!
И Rude Breaker в какой-то степени является доказательством этого, потому что это довольно весело.
Но можно ли ожидать такого грандиозного возвращения от проверенного разработчика, такого как Compile, выпустившего одни из лучших шутеров 80-х и начала 90-х?
Не совсем! Rude Breaker — хорошая игра, но она очень простая и шаблонная в то время, когда шутеры пользовались огромным успехом в аркадных залах, на Sega Saturn и PlayStation.
Если бы это не была игра от Compile, эксклюзивная для PC-98, выпущенная в рамках одного из их сборников Disc Station, я не уверен, что она бы выделялась настолько, чтобы привлечь чье-либо внимание!
Я никогда не отвергаю игры без веской причины, поэтому мне удалось найти для этой игры зацепку, и даже не потребовалось много усилий, чтобы достаточно заинтересовать мой примитивный мозг.
После быстрого поиска по названию этой игры я сразу же наткнулся на нечто, что сделало освещение этой игры для меня очень интересным.
Многие сайты, такие как Backloggd и Aleste Wiki , утверждают, что Rude Breaker — это спин-офф серии Aleste.
Вы уже, наверное, знаете, как я люблю освещать спин-оффы, так что это была приятная новость!
В то же время, что-то в этом показалось странным.
Что именно делает эту игру спин-оффом Aleste? Персонажи? Мир? Лор?
Это вообще спин-офф?
Это не первый случай, когда у Aleste есть спин-офф, поскольку существует Aleste Gaiden , так что это не исключено, но у той игры есть преимущество в том, что в ней используется знакомый главный герой, и название намеренно сохранено, что заставляет меня с большей осторожностью относиться к этому утверждению.
Игра Rude Breaker появилась в 10-м томе журнала Disc Station (серия для PC-98) вместе с другими интересными играми, такими как Nazo Puyo, Applesauce Summer Festival и Runner's High.
Согласно японской вики-странице PC Games (источник не указан, поэтому я предполагаю, что это упоминалось в самом журнале), Rude Breaker была намеренно создана по образцу Star Soldier от Hudson.
Я определенно вижу некоторые сходства, которые мы рассмотрим (скрытые предметы для подсчета очков, повторяющаяся битва с боссом и т. д.), и это была очень влиятельная игра среди японских разработчиков и игроков, но мне кажется странным, что Aleste вообще не упоминается.
Я также вижу много сходств с различными играми Aleste, которые я тоже рассмотрю, потому что считаю их интересными, но, насколько я могу судить, используя содержимое самой игры, утверждение о том, что это спин-офф Aleste, безосновательно! Очень любопытно, не правда ли?
Хотя связь Rude Breaker с Aleste весьма слаба, если говорить о сеттинге и лоре, гипотетическое сходство лучше прослеживается в механике игры и более реалистичных деталях.
Если вы не играли в оригинальную Aleste , это шутер (само собой разумеется), где вам предоставляется два типа оружия: базовое, которое всегда есть, и дополнительное, которое можно найти на поле боя в виде маленьких значков от 1 до 8.
Система дополнительного оружия здесь отличается (мы к этому ещё вернёмся), но основное оружие работает точно так же.
По мере игры вы будете находить разбросанные по полю маленькие кораблики, которые при уничтожении оставляют значки «P», и если вы соберёте достаточно таких значков, ваше основное оружие улучшится.
Как говорится, вам нужно как можно чаще использовать значок «P»!
Rude Breaker также копирует щедрую систему подсчёта очков из оригинальной Aleste, часто предоставляя дополнительные жизни без каких-либо сложных требований.
Монеты вылетают из различных разрушаемых объектов, вы можете найти маленькие спрятанные медали, которые приносят очки, если вы стреляете в нужные клетки (как в Star Soldier), и в конце каждого уровня вы получаете награду в зависимости от того, сколько медалей и монет вы собрали, так что да, набрать много очков довольно просто!
Впрочем, в этом нет ничего плохого, поскольку это учит игроков (особенно новичков в этом жанре) важности очков, не заставляя их сначала разбираться, как набрать много очков, чтобы понять непосредственную выгоду от этого.
Rude Breaker не ограничивается лишь игрой от Aleste, но также заимствует идеи из MUSHA.
В той игре у вас всего три типа дополнительного оружия — бомбы, лазер и несколько сфер, — которые, кстати, входят в число трёх типов дополнительного оружия, которые вы выбираете в Rude Breaker.
Кроме того, это дополнительное оружие улучшается по мере его сбора, и оно получает урон, если у вас есть хотя бы один такой предмет, — оба этих момента Rude Breaker копирует.
В Rude Breaker это даже лучше: игра даёт вам бонус каждый раз, когда вы умираете, и возвращает вас в бой. Если вы достаточно сообразительны, вы также можете намеренно избегать подбора бонуса и позволять ему летать по экрану.
Он не будет действовать вечно, но вы сможете уклоняться от него удивительно долго, сохраняя его для момента, когда он действительно понадобится для выживания.
Очень круто! Шутеры от Compiles печально известны своей затянутостью, и MUSHA — заметное исключение.
Rude Breaker также является заметным исключением, его продолжительность составляет от 20 до 30 минут! Замечаете закономерность?
Чёрт возьми, даже жесткие, гитарные рок-композиции здесь кажутся упрощенной версией того, что MUSHA делает со своей музыкой!
Возвращаясь к системе вооружения, в начале игры вам предоставляется выбор между «Вулканом», «Лазером» и «Ракетой».
Этот выбор будет действовать до тех пор, пока вы не закончите игру или не проиграете, но все три варианта показались мне довольно хорошими. «Вулкан» — это базовый, быстрый и эффективный вариант прямого огня, «Лазер» (предполагаю) немного мощнее, но при этом имеет более узкую зону поражения, а «Ракета» — самый мощный из трёх, но относительно медленный и выпускающий только два снаряда одновременно, пока не будет активирована.
Однако, если нажать правую кнопку (то есть ту, которая назначена на вашей клавиатуре), ваш огонь изменится на совершенно другой! «Вулкан» обладает очень хорошим самонаводящимся выстрелом, «Лазер» — вращающимся шарообразным барьером, который уничтожает входящие снаряды и выпускает собственные маленькие снаряды, а «Ракета» выпускает широкий залп мин, которые взрываются через секунду-две.
У меня сложилось впечатление, что «Вулкан» здесь явно выигрывает, поскольку он прост в использовании и отлично подходит для уничтожения более слабых врагов (и именно его использует игрок World of Longplays , что всегда кажется знаком), но мне очень понравилось использовать барьер лазера.
Переключаться на него, когда противники получают сильные удары, использовать его для уничтожения снарядов, а затем быстро переключаться обратно, чтобы воспользоваться моментом — это ощущалось динамично и дерзко, и это мне очень понравилось!
Я стремился повторить успех Radirgy с тех пор, как поиграл в эти игры в начале этого года, и хотя это, конечно, не то же самое, это наиболее близкий вариант, что все равно приятно.
Ах да, кстати, угадайте что? Эта система переключения огня взята из Super Aleste/Space Megaforce!
Что меня особенно впечатлило, так это подход Rude Breaker к повествованию. Игра начинается (ещё до появления титульного экрана) со взрыва, когда управляемый вами корабль преследует гораздо больший.
Неясно, находятся ли они вместе, есть ли у них общее прошлое или что именно взрывается, но можно с уверенностью предположить, что вы снова увидите оба корабля.
И действительно, вы их увидите; начиная с первого из пяти этапов, тот самый большой корабль из вступления появляется в качестве мини-босса.
Это несложный бой, но вместо того, чтобы уничтожить его, вы просто наблюдаете, как он улетает, независимо от того, насколько хорошо вы справляетесь.
На втором этапе вы снова встретитесь с ним, только на этот раз он будет обладать большей огневой мощью.
То же самое происходит на третьем и четвёртом этапах, но пятый этап — это то, что действительно становится интересным.
Оказывается, это на самом деле финальный босс!
Как хранитель концовки игры, корабль действительно усиливает натиск, бросая в вас все свои силы, а также новые трюки, такие как возрождающиеся капсулы с дополнительными возможностями и уменьшенную вторую форму с новыми атаками, когда он впадает в отчаяние. Это чертовски сложный бой, самый трудный в игре с большим отрывом (хотя мини-босс перед ним тоже не из легких), что может показаться неожиданным, но все становится понятно после победы.
Дело в том, что вы играли за охотника за головами по имени Бякки Сенкоудзи , который все это время охотился за вором по имени Джузо Кокуин .
Оказывается, у Бякки долг в 180 000 000 долларов, который он должен покрыть за все разрушения, причиненные во время работы, поэтому он решил напасть на Джузо и получить за его голову награду в 120 000 000 долларов, чтобы покрыть значительную часть долга за одно задание.
Довольно забавно, что они до сих пор в огромных долгах, даже после такой опасной работы, думаю, это многое говорит об обществе!
Эта информация была найдена на вики Aleste, которая, к сожалению, не указывает источник (но, опять же, скорее всего, она есть в самом журнале).
Если кто-то из вас работает с вики и читает это, пожалуйста , укажите свои источники! Очень прошу!
В любом случае, угадайте что? Эта идея с охотником за головами ранее использовалась в версии Power Strike II для Master System !
Итак, хотя Rude Breaker представляет собой механическое сочетание, воспевание престижа сражений на Aleste, ей не совсем удаётся достичь всех тех визуальных элементов, которые делают такие игры, как MUSHA и Robo Aleste, такими приятными для глаз.
Если в этих играх футуризм сочетался с визуальными эффектами, призванными намеренно вызывать ассоциации с прошлым, что ощущается свежо, то Rude Breaker по сравнению с ними твёрдо придерживается довольно простых идей (которые, надо признать, подкрепляются присущей PC-98 крутизной); здесь есть маленькие летающие самолёты, большие летающие самолёты, широкие самолёты, огромные линкоры, красные самолёты, синие самолёты — вы поняли идею.
Вы — самолёт, сбивающий множество самолётов, а окружение именно такое, какое вы ожидаете: «космос», «космос с этими большими линкорами», «облачное небо» и так далее.
Я, наверное, надеялся на большее в духе «феодальная Япония, смешанная с кибернетическим индустриальным будущим», как это было в Robo Aleste, особенно учитывая яркие и смелые дизайны персонажей Бякки и Джузо, которые идеально вписывались бы в концепцию игры.
Впрочем, во всей игре есть и крутые визуальные эффекты, которые, безусловно, заслуживают внимания, например, четвёртый этап, действие которого происходит в городе, похожем на ночное время.
Это, конечно, не новая идея, но она мне всегда нравится!
Дополняет её более мрачная трасса и один конкретный участок, проходящий по длинной полосе дороги, усеянной турелями, который, на мой взгляд, выглядит очень круто.
Большую часть времени создаётся ощущение наступления, но это одна из немногих частей игры, где всё настолько оживлённо, что хочется съёжиться и надеяться, что всё успокоится, потому что уничтожить всё это невозможно!
Финальная битва разворачивается в небе на закате, что создает идеальный фон для кульминационной дуэли между двумя людьми, которые долгое время враждовали друг с другом.
Хотя я бы не назвал эту игру «визуально вдохновленной» как таковой, это не значит, что она не старается, и для части более крупного проекта её всё же стоит похвалить за то, что она производит впечатление игры, которую можно было бы продавать и отдельно.
Даже после всего этого, я полагаю, вы всё ещё не знаете, почему эта игра называется Rude Breaker.
Я не думаю, что есть однозначный ответ, но я думал об этом гораздо больше, чем следовало бы, и поэтому у меня есть идеи.
Во-первых, я не думаю, что это следует воспринимать буквально.
Конечно, вы ломаете вещи, стреляя в них, но в этом нет ничего грубого. Неясно, управляются ли вообще какие-либо из ваших противников людьми (кроме корабля Джузо), так что вы не можете быть грубыми с машинами, лишёнными разума, верно?
Я предполагаю, что идея может заключаться в том, что Бякки — это Rude Breaker из-за её огромного долга, вызванного склонностью к разрушению, но делает ли это её грубой?
Зависит от вашей точки зрения, я полагаю!
Сразу после того, как я закончил игру, мне пришла в голову ещё одна интерпретация.
Шутеры обычно считаются жёсткими и сложными играми, но Rude Breaker довольно проста в своих стандартных настройках.
После проигрыша вы можете продолжить игру с любого этапа, дополнительных жизней (1up) много, легко поддерживать определенный уровень силы, и вы можете выбрать один из пяти уровней сложности, ни один из которых не блокирует определенные части игры.
Очень легкий и легкий уровни — это просто, но Очень сложный ускоряет все до невероятной степени! В жанре, известном своей нишевостью и потенциальной сложностью, Rude Breaker удобен и гостеприимен благодаря простой механике, короткому времени прохождения и удобным опциям, о которых я только что упомянул.
Таким образом, Rude Breaker преодолевает «грубый» барьер вхождения, который мешает людям познакомиться с этим жанром! Конечно, я не согласен с идеей, что шутеры — это «грубые» игры, и Rude Breaker не была первой игрой, предложившей эти удобства, но я, возможно, могу представить, что Compile пришли к такому выводу, учитывая их собственный опыт.
На дворе 1996 год, и компания Compile три года не выпускала шутеры, так что нет лучшего способа привлечь новых поклонников в этот жанр, чем преодолеть все потенциальные барьеры, с которыми могут столкнуться новые фанаты, даже те, которые не всегда соответствуют действительности или действительности?
Независимо от того, какими были или не были намерения создателей Rude Breaker, мне очень нравится рассматривать её как дань уважения Compile от Compile. Хотя это и приводит к тому, что игра не кажется полностью оригинальным творением, я не думаю, что это плохо.
Я считаю, что есть смысл оглянуться на всё, что ты сделал, выбрать идеи, которые можно попробовать снова, а затем реализовать их похожим, но в то же время другим способом.
Не всем довелось набраться опыта, играя в старые классические игры, и те, кто это сделал, всё равно оценят возможность поиграть во что-то новое.
Возвращение к этим идеям также позволяет заново познакомиться с ними, что может помочь, когда придёт время делать что-то более амбициозное (при условии, что у обоих проектов общая команда).
Rude Breaker, возможно, и не является буквально ответвлением от Aleste, но в духовном и механическом плане я вижу это, и я действительно рад, что они решили дать ей собственную индивидуальность после многих лет, в основном придерживаясь проверенных названий.
Думаю, моя мысль в том, что немного самокопания — не самое худшее в мире, если оно приводит к чему-то достаточно новому, и если кто-то достаточно потрудился, чтобы заслужить право на это, то, я думаю, Compile занимает довольно высокое место в этом списке.
И я говорю это не просто потому, что пишу это, чувствуя себя очень неважно!
Если рассматривать Rude Breaker вне контекста его первоначального релиза, то это действительно еще большее удовольствие.
Мы точно не получим больше шутеров от Compile на данный момент (хотя игры Aleste всё ещё разрабатываются), и если вы уже играли в их другие легендарные хиты, почему бы не освежить свои знания, если прошло много времени?
Статья переведена на русский язык сообществом "HackedRomsCommunity"