Найти в Дзене
Кибер на Спортсе

Две тысячи часов пытался сбежать – и не смог. Как я пропал в Escape from Tarkov

Худшая из игр, которую вы полюбите на всю жизнь. Даже если вы никогда не запускали Escape from Tarkov, то наверняка слышали о ней. В какой-то степени это не столько игра, сколько культурный феномен, который вмещает в себя множество сущностей. С одной стороны, это многопользовательский шутер от первого лица во вселенной Russia 2028, где затрагиваются войны ЧВК сначала в альтернативной реальности 2010-2020-х годов, а после – в мире, который пережил ядерный апокалипсис. С другой, это родоначальник (или как минимум популяризатор) жанра экстракшн-шутеров. С третьей, это самая амбициозная игра в истории российского геймдева. С четвертой, это 10-летний долгострой, платный бета-тест, технически провальный «хоррор на Unity», царица всех возможных скандалов (от финансовых до ругани с комьюнити) и худший релиз 2025 года. «Тарков» на протяжении 10 лет разработки был максимально противоречивым. На каждый успех – один-два провала. На Западе игру обожают, а у нас скорее презирают, называя «русской St
Оглавление

Худшая из игр, которую вы полюбите на всю жизнь.

Даже если вы никогда не запускали Escape from Tarkov, то наверняка слышали о ней. В какой-то степени это не столько игра, сколько культурный феномен, который вмещает в себя множество сущностей.

С одной стороны, это многопользовательский шутер от первого лица во вселенной Russia 2028, где затрагиваются войны ЧВК сначала в альтернативной реальности 2010-2020-х годов, а после – в мире, который пережил ядерный апокалипсис. С другой, это родоначальник (или как минимум популяризатор) жанра экстракшн-шутеров. С третьей, это самая амбициозная игра в истории российского геймдева. С четвертой, это 10-летний долгострой, платный бета-тест, технически провальный «хоррор на Unity», царица всех возможных скандалов (от финансовых до ругани с комьюнити) и худший релиз 2025 года.

«Тарков» на протяжении 10 лет разработки был максимально противоречивым. На каждый успех – один-два провала. На Западе игру обожают, а у нас скорее презирают, называя «русской Star Citizen». Большая часть агрессии к игре несправедлива и притянута за уши – но и без этого у «Таркова» хватает объективных проблем.

За все время я провел в Escape from Tarkov около 2500 часов. И теперь, как мне кажется, я готов ответить на все вопросы: что это за игра, как она создала собственный жанр, почему оставалась королевой в своей нише вплоть до 2025 года, за что ее так ненавидят и почему худший релиз в истории мультиплеерных шутеров не помешал Escape from Tarkov стать хитом и забрать у меня еще пару сотен часов жизни.

Однако, прежде чем перейти к тексту, надо отметить пару важных моментов. Они могут повлиять на ваше восприятие материала, но молчать о них будет несправедливо к читателю.

Первое: Escape from Tarkov своими идеями, темой и основными элементами геймплея попадает именно в мои вкусовые предпочтения, из-за чего я многое ей прощаю. Я люблю сеттинг восточной Европы, и я без ума от хорошего разнообразного оружия – в видеоиграх и реальной жизни. Мне даже довелось стрелять из реальных стволов, которые можно подержать в игре. Так что мне действительно есть на что опереться при обсуждении ощущений от внутриигровых пушек.

Второе: я много взаимодействовал с командой BattleState Games. Помогал им ловить баги в специальном чате, ездил на презентацию Escape from Tarkov: Arena (PvP-спин-офф основной игры) в 2023 году в Санкт-Петербурге. А первые сотни часов были наиграны с рабочего аккаунта, ключ от которого для рецензии предоставила студия. К тому же мне повезло лично пообщаться с разработчиками BattleState Games и, я надеюсь, остаться с ними в дружеских отношениях.

Это никак не влияет на мое мнение касательно игры: в релиз я играл с собственной честно купленной копии игры (премиум-издание Edge of Darkness), и кроме ключа и приглашения на выставку студия никогда и ничего мне не давала.

Третье: суммарно у меня почти 2500 часов. Около 1600 были наиграны во время бета-теста в PvP-режиме, 400 в PvE-режиме, 400 – на релизе почти эксклюзивно в PvE режиме. То есть с выходом игры я мало играл в настоящий «Тарков» с живыми игроками (докачался всего до 11 уровня). Я объясню свое решение далее в тексте.

«Всем плевать на место твоего рождения, если делаешь классную игру». Разработчики из России в топе Steam

Что такое Escape from Tarkov и экстракшн-шутеры

-2

Escape from Tarkov – это, по словам разработчиков,Симулятор Боевых действий в Экстремальных Условиях (или СБЭУ). Игра мечты команды BattleState Games и ее главы, геймдизайнера и композитора Никиты Буянова.

Имя в игровой индустрии студия заработала благодаря популярному и достаточно успешному браузерному F2P-шутеру от первого лица Contract Wars про войны двух ЧВК – российской B.E.A.R. (Battle Encounter Assault Regiment) и USEC (United Security). Пока разработчики набивали руку на очередном милитари-шутере в духе Counter-Strike и Call of Duty, в недрах студии теплилась идея большой одиночной игры про конфликты военных группировок в постапокалиптической России – Russia 2028.

Увы, бюджета на игру у мелкой команды из Санкт-Петербурга не хватало. Поэтому для заработка денег решили делать онлайн-приквел истории о мире после ядерной катастрофы, которой и стала Escape from Tarkov.

Изначально концепция была относительно скромная: пара локаций, сбор лута, ряд реалистичных механик вроде убийства ножом сзади или тактического выбивания дверей с зачисткой помещения гранатой. Но из-за амбиций разработчиков задумка стала разрастаться до онлайн-гиганта, каким мы знаем Escape from Tarkov сейчас.

В представлении Никиты Буянова это должна была быть игра на стыке геймдизайна DayZ (зомби-мод для реалистичного военного симулятора ArmA) и E.V.E. Online. Суровый реализм настоящей войны без «голливудщины» с детальной кастомизацией оружия вместе со сложной экономической системой, за которую отвечают игроки. Затея и без того рисковая, особенно для небольшой студии. Так еще и на движке Unity, который совсем не предназначен для мультиплеерных ААА-игр с большим открытым миром, что еще не раз аукнется BattleState Games.

-3

По сюжету, российское правительство организовало в Финском заливе, в регионе выдуманного города Норвинск, особую экономическую зону. Затея в существенных налоговых льготах для бизнеса – как отечественного, так и зарубежного. Норвинская зона должна была стать точкой соприкосновения и дальнейших коммерческих отношений между востоком и западом Европы. В эту территорию вошел не только Норвинск, но и Тарков, который ранее значился как закрытый военно-индустриальный город. Разделенные длинным мостом через пролив, два поселения – экономический и промышленный центры соответственно.

Идея обернулась успехом, и в Тарков потекли деньги и прогресс. А вместе с ними прибыл и главный злодей сеттинга, британская транс-корпорация TerraGroup. Под видом мецената, инвестора и инноватора на территории РФ оказалась компания, которая погрязла в преступлениях. TerraGroup жадно приобретала военные объекты в округе Таркова (базы, склады, бункеры), подкупила мэра и других чиновников для отчуждения земель в свою пользу, финансировала преступность на улицах для дестабилизации региона и даже проводила незаконные эксперименты над людьми. Их пропажу покрывали нечистые на руку сотрудники полиции, которых также купила TerraGroup.

Злодеяния корпорации не остались незамеченными: активы компании были арестованы, а деятельность – запрещена. На почве этого разразился мировой скандал: корпорация заявила о нарушении своих прав, и мировое правительство в лице ООН встало на ее сторону. Особая экономическая зона оказалась оцеплена западными миротворцами и силами ВС РФ до полного решения конфликта. В то же время тарковские силы правопорядка попали под обстрел частной армии TerraGroup в попытках проникнуть в офис компании для добычи улик.

-4

Напряжение росло: корпорация всеми силами стирала улики и вывозила сотрудников за пределы Норвинска. Их действия прикрывала та самая USEC из Contract Wars, наемная охрана британцев. Против них действовала B.E.A.R., тайно созданная российским правительством ЧВК для перехвата доказательств и создания помех в работе TerraGroup.

Летом 2016 года, в самый накал конфликта в Таркове, случился загадочный инцидент: яркая синяя вспышка в небе сожгла всю электронику в городе и окрестностях и отрубила связь с внешним миром для ЧВК, выживших гражданских, местных шаек бандитов и всех остальных игроков на Норвинской арене. Конфликт группировок был забыт. Теперь главная мотивация каждого – выжить и сбежать за пределы обреченного города, который утонул в хаосе и жестокости.

Параллельно развивался более глобальный сюжет. TerraGroup работала в интересах тайного общества «Неизвестных» (Unheard), что захватывало позиции в правительствах всего мира благодаря своим агентам. А руками британской корпорации тестировало и собирало оружие будущего, благодаря которому хотело погрузить мир в хаос и стать его королями после ядерного апокалипсиса. Последний планировался на 2028 год. Что, собственно, и стало бы подводкой к сеттингу «Россия 2028».

-5

Геймплейно Escape from Tarkov это… да практически все и сразу. Основа – шутер от первого лица. Дополнительные элементы – MMO (множество человек участвуют в геймплее), RPG (персонаж прокачивает навыки их использованием в духе серии The Elder Scrolls), экономический симулятор (несколько видов валют, предметы с динамически меняющейся ценностью, управляемая игроками рыночная экономика через Барахолку), F2P-гриндилка (куча таймеров и крафта, который разве что нельзя ускорить за донат) и даже «Тетрис». За последнее отвечает упаковка добычи в личном схроне – вы будете пытаться впихнуть невпихуемое в рюкзаки, кейсы и слоты личного склада на манер знаменитой игры Пажитнова.

«Тарков» держит путь в реализм или скорее симулятивность. У оружия магазинное заряжание: если отстрелить из «рожка» 20 патронов и сменить его на новый, а потом перезарядиться еще раз – вам вернется боезапас в оставшиеся 10 пуль, а не новые 30, как в Call of Duty. Здоровье персонажа поделено на части тела, которые могут получить различные эффекты от попадания: легкое и тяжелое кровотечения, перелом и «выбивание». Последнее – когда у части тела заканчиваются очки здоровья и дальнейшие попадания по ней наносят урон всем остальным конечностям и органам. Выбита голова или грудь – и следующий урон по ним убьет оператора ЧВК.

Нельзя просто взять и вылечиться аптечкой или волшебным шприцом. Раны надо перевязывать бинтами, тяжелые кровотечения – пережимать жгутом. Для переломов используется шина, а для выбитых конечностей – хирургические наборы двух видов, каждый со своими плюсами и минусами. И на все это влияет специальный навык медицины, что качается от лечения! А еще оператор ЧВК может получить контузию, побочки от лекарств, проголодаться и изнывать от жажды.

Дотошность оружейной системы Escape from Tarkov и вовсе легендарна. Даже если вы ничего не слышали про эту игру, вы точно видели хотя бы мемы о том, что автоматы здесь можно кастомизировать до последнего винта и рукоятки. Сотня с лишним видов пушек, тысячи вариаций арсенала благодаря модам и обвесам, десятки типов патронов – от экспансивной дроби до бронебойных «игольников».

Escape from Tarkov – не только самый реалистичный шутер на рынке, но и самый «русский». Во-первых, «Тарков» – игра на стыке многих жанров. Вспомнить только «Вангеров», «Космических Рейнджеров» и «Мор», которые одним словом толком и не опишешь. Во-вторых, это единственная игра на рынке, где основной язык – именно русский. Даже в иностранных версиях реплики персонажей, фразы врагов и надписи на стенах без локализации. Поэтому впервые у местных геймеров есть преимущество. Ведь они, в отличие от западных, на слух понимают крики врагов вроде «перезаряжаюсь» и «граната».

За счет своей уникальной формулы, где важно не место в некой таблице лидеров или количество киллов, а сбор ценного лута и выполнение задач, Escape from Tarkov окончательно сформировала законы геймдизайна новоиспеченного жанра экстракшн-шутера. И долгое время только BattleState Games понимала его суть. В попытках создать свою версию игры большие студии постоянно спотыкались об одну и ту же ошибку – упрощение концепции для привлечения широкой аудитории, на которую жанр никогда и не был рассчитан.

Итог – DMZ из Call of Duty, провальный режим в Battlefield 2042 и другие невнятные попытки монетизировать успех питерской студии. Единственным заметным конкурентом можно было назвать Hunt: Showdown, но игра так и не вышла из своей довольно маленькой ниши и утонула в микротранзакциях. Тогда как Escape from Tarkov до последнего держалась лишь на продаже доступа к бета-тесту в нескольких изданиях – от самого дешевого базового до премиума с внутриигровыми бонусами.

Своим успехом «Тарков» также обязана общей усталости игроков от одинаковых онлайн-шутеров и перекос больших франшиз вроде той же Call of Duty в красочную клоунаду. Никаких боевых Ники Минаж и аркадной стрельбы – только суровые ЧВК по колено в грязи с клинящими и перегревающимися автоматами. Другие игры хотят затянуть к себе как можно больше платежеспособных казуалов? Escape from Tarkov будет целенаправленно отгонять от себя слабаков, а над оставшимися сильнейшими бойцами – измываться всеми возможными подлыми способами. Эта игра не для нытиков, а для настоящих геймеров!

-7

Создав продукт не для всех, BattleState Games привлекла к себе всеобщее внимание: даже те, кто боялся смотреть в сторону Escape from Tarkov, десятками тысяч приходили на стримы по игре. Всем было интересно, что же такого в этом вашем Таркове и почему все хотят из него сбежать. И это при том, что сам город появился в игре почти в самом конце десятилетней разработки, а возможность из него сбежать – только лишь спустя месяц после релиза.

Тарковский синдром

Стоит отметить еще один относительно позитивный момент игры – ее невероятную аддиктивность. За счет бездонной глубины геймплея, созданной сложным переплетением десятка систем (хардкорный баланс, реализм, рыночная экономика, а также лутинг в открытом мире в духе Far Cry, Dying Light, Fallout 4 и прочих) создается даже не геймплейная петля, а спираль, в которой геймер тонет безвозвратно. Если вы такой же несчастный, как и я, и попадетесь на крючок игры – поздравляем, у вас появилась новая тяжелая зависимость.

Когда первые 100 (а то и больше) часов останутся позади и вы освоитесь в игре, то начнете понимать ценность всего того мусора, что можно найти на локациях. Вот эти плоскогубцы вам не нужны: пара похожих уже есть, а торговцы за них дадут копейки. Другое дело – бутылка виски: и стоит немало, и пойдет на бартер дорогого оружия у местных дельцов. А самогон в зеленой бутылке и вовсе дороже золота!

Таким образом включается мышление «лут-гоблина»: вы начинаете целенаправленно идти в самые забитые хабаром места, отправляться в рейд за конкретной добычей. Понадобилась электроника для задания? Грабим магазины компьютерной техники. Нужна еда? Продуктовые ларьки и склады провизии. Патроны и оружие? Хватаем рюкзак побольше и лезем через забор на заброшенную военную базу, где хозяйничают военные-ренегаты.

-8

А потом вам открывается Барахолка – рынок, на котором живые люди могут за внутриигровые деньги (рубли, доллары и евро) покупать и, что куда более важно, продавать найденное добро. В этот момент геймерам, что любят зарабатывать деньги в играх и баловаться с аукционами в MMORPG, выбивает пробки. Старые ненужные вещи внезапно обретают невероятную ценность из-за новых вводных. Бесполезные пачки сахара на рынке уходят по цене крупнокалиберного пулемета, ведь из него производят тот самый дорогущий самогон в зеленых бутылках. Кулеры и материнские платы, что почти даром забирают торговцы, внезапно дорожают до десятков тысяч – ведь из них можно скрафтить видеокарту, которая понадобится для личной биткоин-фермы в убежище. Да, в Escape from Tarkov можно не только варить самогон, но и фармить крипту. Причем физическую, в виде золотой монетки!

Как только вы вливаетесь в рыночно-хабарную экономику, Escape from Tarkov высасывает все свободное время. Какие семья, друзья и хобби? У вас еще не отбеган десяток рейдов в местный заброшенный ТЦ. Там же столько нетронутых видеокарт, проводов и планок ОЗУ (которые в честь событий в реальном мире в ходе смешного ивента резко подорожали и в Таркове)! Время – деньги, надо фармить на новый склад оружия!

К этой формуле хабаринга добавляется другой азарт – адреналиновый, центральная механика любого экстракшн-шутера. Ведь в играх этого жанра смерть в рейде означает полную потерю снаряжения. Ваше оружие и броня – это ставка. С их помощью выполнили сложный квест и даже залутали кучу дорогих вещей? Ставка сыграла. Словили пулю в голову? Потеряли все, что было, и просели по деньгам. Ставка провалилась.

Возможность не только не заработать в рейде, но и потерять все, добавляет луту невероятную ценность, а самим вылазкам – нервный мандраж, аналога которому в видеоиграх на сегодняшний день попросту нет. Все ветераны Escape from Tarkov скажут вам, что первые сотни часов в игре – самые веселые. Каждый раунд – напряжение, страх, нервы, невероятный приток адреналина. И непередаваемая эйфория, когда удается в одиночку вынести полностью снаряженный отряд ветеранов и забрать все их добро.

-9

Ощутив эту дозу дофамина лишь один раз, вы уже никогда не слезете с иглы Escape from Tarkov. Доказательство тех слов – средний показатель проведенного времени игроков, который исчисляется тысячами потраченных часов.

Escape from Tarkov – уникальная и амбициозная игра на стыке жанров, аналогов которой долго не было вплоть до 2025 года. Небольшая «подработка» ради проекта мечты выросла в игру-событие, которая принесла BattleState Games билет в большую лигу, а также дала старт карьерам десятков стримеров. Тысячи фанатов оружия и милитари-тематики нашли себе новую любимую игру. А большие студии вроде EA и Activision кусают локти в попытках раскусить формулу шутера, который превращает геймеров в наркоманов, готовых заносить деньги вагонами.

И вот здесь, по законам нарратива, должен был быть переход к релизу, закрепляющий мысль о том, что Escape from Tarkov – великая видеоигра, в которую должен сыграть каждый уважающий себя геймер. Уж больно все круто, здорово и уникально звучит. Но, увы, директор студии Никита Буянов, по его личным заявлениям, не любит хэппи-энды. Ему нравятся плохие концовки.

В чем беды игры

-10

Escape from Tarkov – очень сложная тема. Вместе с феноменальным успехом и открытием формулы целого жанра BattleState Games наступила, кажется, на каждую из возможных граблей. Плохое взаимодействие с аудиторией, технические проблемы, спорный геймдизайн.

Коммуникация с сообществом почти безвозвратно провалена: быстрый поиск игры в Google откроет вам не хвалебные рецензии или полезные гайды, а десятки материалов о скандалах, обманах или очередном резком высказывании эксцентричного главы студии.

BattleState Games, вероятно, куда больше любит свою западную аудиторию. Коллаборации со стримерами, множественные оффлайн-мероприятия. Взаимодействие разработчиков напрямую с аудиторией – почти эксклюзивно на английском языке на стримах и в соцсетях. Русскоязычным фанатам, которые по логике должны быть залюблены студией, достается лишь пара шуток в телеграм-канале, отдельный Discord-канал и одно посещение «Стримфеста». Можно еще вспомнить все ту же закрытую презентацию Tarkov Arena для журналистов и блогеров в Санкт-Петербурге. Вполне возможно, что студия была не готова к волнам хейта от своих же и боится вкладываться в развитие этого направления.

Конечно, не секрет, что «наш» геймер достаточно токсичен и агрессивен, и работать с ним – тот еще головняк для комьюнити-менеджеров (говорю как игровой журналист, который успел пережить примерно все: от проклятий до преследования и угроз убийства). Но в случае Escape from Tarkov негативная реакция на игру не совсем беспочвенна.

Техническое состояние «Таркова», что на бета-тесте, что на релизе, чудовищно. Я играл в Cyberpunk 2077 до выхода. Я видел Fallout 76 в первые дни запуска. Я играл в DayZ-мод, что не шел у меня выше 20 кадров. И все же Escape from Tarkov – самая плохо работающая игра за всю мою геймерскую карьеру. Ее техническое состояние отвратительно, она в принципе не работает без минимум 32 гигабайт ОЗУ. Причем оперативная память утекает со скоростью 100 мб в минуту, и потребление ресурсов за один получасовой рейд может улететь в значения в 20 гигабайт.

-11

На главной локации, Улицах Таркова, с оптимизацией все так плохо, что в настройках есть отдельная функция «включать эту карту с пониженным качеством текстур» – без этого на ней находиться попросту невозможно. Фризы в перестрелках порой доходят до нескольких секунд. А сервера постоянно падают или отправляются на техобслуживание: игра доступна в лучшем случае четыре дня из семи в неделю, и то неполные.

У игры до сих пор есть баги, найденные тестерами в бете еще пять, а то и десять лет назад. При этом чуть ли не каждый день появляются и исчезают новые. Так, один раз у меня вылетала игра после рейда на двух определенных локациях. На другой день двоились интерфейсы. На третий в магазине торговцев товары валялись вразнобой, а не аккуратными блоками. В четвертый – бесконечно грузились картинки предметов в инвентаре. И все это в едва ли 50-60 кадров. На компьютере, что без труда тянет ультра-настройки Kingdom Come 2 с ретрейсингом в 80-100 кадров. Это ужасно даже для бета-версии, но допускать такое на релизе – просто позорище. А теперь добавьте сверху рассинхроны, многочисленные проблемы с пингом и тотальное засилье читерами и RMT-шерами (людьми, что за реальные деньги торгуют виртуальными предметами и рушат экономику).

И это только технические проблемы. Не менее заметная беда это геймдизайн. Баланс в игре – как дальний родственник: то приезжает, то исчезает на годы. Навыки персонажа очень разные по эффектам и прокачке: интеллект почти не нужен и едва качается, а метаболизм можно довести до максимума поеданием пищи в рейдах за неделю игры. В игре постоянно появляется мета, на которую рано или поздно переходят все богатеи с излишком денег. Искусственный интеллект от обновления к обновлению то тупеет, то превращается в снайпера, который убивает за секунду с первого выстрела.

Лута то слишком много, то слишком мало, потому как балансируют его наличие, видимо, банальным изменением глобальной переменной. Все слишком резко богатеют? Просто урежьте добычу на 15%. Теперь не разбогатеет никто, ведь даже в закрытых за редчайшими ключами комнатах-сокровищницах геймерам попадется в лучшем случае рулон скотча. Хардкор!

Квесты в игре вообще стали легендой среди геймеров. Задания в Escape from Tarkov – это не крутые цели военных. Не исследовательские вылазки, добыча разведданных и устранение противников. Это «найди то, не знаю что». Вас просят отыскать какую-нибудь флешку размером в пару пикселей на локации площадью в десяток квадратных километров, но не говорят где именно. Это ведь так хардкорно!

-12

В релизной версии есть задание найти сюжетный предмет по наводке торговца Лыжника. Если спросить, где искать, персонаж скажет «записывай» – и замолкнет. В описании задания тоже нет никаких подробностей. Сам угадывай, где искать. Хорошо хоть герой все записал, жаль, с игроком не поделится информацией. Естественно, в русскоязычном сообществе фраза «записывай» сразу же разлетелась на мемы и стала постоянным гостем в комментариях на форумах и под тематическими видео.

Или, например, задание докторши-терапевта по поиску контейнеров TerraGroup на локации «Таможня». Казалось бы, неплохой хардкорный квест: вам нужно разведать локацию, найти важный объект и пометить его для последующего захвата. Вот только есть нюанс. Из семи целей одна – это не ящики с надписью, по которой их можно узнать, а случайные бочки где-то в промышленной зоне, ничем не отличающиеся от десятков других на локации. Так что по заданию «найди семь грузов корпорации» вам нужно отыскать шесть ящиков и две какие-то бочки. Почему? Сейчас объясню. Записывай.

Отдельной бедой среди фанатского сообщества стали задания торговца Егеря. Безумный дед из леса, что хочет тренировать персонажа для выживания в Норвинской области. Делает он это поручениями, которые звучат как чей-то несмешной анекдот. Убивай врагов в состоянии тремора рук выстрелом в голову. Убивай врагов голышом. Убивай врагов вблизи из болтовой винтовки. Проведи в рейде пять минут в состоянии полного обезвоживания. Убей босса двадцать раз, потому что Егерь очень его не любит.

На каждую удачную находку у Escape from Tarkov найдется проблема, которая обнуляет ее достижение. Это кривая игра, геймдизайн которой лишь утомляет ее игроков. И речь не о том что она сложная для непуганных современных геймеров-консольщиков – фрустрация появляется по отнюдь неправильным причинам.

-13

Но хэй, игра в стадии разработки. Это бета-тест! Да, уже не небольшой инди-команды из Санкт-Петербурга. Успех позволил BattleState Games разрастись до студии в 400 человек, торговать мерчем, разрабатывать спин-офф Tarkov: Arena и ежегодно организовывать масштабные стенды в Европе и Японии. А самое дорогое издание игры в своей цене дошло до более чем 20 000 рублей! И тем не менее – дадим студии поблажку. Ее проект амбициозен и не имеет аналогов. И никто не заставлял геймеров покупать доступ в бета-тест. Везде висело предупреждение, что игра не готова, и покупаете вы ее на свой страх и риск только ради поддержки проекта.

Но случилось страшное – осенью 2025 года вышла Escape from Tarkov версии 1.0.

Запуск (не) состоялся

То, что должно было стать моментом триумфа в десятилетней истории игры, превратилось в цирк шапито. Серверы, которые, по заявлениям разработчиков, были готовы к наплыву миллиона игроков, умерли на неделю от прихода едва ли сотни тысяч. А когда геймеры смогли пробраться в Норвинскую область, то ужаснулись: игра работала еще хуже, чем в бета-тесте. Не помогли ни нейротехнологии от Nvidia, ни переход на новую версию Unity – чего уж говорить про десять лет тестов.

За все эти годы игра разрослась до невероятных размеров – и в итоге рухнула под собственным весом. Хоть и красивый, но все же с графикой 2015 года шутер напрягает компьютер, словно это симуляция нашей вселенной из офиса НАСА. А баги чинятся до сих пор – в том числе и столь старые глюки, что стали чуть ли не постоянным элементом геймплея (привет летающим читерам и прочим «СБЭУ-комарам»). Последнему багу уже посвящаются тематические предметы в играх BattleState Games и мемы в соцсетях. Как говорится, мем-то смешной – а ситуация страшная.

-14

Из-за всех проблем типичный забег на пару часов в Escape from Tarkov выглядит следующим образом. Продираясь через лагающие интерфейсы, вы полчаса собираете солдата в бой. Заряжаете нужные патроны в магазины, обвешиваете автомат улучшениями, подбираете броню с плитами нужного класса. Наушники, лекарства, еду на дорожку – все это дело небыстрое. Далее выбор локации и загрузка, которая может дойти до 10, 20 а то и 30 минут. Спустя час ожидания вы наконец-то загружаетесь в рейд – и ловите пулю в голову через 10 секунд от читера или босса-снайпера, что по неудачному стечению обстоятельств заспавнился неподалеку. Назад, в схрон, вновь полчаса собираться на вылазку!

Как я уже писал, фанаты Escape from Tarkov тратят тысячи часов на игру. Но есть одно но: две трети этого времени они проводят на базе. Потому что все тормозит. Потому что интерфейс вечно откидывает в меню с очередной ошибкой. Потому что заход в убежище отправляет потребление оперативной памяти в жесткий кранч. Потому что без тысяч часов опыта сбор в любой рейд займет у вас вечность. И загрузки – как же много загрузок в этой игре! В этом ее может победить разве что Starfield.

Задания, на которые в бете не жаловался только ленивый, всегда оправдывались одним аргументом от разработчиков – это все дополнительные поручения, если и вовсе не «заглушка» перед реальной сюжеткой. А настоящая история о побеге из Таркова будет стоить десятилетнего ожидания и взорвет нам всем головы. Что ж, Escape from Tarkov вышла, и мы, наконец-то, смогли оценить целых девять веток, ведущих к четырем разным концовкам с большим поставленным рейдом на локации «Терминал» в самом конце. С кат-сценами, уникальными механиками и особенным врагом в лице специальной группировки профессионального спецназа корпорации TerraGroup, Black Division.

-15

И этими невероятными квестами оказались те же самые «поди-подай-сходи в Тарков-не мешай». Ищи то, не знаю что. Собери нечто важное – и попробуй не собрать, а то будет плохая концовка! И не забудь, что каждый этап задания может сломаться и обрубить тебе нужный финал. Это, кстати, случилось с известным деятелем сообщества, новостником NoiceGuy – в его честь в игре даже есть именной предмет, дорогостоящий бейдж журналиста. По итогу те самые разрекламированные задания оказались хуже необязательных побочек, что игроки выполняли в бете по кругу на протяжении десяти лет.

Причем необязательность последних – тоже ложь. Да, технически вы можете их не делать. Но проблема в том, что они влияют на репутацию у торговцев. А она нужна на постройку зон в Убежище, без которых нельзя выполнить некоторые сюжетные задания. А еще побочные поручения открывают новые обмены, оружие и другие геймплейные возможности, без которых пройти Escape from Tarkov способен разве что маньяк-киберспортсмен. Удачи вам забросить необязательные задания, без которых нельзя банально купить хороший патрон под базовый АК. Хотите или нет, вы будете убивать врагов для Егеря ночью без ПНВ, раненым и под препаратами по причине «он так сказал».

Хваленый «реализм» ушел на второй план. Из-за кучи игровых условностей, а также внутренних приколов общая атмосфера суровой милитари-игры просела. В игре есть сложнейшая цепочка квестов на лучший подсумок, «Каппу». Для завершения серии миссий нужно также собрать все предметы, которые отсылают к известным в сообществе блогерам и стримерам. А еще в Escape from Tarkov есть статуэтки Funko Pop с персонажами игры. Все это считается драгоценным лутом, поэтому спавнится он в соответствующих местах.

А теперь представьте ситуацию: вы собрали своего ветерана войны в лучшую снарягу, дали автомат на бронебойном патроне, отправились в секретную лабораторию, пробились через толпы рейдеров в такой же крутой экипировке, чтобы забрать со складов TerraGroup сувенирные статуэтки, чей-то кроссовок, красную броню Dr. Disrespect, брендовую банку кофе и сувенирную золотую гирю весом в 65 килограмм. Звучит как что-то из игры-комедии вроде «Палки Истины» или High on Life, а не из серьезного шутера.

-16

В конце концов, на релизе попросту мало контента, оправдывающего смену плашки беты на «1.0». Слегка расширили пару локаций, добавили пару пушек и предметов, что-то перебалансили, убрали так и недоделанные навыки из меню. Добавили сюжетку, которой почти нет –лишь кое-как поставленное и неинформативное обучение в начале и финальный рейд в Терминале, ради которого сотни тысяч фанатов «Таркова» страдают уже несколько месяцев с момента релиза.

Например я, вопреки здравому смыслу, вместо прогулок по зимнему парку и игр с любимой собакой, закрыл семь сюжетных веток из девяти в надежде хотя бы краем глаза посмотреть на Black Division – и за 300-400 часов в рейдах все еще даже не получил доступ к Терминалу, достигнув локации лишь в январе 2026-го. Да, я псих, но другие в Escape from Tarkov не играют.

Пара слов о донате

Вокруг игры очень много скандалов. Десятки блогеров построили карьеры исключительно на обсуждении проблем BattleState Games. Не хотелось бы погружаться в этот поток хейта, но мимо одной темы пройти невозможно. Речь о платных преимуществах в Escape from Tarkov.

У игры есть разные издания. Базовое – дешевое и очень доступное для ААА-проекта (здорово, что за отечественный продукт не надо платить американские консольные цены в пять-семь тысяч рублей). Но есть и улучшенные версии, которые на старте дают дополнительное снаряжение и другие бонусы.

К снаряжению вопросов нет. Его легко достать внутри игры, да и в рейдах оно теряется с концами. Только если только у вас нет специальной страховки, которую не купить донатом. Это расходники, что ничего не значат и едва ли склонят чашу весов в вашу сторону. Заплатили лишнюю копейку за пулемет РПК-16 на старте? Ну так удачливый новичок с базовым аккаунтом прострелит вам голову и заберет себе этот бонус за бесплатно. Хардкор!

-17

Еще у тех, кто заплатил больше – повышенная стартовая репутация у торговцев, что заметно ускоряет прогрессию. А также уникальные подсумки увеличенного размера: небольшие ячейки инвентаря, вещи из которых не пропадают после смерти. У базовых аккаунтов до выполнения сложнейших заданий эта зона составляет 2х2 клетки. В такой подсумок едва поместится пара ключей и лекарства. А вот у донатеров – 2х3 и даже 3х3, что позволяет держать в безопасном месте целый мини-склад из ключей, документниц, стимуляторов и кармашка под мелкие драгоценности.

Это, конечно, тоже незначительные преимущества: репутация, широкий схрон и подсумок не спасают от пули в голове. На поле боя все равны. Но все же, чисто формально, эти бонусы – преимущество за реальные деньги. Они влияют на игру и упрощают геймплей.

Анонс нового, самого дорого издания за 250 долларов (более 20 тысяч для нас), Unheard Edition, стал чуть ли не главным скандалом в истории игры. Оно нарушило обещание, что предыдущее издание, Edge of Darkness (мое, стоимостью в 5000 рублей, которое больше недоступно к покупке), будет самым максимальным, без новых тиров ценности, со всеми бонусами и предзаказом будущих DLC. Теперь такое же, но с парой новых плюшек, стоит в пять раз дороже.

-18

Нарушение своего слова еще можно списать на изменение планов: все же за 10 лет на максимуме заработка в 5000 рублей далеко не уедешь. Но при этом новое, куда как более дорогое издание, едва ли чем-то отличается от старого премиума, кроме цены. В комплекте Unheard Edition идут скины, уникальная косметика и эксклюзивный PvE-режим, который позже позволили купить всем за отдельную плату, хотя по-хорошему он должен быть бесплатно включен даже в базовую версию.

У Unheard Edition указаны откровенно нечестные бонусы. Например, специальный маячок, позволяющий вызывать друзей в уже идущий рейд. Позвать корешей разобраться с PvP – практически читерство. Однако реальность оказалась смешнее – на релизе этот предмет так и не появился и остался обещанием в рекламной кампании нового издания.

Наконец, существует Tarkov Arena – спин-офф основной игры, который разрабатывался параллельно. Идея «Арены» в том, что это как бы самостоятельный кусок большой MMORPG, рассчитанный только на PvP. Если вам хочется подержать хваленые пушки BattleState и хардкорно постреляться с другими без сборов в рейд и сумасшедших заданий по поиску иглы в стоге сена – то «Арена» для вас.

Быстрые матчи в духе Counter-Strike, скины, батл-пасс прогрессия, разные режимы и классы. А полученные за победы на «Арене» награды можно отдавать своему оперативнику ЧВК в Escape from Tarkov. Таким образом, в виде отдельной игры существует еще один способ прогрессии: зарабатывать на «Арене» опыт и деньги, если в нормальных рейдах у вас не получается.

-19

Задумка интересная, но с множеством проблем. Первая – ужасный старт «Арены», который привел к относительной нишевости проекта. В нее играет лишь малый процент аудитории Escape from Tarkov. Какого-то отдельного пласта геймеров она не привлекла. По заявлениям команды Virtus.Pro, которая всего спустя два года распустила состав по Arena, BattleState уже решила остановить развитие киберспорта по игре в 2026 году.

Вторая – Arena тоже все еще в бете и доделывается на ходу. Поэтому регулярные технические проблемы, странные ребалансы и прочая классика «стадии разработки» постоянно портят и без того шаткую репутацию спин-оффа.

Третья – награды для Escape from Tarkov зарабатываются на «Арене» слишком легко. Пока обычные игроки, которым «Норвинская контра» не особо интересна, страдают с прокачкой в рейдах, завсегдатай шутера получает десятки уровней опыта, миллионы денег и кейсы с редчайшим снаряжением. Некоторую экипировку можно купить только у торговца Рефа – владельца «Арены», что продает предметы за GP (отсылка на одноименную донатную валюту из Contract Wars). Не играете в «Арену»? Весь ассортимент торговца и связанный с ним контент вам недоступны.

И вот последнее – главная «донатная» проблема. Ведь, если задуматься, то с покупкой дополнительной игры вы получаете быстрый способ как прокачаться, так и забить схрон лучшим снаряжением, не рискуя вообще ничем.

PvE – обучение для низшего сословия

-20

Из-за долгих загрузок и технических проблем многие, как и я, ушли в PvE-режим. В нем нет других игроков, поэтому в рейд вы попадете быстрее, а вашу вылазку не испортит читер или потный ветеран с десятком тысяч часов. Ведь в «Таркове» нет никакого матчмейкинга. Ни по уровню, ни по цене снаряжения.

На релизе я был настроен играть в PvP, и оффлайн-режим пробовал в бете исключительно интереса ради. Занимательный опыт, хоть и не полноценный: часть шарма Escape from Tarkov, как и в целом жанра экстракшнов, в риске встретиться с другим игроком. Элемент неопределенности, ведь живого оппонента предсказать практически невозможно. Без конкуренции геймплей Escape from Tarkov ощущается совсем по иному и даже слишком легко: весь хабар на локации ваш, отчего его слишком много (все-таки он рассчитан на нескольких собирателей). И украсть все вам не мешает никто кроме ботов и «липовых» ЧВК под управлением ИИ.

Но все же на релизе я вернулся в PvE. За две тысячи часов бета-теста я уже наелся технических проблем, и терять часы жизни из-за очередного вылета, читера или крысы-кэмпера у выхода мне не хотелось. Я уже слишком стар для этого.

-21

PvE действительно играется приятнее: меньше технических проблем, и из-за отсутствия нечестной конкуренции мне удалось как следует распробовать все доступное оружие в игре. Посражаться со всеми типами врагов, закрыть недоступные ранее миссии и за месяц существенно продвинуться по сюжетной линии, рассчитанной на годы прохождений.

Казалось бы – вот оно, спасение! BattleState Games может получить очередной буст популярности и денег за счет PvE-аудитории! Развивайте равномерно два направления и получайте вдвое больше успеха! Но Никите Буянову никогда не нравилась идея отдельного «PvE-загона». Тарков про столкновения живых игроков, да и основная игра и так страдает от нехватки свежей крови – отдельная безопасная песочница делу не помогает.

В итоге PvE-режим ощущается как брошенная кость за дополнительную плату. На него не будут распространяться некоторые сезонные события, а прокачка престижа аккаунта, что уже есть в PvP, появится сильно позже. Хотите играть с ботами без читеров и киберспортсменов? Тогда вам надо заплатить дополнительные реальные деньги, а также «налог на скилл» в виде отсутствия части контента. Хотите играть во всю купленную игру – играйте в главном зале с большими дядями. Хардкор, как-никак!

Слово нашим конкурентам

Однако даже при всех подробно описанных проблемах Escape from Tarkov у игры был один неоспоримый козырь. Другого «Таркова» у нас для вас нет. У игры уникальная формула, у которой попросту нет достойных аналогов. Точнее, не было.

-22

По иронии судьбы именно в год триумфального релиза главного долгостроя в истории русской игровой разработки у конкурентов случился прорыв. Вышла Escape from Duckov – тот самый казуальный PvE-Тарков, который ранее считался невозможным. Несмотря на несерьезный сеттинг боевых утят и роботов, китайский шутер с видом сверху отлично адаптировал все геймдизайнерские находки под новый, более дружелюбный к игроку формат. И все это идеально работает технически.

Феномен Escape from Duckov. Как пародия оказалась не хуже оригинала

Ну ладно. Это смешная игра про уток для казуалов. Не считается. А вот что считается – так это Arc Raiders. Новая игра студии Embark, куда вошли разработчики-ветераны Battlefield, стала наглядным примером, чем могла бы быть Escape from Tarkov при лучшем техническом состоянии и продуманном геймдизайне. Каждая идея «Таркова», от лутинга до адреналина внезапных стычек, доведена до ума или оптимизирована под среднестатистического геймера.

-23

При этом игра остается в меру хадкорной: потери лута, сложные для достижения цели вроде еженедельных триалов в рейтинговой таблице или сбора экспедиций с обнулением прогресса аккаунта. Рабочий социальный элемент с использованием эмоций и микрофона для случайных союзов с игроками, что могут вас предать в любой момент (в Escape from Tarkov 90% встреч выгоднее и легче закончить стрельбой молча). Моментальные загрузки, стабильные сервера (игра отключалась на считанные часы лишь пару раз с последующей выплатой компенсации игрокам за неудобства) и идеальное техническое состояние с минимальными багами на печально известном Unreal Engine 5.

Как итог – «Тарков про роботов» спустя месяцы после релиза держит стабильный онлайн в 150-300+ тысяч человек в Steam. Профессиональная пресса поет игре дифирамбы, тогда как Тарков едва ли получает скромные шестерки и «смешанные» отзывы от пользователей Steam.

Симулятор бомжа будущего: впечатления от ARC Raiders

Яркий пример разницы в качестве – зимнее уникальное событие в каждой из игр. Практически одновременно и в Escape from Tarkov, и в Arc Raiders, наступили внутриигровые холода.

В игре Embark зима – опциональный режим, что иногда появляется на локациях. В холод нельзя долго находиться вне зданий, иначе персонаж получает урон. Меняется перемещение по воде – она заледенела и стала скользкой. Из-за метели сильно снижена видимость, зато в зимних зонах ценнее лут. Итог: ивент меняет геймплей, награждает хардкорщиков и при этом опционален. Так что тем, кому зима неинтересна, он мешать не будет. Простые казуалы могут играть в любимую игру как раньше.

-24

А что в Escape from Tarkov? Такой же суровый мороз наступил во всей игре без исключений. Нельзя вернуться в лето, пока оно не наступит в реальной жизни. Все мерзнут одинаково, у нас тут хардкор. Вот только этот хардкор – просто дебаф. И лечится он тем, что вместо бронированного шлема вы носите шапку. Все. Никакой интересной динамики с полным отогревом в зданиях или планирования маршрута. Не хочешь замерзнуть насмерть – надень шапку и забудь о механике заморозков.

Сверху – смена всего дизайна игры на зимний период, что плюс, так как зимой Escape from Tarkov невероятно атмосферная (тут стоит отдать должное дизайнерам). Дополняет происходящее пара новых заданий, которые в очередной раз либо подай-принеси-пометь-заложи, либо «убей десятки врагов в шапке-ушанке голышом голодая в мороз». Спасибо, Егерь, мы (не) любим тебя. Бонуса к луту за смену сезона нет, и в целом геймплейно заморозки едва ли что меняют. Как и со всем в Escape from Tarkov, зимний сезон – великолепная идея на бумаге, а реализация – русское «авось».

Пока что Escape from Tarkov все еще держится в лидерах: спасает хайп стримеров, что собирают десятки тысяч онлайна как из-за игры, так и из-за гениальной системы Twitch Drops. Просмотр стримов по игре дает внутриигровые лутбоксы со случайным хабаром, что помогает в выживании в Норвинской области. А по заявлениям Никиты Буянова, после релиза Escape from Tarkov игра разошлась миллионом копий. Но это все пока.

Игра все еще едва работает, множество обещаний не выполнено, а вместо их реализации разработчики уже дают новые: совершенно новые механики, Tarkov 2.0, переработка графики, новые анимации и чуть ли не общий хаб для игроков, как в Destiny.

Увы, мое доверие уже подорвано. Если до беты я готов был до последнего защищать BattleState Games (а они правда делали заметный прогресс от патча к патчу и действительно горят своим проектом), то сейчас в моем сердце живет лишь скепсис. Ну да, Tarkov 2.0, конечно. Сразу же после разрушаемых поверхностей, которых на релизе оказалась одна скриптовая стенка на Терминале. Надеюсь, все добравшиеся туда 500 с чем-то игроков насладились этим невероятным визуальным эффектом.

А пока мы продолжаем кормиться обещаниями, Arc Raiders забрасывает игроков одной инновацией за другой. Обрабатываемые самообучающимся ИИ анимации роботов. Сами жестяные консервы – чуть ли не самые интересные и крутые техновраги за последние годы. Оживленные рейды, куда игроков загружают в разное время: конкуренты и случайные союзники будут вас в любой момент. А на карте постоянно происходят то какие-то скриптовые события, то появляются новые патрули врагов. Паркур, детально проработанные анимации, удобная стрельба в плавной кадровой частоте, умопомрачительная работа с динамическим освещением и кинематографические битвы с механизмами размером с многоэтажный дом. В то время как в Escape from Tarkov единственный БТР не может проехать прямо без лагающей анимации вращения колес.

И это не говоря о том, что пока BattleState Games никуда не спешила с разработкой, их начали нагонять реальные конкуренты. Разработчики PUBG готовят свой экстракшн-шутер, Black Budget. Создатели War Thunder запустили в бета-тест Active Matter. Инди-разработчики делают свои «ответы Таркову» в лице Road to Vostok, Beautiful Light, Project Silverfish, Incursion Red River и многих других. А раньше самого Escape from Tarkov вышла совершенно бесплатная Arena Breakout: Infinite. Спорная по части оригинальности игра, но со своими улучшениями формулы Escape from Tarkov, более доступная по цене и железу. И опять же, рабочая. Уникальность уникальностью, но в игры все же хочется играть, а не смотреть на их экраны загрузки в 15 кадров.

-25

Beautiful Light

Недостаточно быть «первым» в каком-то жанре – надо стать в нем главным. Так что теперь BattleState Games не может себе больше позволить нарратив инди-студии, которой просто нужен разгон и вера фанатов. С 2025 года она живет на таймере. У студии осталось только небольшая пауза на починку технических проблем и завоз недостающих фишек, пока ряды «убийц Таркова» не пополнились новыми Arc Raiders и не забрали у BattleState последнюю аудиторию.

Секрет успеха

И вот, завершились целые страницы жалоб на Escape from Tarkov, подробного разбора всех промахов и неудач разработчиков. Здесь напрашивается новый, но все еще очевидный финал: игра плохая, разработчики злодеи, никому не рекомендуем играть в Escape from Tarkov, всем покупать Arc Raiders или хотя бы тот смешной шутер про уточек. Конец истории, дело раскрыто, выводы сделаны.

Однако весь декабрь я провел не в Arc Raiders. И не в куче замечательных сюжетных игр, вышедших за этот год. Я даже не запускал Anno 117, которую ждал почти пять лет.

Все это время я, терпя вылеты и баги, ругаясь трехэтажным матом в своих соцсетях, жалуясь друзьям в голосовых чатах, играл в Escape from Tarkov. Не (только) потому, что мне надо было сдать этот текст. А потому что мне нравится играть в Escape from Tarkov и я не могу остановиться.

-26

Звучит, как нездоровая одержимость. Отчасти так и есть. За годы Escape from Tarkov стала моей гиперфиксацией. Это чем-то напоминает зависимость от наркотиков или даже странный мазохистский фетиш. Друзья смеются, случайные геймеры презирают мой странный вкус («почему бы не поиграть в НОРМАЛЬНУЮ видеоигру?»). А я сам не всегда получаю от игры удовольствие. Вместо нормальной социальной жизни, качественного сна и диеты я по десять часов в день фармлю Таможню в поисках культистов, убийства которого требует основной сюжет. Я могу сколько угодно жаловаться на Escape from Tarkov, но, перефразируя цитату Смотрителя Маяка из самой игры, «мне не сбежать из Таркова, ведь я и есть Тарков».

Но если отложить все эти мрачные шутки и нешуточное беспокойство за мое здравомыслие, у тяги к «Таркову» есть более адекватная причина. Несмотря на все свои минусы, все возможные ошибки BattleState Games, у студии все равно получилось создать уникальную игру с достоинствами столь внушительными, что они вновь и вновь затягивают меня и других людей в Норвинское болото.

Да, другие игры работают лучше, их сервера стабильнее и даже разработчики добрее в соцсетях. Зато у Escape from Tarkov лучшая стрельба в видеоигровой индустрии: ни один ААА-гигант и близко не подобрался к таким ощущениям отдачи, фидбека от попадания и звука выстрелов. Ты моментально забываешь о ненависти к шутеру BattleState Games, как только делаешь очередной выстрел из АС Вала или зажимаешь в толпу врагов магазин из АКС-74У. А добавление рычажной винтовки на релизе пробудило во мне давно уснувшие 300 часов опыта в Hunt: Showdown.

-27

Вся система лутинга и экономики также вне конкуренции. Ни одна игра на рынке так и не достигла подобной глубины. И даже в Arc Raiders, где решены все проблемы Escape from Tarkov по части баланса хабара, нет тех же самых эмоций, когда ты находишь на трупе очередного бандита редчайший меченный ключ. Или черную лабораторную карту доступа на одном из столов в заброшенном офисе TerraGroup. Потому что в других играх подобный успех – лишь следствие гринда и лишнего времени у безработных геймеров. А в Escape from Tarkov –натуральный джекпот, где ваши вложения умножены на удачу. И благодаря переплетению десятка систем хабар в игре BattleState Games обладает куда большей эмоциональной ценностью, чем эпический топор в World of Warcraft или легендарный дробовик в Fallout.

В конце-концов, Escape from Tarkov спасает сеттинг. На рынке критически не хватает шутеров в Восточной Европе, родных «панелек» и по-настоящему уникального пост-апокалипсиса, без аномалий, магии и зомби (последние только в рамках тематического временного ивента). Приземленный сеттинг современной войны в закрытой милитаризированной зоне, где приходится выживать посреди острой нехватки ресурсов, безумных культистов и десятков банд ренегатов и преступников. Такой игры как Escape from Tarkov просто нет. Локации игры – топ по индустрии по части мелких деталей и работы художников.

Улицы самого Таркова – вообще одна из самых впечатляющих карт для шутеров, что я видел в своей жизни. Огромный центр города с многоэтажными зданиями (почти в каждое из которых можно войти и стрелять по улице из окон!), с заброшенными и заваленными мусором улочками, штабом босса в укрепленном автосалоне, секретными убежищами религиозных культистов и военными блокпостами. В видеоиграх кроме, разве что, Division нет настолько впечатляющих постапокалиптических современных городов.

-28

Еще один важнейший столп, на котором держится атмосфера Escape from Tarkov – музыка. Никита Буянов регулярно напоминает, что он музыкант по образованию, потому как в игре постоянно появляются великолепные техно-треки. Легендарный Countdown играет почти в каждом видео об Escape from Tarkov, а остальной OST расползся по всем каналам, связанным с хардкорными шутерами, реализм-модами и милитари-тематикой. Музыка в игре очень разнообразная по стилю и настроению и прекрасно подчеркивает дух некой обреченности уже заранее проигранной войны мира против хаоса и жестокости. Разве только жаль, что такой шедевральный саундтрек играет лишь в меню и трейлерах игры. Никита, выложи уже все на музыкальные сервисы, я устал искать перезаливы на YouTube!

Escape from Tarkov – не совсем видеоигра. Это скорее феномен. Уникальное событие. Целая экосистема из механик, людей и идей. Если судить проект BattleState Games как обычный шутер в самосозданном необычном жанре и выставлять какую-то условную оценку, то тут все банально и просто. Релиз – провал, состояние игры на момент написания – позор, любому обычному игроку лучше стоит обратить внимание на уже вышедшие или будущие аналоги.

Но если смотреть шире, если говорить о поиске новых ощущений от видеоигр, если не бояться сложностей ради совершенно невероятных и невиданных чудес индустрии – Escape from Tarkov достойна всех возможных похвал. Это не столько игра, сколько цифровой аналог Эвереста. Пока одни кричат от боли, ломают ноги и клянутся больше никогда не тратить свое ценное время на покорение какой-то там горы, другие видят в побеге из Таркова чуть ли не смысл жизни. Этот долгий путь к стенам Терминала для кого-то стал приключением длиной в пять, а то и десять лет. И даже целой карьерой.

-29

Даже в моей карьере текстовика статья про Escape from Tarkov, написанная еще в 2021 году, стала чуть ли не главным достижением: до сих пор меня приглашают в разные проекты и на небольшие подработки, потому что прочитали тот самый лонгрид. Скорее всего, и эти строки вы читаете на этом сайте только потому, что когда-то я писал объяснение «Таркова» на другой площадке. И на еще одной. И на еще одной. И я планирую продолжать это делать, потому что, несмотря на все свои страдания, я все еще люблю Escape from Tarkov и болею за разработчиков (хоть и стал им меньше верить, а самой игре изменять с Arc Raiders).

Так что всем, кому хочется чего-то такого и кто открыт к новому и сложному, все же стоит дать Escape from Tarkov шанс. Не сейчас, так через год, когда игру возможно починят и облагородят недостающими фишками. Если же вы непуганный обычный геймер с более интересными занятиями в реальном мире – можете смело пропускать этот шутер. Вам нечего делать на военном объекте, проходите мимо. Оружие детям не игрушка.

* * *

Самые ожидаемые игры февраля-2026

Охота крепкая: все, что вы хотели знать про Monster Hunter