Найти в Дзене

Феномен Divinity Original Sin

Начать с чего-то да стоит, например с того, что... Будет бегло, по эмоциям, но кому-то может оказаться полезно.
(Про то, как я пришел в нее снова, и тут только начало пути)
Говорят, нельзя войти в одну реку дважды, но в мир Ривеллона я возвращаюсь уже в третий раз. В 2026 году, когда индустрия переполнена сессионными проектами и одноразовыми новинками, я снова нажал кнопку «Новая игра» в Divinity: Original Sin 2. Но на этот раз всё иначе: я прохожу этот путь не один, а со своей спутницей, открывая для неё мир Магистров и Истока с нуля.
Удивительно, но спустя почти десять лет после релиза, игра не ощущается «артефактом прошлого». Напротив, на фоне недавнего анонса новой части Divinity от Larian, онлайн в Steam снова зашкаливает, а сообщество ожило. Оказавшись на том самом побережье Форта Радость, я поймал себя на мысли: эта игра до сих пор работает лучше, чем большинство современных блокбастеров. И определенно стабильнее родственника во вселенной Врат Балдура.
Хочу поделиться с в

Начать с чего-то да стоит, например с того, что... Будет бегло, по эмоциям, но кому-то может оказаться полезно.

(Про то, как я пришел в нее снова, и тут только начало пути)

Говорят, нельзя войти в одну реку дважды, но в мир Ривеллона я возвращаюсь уже в третий раз. В 2026 году, когда индустрия переполнена сессионными проектами и одноразовыми новинками, я снова нажал кнопку «Новая игра» в
Divinity: Original Sin 2. Но на этот раз всё иначе: я прохожу этот путь не один, а со своей спутницей, открывая для неё мир Магистров и Истока с нуля.

Удивительно, но спустя почти десять лет после релиза, игра не ощущается «артефактом прошлого». Напротив, на фоне недавнего анонса новой части Divinity от Larian, онлайн в Steam снова зашкаливает, а сообщество ожило. Оказавшись на том самом побережье Форта Радость, я поймал себя на мысли: эта игра до сих пор работает лучше, чем большинство современных блокбастеров. И определенно стабильнее родственника во вселенной Врат Балдура.

Хочу поделиться с вами не только эмоциями на ровном месте, но и тем, как она раскрывалась для человека, что раньше был далек от таких проектов. А из последнего в таком роде, у моей спутницы была только
Герои 3 и то очевидно в далеком детстве.

Первый акт — от «непонятных кнопок» до чтения по ролям

Первое, с чем сталкивается новичок в Divinity в 2026 году, это культурный шок от глубины системы. Будем честны: боевая система здесь не самая интуитивная. В мире, где игры привыкли «вести за ручку», DOS 2 бросает тебя в пекло, где масло горит, кровь превращается в пар, а твоя спутница в первые часы с недоумением смотрит на панель навыков.

Но именно здесь кроется магия. Я наблюдал, как её скепсис сменялся азартом. Тот момент, когда комбинация стихий наконец «щелкает», и она сама придумывает, как залить поле боя ядом и подорвать его огненным стрелой — бесценен. Теперь каждое сражение для неё, не рутина, а вызов, которого она ждет с нетерпением.

Затянуть бои смогли на долго, но со временем, погружаясь в мир, начали затягивать и другие аспекты наши новенькую ценительницу жанара. Да да, прошу прощения, что больше о ней, чем о себе, просто я вижу восторг со стороны, эмоции и рассуждения о проекте, от чего и толкаюсь.

  • Ролевой отыгрыш: Постепенно механики отошли на второй план, уступив место истории. Дошло до того, что диалоги мы теперь читаем чуть ли не вслух и с выражением. Она буквально втягивает меня в полноценную ролевую систему, заставляя по-настоящему сопереживать персонажам.
  • Моральные дилеммы: Мы могли полчаса спорить, стоит ли спасать ледяного дракона Слейна. С одной стороны — благородный поступок, с другой — «сочный» лут и опыт, который так нужен в начале пути. И такие дискуссии в 2026-м кажутся куда более захватывающими, чем сюжеты многих современных RPG.
  • Головоломки и «затупы»: Те самые моменты в подземельях, когда вы оба не понимаете, какой рычаг нажать, и в итоге случайное решение вызывает бурю восторга. (Да, не могу сказать, что они жутко сложные, но однажды проще оказалось багом себя протолкнуть, чем вспоминать, как ее решать XD)
  • Финал акта: Всё это ведет к кульминации — битве с Александром. Это не просто бой, это экзамен на сплоченность вашей команды. Когда огромный червь пустоты врывается в сражение, а вы судорожно координируете каждый ход, не желая перезапускаться.

    Победа в бою с Александром
    знаменует окончание первого акта и знакомство с куда более огромной и не такой дружелюбной локацией Побережье жнеца.

Эстетика и математика? и чуточку про графон

В 2026 году легко быть скептиком по отношению к графике игр десятилетней давности. Мы привыкли к трассировке лучей и фотореализму, но у
Divinity: Original Sin 2 есть козырь, который не устаревает — художественный стиль.

Когда мы впервые покинули мрачные гетто острова и вышли на просторы Побережья Жнеца, игра буквально расцвела. Работа со светом, сочные цвета природы и детализация заклинаний — всё это выглядит органично даже на современных 4K-мониторах. Но главное здесь не количество полигонов, а то, как визуал работает на атмосферу: от золотистых закатов до пугающих, искаженных пустотой земель.

Однако настоящая «игра внутри игры» началась, когда мы открыли зеркало для перераспределения характеристик на «Госпоже Мести».

Прокачка как отдельный вид свидания:

  • Вечерние планерки: Наши игровые сессии теперь начинаются не с боя, а с длинных обсуждений: «А если я возьму "Некромантию", смогу ли я хилить тебя через урон?» или «Может, тебе стоит уйти в "Превращение", чтобы летать над полем боя?».
  • Поиск синергии: В одиночном прохождении ты просто строишь билд. В кооперативе ты строишь систему. Мы ищем точки соприкосновения наших талантов, чтобы её «Телепортация» идеально подкидывала врагов под мой «Вихрь».
  • Цена ошибки: Мы часами спорим о распределении очков в «Гражданские умения». Кто будет торговать и убеждать, а кто — взламывать каждый встречный сундук? Эти разговоры о прокачке затягивают не меньше, чем сам геймплей, превращая нас в настоящих душнил, хотя и понятно, что можно перекачаться, но нам хочется один раз и на долго, как... с отношениями ^^

Путь за горизонты

Я прекрасно понимаю, что рассказал буквально в двух словах про первый акт, про эмоции и про то, как притащил важного для меня человека, в этот замечательный мир серьезных видеоигр. Условно серьезный конечно. Впереди еще все побережье, Аркс, и куча разного рода активностей, историй мир, обсуждений и восхищений, споров и эмоциональных побед. Наверно поэтому, глупо будет сказать такое, даже в статье, но игра куда лучше раскрывается в коопе. Если не играли вообще, то самое время попробовать, если же проект знаком, то просто берите пачку хороших друзей и покажите этот мир уже им.

Финальное рассуждение

Может сумбурно, но мне хотелось поделиться впечатлениями, от того ,как снова вернулся, поделиться мыслями и взглядом со стороны, на новенького человека в жанре и в игре. Поэтому не судите строго, с
Дзен работаю впервые. Да как работаю, по факту посчитал просто удобной площадкой во многих аспектах. не считая того ,что уж очень неудобно картинки тут прикреплять, поэтому на всю статью, она буквально одна.
Спасибо больше за то что, дочитали, если дочитали. Рад буду услышать критику, да чего уж и от похвалы не откажусь )