Почему вообще так сложно адаптировать игру? Почему подобные проекты так долго считались трешем, и никто от них хорошего не ждал, да и сейчас при наличии интереса к публики и готовности финансировать у студий, раз на раз не приходится, и провалов больше, чем успехов?
Дело в том, что игры, так сказать, не слишком разговорный жанр. Мало того, что они, как правило, почти полностью состоят из экшена, так ещё и экшен отдан в руки игрока, который, получается, сам себе если не целиком сценарист и режиссер, то, как минимум, оператор этой истории.
Сюжет в играх часто это внешняя канва, рамочка для оформления геймплея, и никого не смущает, если он нереалистичный, примитивный и условный. Почему водопроводчик, живущий в грибном царстве, должен спасти принцессу посредством разбивания кирпичей? ну почему бы и нет.
Так происходит, потому что одновременно с этим игрок лично живёт в игровом мире и знает его изнутри, так что законы его функционирования и атмосфера ему понятны буквально кожей, даже если если он скипает все кат-сцены и не коллекционирует карточки от шоколадных лягушек и записочки из ящиков столов.
И даже интерактивные фильмы-игры, которые геймерами за трушные игры не считаются, где сюжет - как будто бы и есть сама ткань игры и кажется важнее гейплея, состоящего иногда только из выбора варианта действия, реплики, реакции итп; всё же подчинены интерактивности, они делают из игрока больше вершителя судеб, исследователя параллельных реальностей, чем удивляют цельной запоминающейся историей.
С другой стороны, такие культовые геймдев авторы как Нил Дракманн завоёвывают сердца своими проектами именно благодаря сценарию, продуманным героям и историей, встроенной в механику игры и даже довлеющей над ней: со своими фишечками, но довольно однообразный геймплей начинает выглядеть как мостики, которые необходимо пройти от одного кусочка истории до другого, достижением становится скорее не прохождение сложного места, а дальнейшее погружение в сюжет, а сама игра дарит эмоции и ощущение чуть ли не прожитой в чьей-то шкуре жизни.
Можно сказать, что игры и фильмы соотносятся друг с другом примерно как фильмы и книги, хотя там и не так все линейно. Соотносятся в том смысле, что кинозрителю нужно совершить больше внутренней психической работы, чем игроку (а читателю больше, чем зрителю), - необходимо подключиться к миру, идентифицировать себя с кем-то на экране, договориться с собственной логикой и чувством реальности, задействовать воображение, чтобы предположить, что осталось за кадром.
Тогда как у игр есть: опция позволить бродить по миру как угодно, иногда даже по открытому миру; отыгрыш персонажа и его подстройка под себя вплоть до выбора внешних и личностных характеристик, поведения, окружения итд; свобода в выборе методов решения поставленных задач; свой темп прохождения, позволяющий познакомиться с миром более подробно, в том числе перепроходить некоторые места; возможность частично рассказывать о происходящем через геймплей.
Есть, конечно, свои плюсы и у кино. Можно рассказать историю значительно более масштабно, красиво и эпично. Или наоборот, глубоко и в мелких деталях. В необходимом задуманном создателями темпе и порядке, где картинка, звук, монтаж работают как единое целое. Показать разные точки зрения, вести несколько сюжетных линий одновременно, выкрутить на максимум реалистичность и эмпатию за счёт актерской игры.
Можно подойти и с другой стороны: кино куда более манипулятивный и директивный медиум, я говорю сейчас не о навязанных смыслах, а о технической стороне вопроса, мы видим, слышим и знаем только то, что нам показывают, и впечатление об истории формируется более линейно, более целостно.
Создатели игр, конечно, тоже часто выставляют пропасти, видимые и невидимые стены, незаметно подводят к запрограммированному сюжетному повороту, а свобода выбора на поверку часто оказывается иллюзией, но даже в самом зарельсованном сюжете просто за счёт более глубокого и длительного погружения, игрок формирует более личное отношение, иногда даже бунтует против предложенного сценария, это качественно другие эмоции.
Правда в том, что на данный момент нет рабочей схемы как лучше переносить видеоигры на экран, какие цели перед собой ставить. И вряд ли можно её выработать, учитывая разнообразие игр, новый проект - это всегда новый подход, а результат зависит от огромного количества факторов, включая степень осведомленности конкретных киноделов в теме.
И на каждом шагу возникает много вопросов, как к смысловой, так и практической стороне дела. Нужно ли всеми доступными средствами передавать игровое ощущение, добавляя, например, элементы геймдизайна на киноэкран (табло с отсчетом пуль, здоровье, характерные звуки файтинга), или организуя камеру строго как в игре?
Нужно ли пытаться в мелочах перенести мир, сюжет и характеры, неважно, насколько они абсурдны? Или, снимая кино, главное всё-таки снимать кино, используя киноязык и беря от первоисточника ровно столько, сколько может вместиться в рамки и жанр задуманной новой истории? (новый проект - новая история, я не устаю это твердить).
Во всяком случае, нам известно, что фанаты почти всегда с восторгом относятся к идее экранизировать их любимую игру, и почти всегда остаются разочарованными. И то, и другое для меня загадка.
Такое чувство, что люди не столько хотят видеть экранизацию, сколько пережить те же самые эмоции ещё раз. Так и работает фансервис: те же лица, голоса, знакомая музыка, жесты, что угодно, чтобы побежали мурашки по спинному мозгу.
Отсюда и слишком завышенные и заранее критические ожидания, отсюда и дополнительный прессинг на проект - чем-то порадовать фанатов тоже, отсюда и неизбежный провал и разочарование.
Кино просто не может так же. Ну не может, даже если кажется, что есть и сюжет, и персонажи, убери "мостики' и готово. Не работает это так. Не тот ритм, не те акценты, не получается раскрыть героев и вовлечь в историю, посмотрите на первый сезон "Одних из нас", который весь рассыпается на эпизоды, где теряются действующие лица, словно это кусочки хроники, а не цельный рассказ.
К сожалению, фанаты видеоигр часто довольно токсичный народ. Они считают себя элитой в этой теме и присваивают себе игровые сюжеты, считают, что знают, как все должно быть (именно благодаря тому, что буквально были там внутри и это пережили), и всегда держат над головой создателей ушат с хейтом.
Но когда мы говорим о большом экране, или даже стриминге, эта агрессивная и требовательная группа - меньшинство, и фильм, который должен собирать в кинотеатрах, часто оказывается зажат между ними и новой большой аудиторией кинозрителей, пытаясь понравиться всем и не радуя толком никого, как вышло с тем же uncharted.
На данном момент есть ощущение, что мы слишком много требуем. Мы с комиксами-то еле как разобрались, с экранизацией книг то и дело случаются фейлы, нужно радоваться уже той позитивной тенденции, что подобные проекты достаточно регулярно случаются, и даже не каждый раз безнадежно проваливаются.
Популяризация это ведь хорошо, верно? Лично меня достало, что к видеоиграм (как и к комиксам) относятся пренебрежительно, когда это давно уже не про исключительно детские развлекушки, а сильный и свежий медиум, где работают талантливые люди, создавая красоту, двигая технологии и расширяя границы возможного.
Поэтому кино на базе какой-нибудь признанной игровой классики - это всегда ещё немножко (очень сильно) реклама, способ возбудить любопытство и взять в руки джойстик, может быть, впервые в жизни соприкоснуться с геймерским сообществом, порассуждать на общие темы.
Мне кажется, изучая и репрезентуя тему в популярной культуре, не только образы самих гиков, но и сюжеты их любимых тайтлов и серий, кино, да, привлекает новых фанатов в узкие ниши, но ещё и выравнивает к ним отношение в целом в обществе. Надеюсь, что когда-нибудь видеоигры перестанут быть среди маргинальных медиа, и кино в этом поможет.
Любое кино - это, так или иначе, история. Любая игра - это, так или иначе, приключение. Да, эти вещи часто соприкасаются, оба этих мира заигрывают друг с другом и многое заимствуют друг у друга, но пересечения, будь то эпизод "Брандашмыг" из "Черного зеркала" или мини-сериал из Quantum Break - это всегда эксперимент.
Можно долго спорить, что́ даёт лучшее погружение, умелый выверенный захватывающий воображение рассказ рукой оператора, режиссера и сценариста кино, или иммерсивность игры, где ты отчасти сам решаешь, какой этой истории быть и где значение имеют твои личные навыки, понимание происходящего и опыт.
Но сливаться они, как кажется, всё-таки не должны, потому что в процессе теряют себя, свои сильные стороны. Впрочем, необходимо пройти этот этап, попробовать разное, понаделать ошибок, чтобы разобраться, что работает, а как не надо делать.
Спасибо и до следующего!
___
Лайк, подписка, комментарий, -
Ваша помощь для канала.🌿