Найти в Дзене
о, кино!

О видеоиграх в кино: мысли вслух

Почему вообще так сложно адаптировать игру? Почему подобные проекты так долго считались трешем, и никто от них хорошего не ждал, да и сейчас при наличии интереса к публики и готовности финансировать у студий, раз на раз не приходится, и провалов больше, чем успехов?
Дело в том, что игры, так сказать, не слишком разговорный жанр. Мало того, что они, как правило, почти полностью состоят из экшена,

Почему вообще так сложно адаптировать игру? Почему подобные проекты так долго считались трешем, и никто от них хорошего не ждал, да и сейчас при наличии интереса к публики и готовности финансировать у студий, раз на раз не приходится, и провалов больше, чем успехов?

Дело в том, что игры, так сказать, не слишком разговорный жанр. Мало того, что они, как правило, почти полностью состоят из экшена, так ещё и экшен отдан в руки игрока, который, получается, сам себе если не целиком сценарист и режиссер, то, как минимум, оператор этой истории.

Сюжет в играх часто это внешняя канва, рамочка для оформления геймплея, и никого не смущает, если он нереалистичный, примитивный и условный. Почему водопроводчик, живущий в грибном царстве, должен спасти принцессу посредством разбивания кирпичей? ну почему бы и нет.

Так происходит, потому что одновременно с этим игрок лично живёт в игровом мире и знает его изнутри, так что законы его функционирования и атмосфера ему понятны буквально кожей, даже если если он скипает все кат-сцены и не коллекционирует карточки от шоколадных лягушек и записочки из ящиков столов.

И даже интерактивные фильмы-игры, которые геймерами за трушные игры не считаются, где сюжет - как будто бы и есть сама ткань игры и кажется важнее гейплея, состоящего иногда только из выбора варианта действия, реплики, реакции итп; всё же подчинены интерактивности, они делают из игрока больше вершителя судеб, исследователя параллельных реальностей, чем удивляют цельной запоминающейся историей.

С другой стороны, такие культовые геймдев авторы как Нил Дракманн завоёвывают сердца своими проектами именно благодаря сценарию, продуманным героям и историей, встроенной в механику игры и даже довлеющей над ней: со своими фишечками, но довольно однообразный геймплей начинает выглядеть как мостики, которые необходимо пройти от одного кусочка истории до другого, достижением становится скорее не прохождение сложного места, а дальнейшее погружение в сюжет, а сама игра дарит эмоции и ощущение чуть ли не прожитой в чьей-то шкуре жизни.

Можно сказать, что игры и фильмы соотносятся друг с другом примерно как фильмы и книги, хотя там и не так все линейно. Соотносятся в том смысле, что кинозрителю нужно совершить больше внутренней психической работы, чем игроку (а читателю больше, чем зрителю), - необходимо подключиться к миру, идентифицировать себя с кем-то на экране, договориться с собственной логикой и чувством реальности, задействовать воображение, чтобы предположить, что осталось за кадром.

Тогда как у игр есть: опция позволить бродить по миру как угодно, иногда даже по открытому миру; отыгрыш персонажа и его подстройка под себя вплоть до выбора внешних и личностных характеристик, поведения, окружения итд; свобода в выборе методов решения поставленных задач; свой темп прохождения, позволяющий познакомиться с миром более подробно, в том числе перепроходить некоторые места; возможность частично рассказывать о происходящем через геймплей.

Есть, конечно, свои плюсы и у кино. Можно рассказать историю значительно более масштабно, красиво и эпично. Или наоборот, глубоко и в мелких деталях. В необходимом задуманном создателями темпе и порядке, где картинка, звук, монтаж работают как единое целое. Показать разные точки зрения, вести несколько сюжетных линий одновременно, выкрутить на максимум реалистичность и эмпатию за счёт актерской игры.

Можно подойти и с другой стороны: кино куда более манипулятивный и директивный медиум, я говорю сейчас не о навязанных смыслах, а о технической стороне вопроса, мы видим, слышим и знаем только то, что нам показывают, и впечатление об истории формируется более линейно, более целостно.

Создатели игр, конечно, тоже часто выставляют пропасти, видимые и невидимые стены, незаметно подводят к запрограммированному сюжетному повороту, а свобода выбора на поверку часто оказывается иллюзией, но даже в самом зарельсованном сюжете просто за счёт более глубокого и длительного погружения, игрок формирует более личное отношение, иногда даже бунтует против предложенного сценария, это качественно другие эмоции.

Правда в том, что на данный момент нет рабочей схемы как лучше переносить видеоигры на экран, какие цели перед собой ставить. И вряд ли можно её выработать, учитывая разнообразие игр, новый проект - это всегда новый подход, а результат зависит от огромного количества факторов, включая степень осведомленности конкретных киноделов в теме.

И на каждом шагу возникает много вопросов, как к смысловой, так и практической стороне дела. Нужно ли всеми доступными средствами передавать игровое ощущение, добавляя, например, элементы геймдизайна на киноэкран (табло с отсчетом пуль, здоровье, характерные звуки файтинга), или организуя камеру строго как в игре?

Нужно ли пытаться в мелочах перенести мир, сюжет и характеры, неважно, насколько они абсурдны? Или, снимая кино, главное всё-таки снимать кино, используя киноязык и беря от первоисточника ровно столько, сколько может вместиться в рамки и жанр задуманной новой истории? (новый проект - новая история, я не устаю это твердить).

Во всяком случае, нам известно, что фанаты почти всегда с восторгом относятся к идее экранизировать их любимую игру, и почти всегда остаются разочарованными. И то, и другое для меня загадка.

Такое чувство, что люди не столько хотят видеть экранизацию, сколько пережить те же самые эмоции ещё раз. Так и работает фансервис: те же лица, голоса, знакомая музыка, жесты, что угодно, чтобы побежали мурашки по спинному мозгу.

Отсюда и слишком завышенные и заранее критические ожидания, отсюда и дополнительный прессинг на проект - чем-то порадовать фанатов тоже, отсюда и неизбежный провал и разочарование.

Кино просто не может так же. Ну не может, даже если кажется, что есть и сюжет, и персонажи, убери "мостики' и готово. Не работает это так. Не тот ритм, не те акценты, не получается раскрыть героев и вовлечь в историю, посмотрите на первый сезон "Одних из нас", который весь рассыпается на эпизоды, где теряются действующие лица, словно это кусочки хроники, а не цельный рассказ.

К сожалению, фанаты видеоигр часто довольно токсичный народ. Они считают себя элитой в этой теме и присваивают себе игровые сюжеты, считают, что знают, как все должно быть (именно благодаря тому, что буквально были там внутри и это пережили), и всегда держат над головой создателей ушат с хейтом.

Но когда мы говорим о большом экране, или даже стриминге, эта агрессивная и требовательная группа - меньшинство, и фильм, который должен собирать в кинотеатрах, часто оказывается зажат между ними и новой большой аудиторией кинозрителей, пытаясь понравиться всем и не радуя толком никого, как вышло с тем же uncharted.

На данном момент есть ощущение, что мы слишком много требуем. Мы с комиксами-то еле как разобрались, с экранизацией книг то и дело случаются фейлы, нужно радоваться уже той позитивной тенденции, что подобные проекты достаточно регулярно случаются, и даже не каждый раз безнадежно проваливаются.

Популяризация это ведь хорошо, верно? Лично меня достало, что к видеоиграм (как и к комиксам) относятся пренебрежительно, когда это давно уже не про исключительно детские развлекушки, а сильный и свежий медиум, где работают талантливые люди, создавая красоту, двигая технологии и расширяя границы возможного.

Поэтому кино на базе какой-нибудь признанной игровой классики - это всегда ещё немножко (очень сильно) реклама, способ возбудить любопытство и взять в руки джойстик, может быть, впервые в жизни соприкоснуться с геймерским сообществом, порассуждать на общие темы.

Мне кажется, изучая и репрезентуя тему в популярной культуре, не только образы самих гиков, но и сюжеты их любимых тайтлов и серий, кино, да, привлекает новых фанатов в узкие ниши, но ещё и выравнивает к ним отношение в целом в обществе. Надеюсь, что когда-нибудь видеоигры перестанут быть среди маргинальных медиа, и кино в этом поможет.

Любое кино - это, так или иначе, история. Любая игра - это, так или иначе, приключение. Да, эти вещи часто соприкасаются, оба этих мира заигрывают друг с другом и многое заимствуют друг у друга, но пересечения, будь то эпизод "Брандашмыг" из "Черного зеркала" или мини-сериал из Quantum Break - это всегда эксперимент.

Можно долго спорить, что́ даёт лучшее погружение, умелый выверенный захватывающий воображение рассказ рукой оператора, режиссера и сценариста кино, или иммерсивность игры, где ты отчасти сам решаешь, какой этой истории быть и где значение имеют твои личные навыки, понимание происходящего и опыт.

Но сливаться они, как кажется, всё-таки не должны, потому что в процессе теряют себя, свои сильные стороны. Впрочем, необходимо пройти этот этап, попробовать разное, понаделать ошибок, чтобы разобраться, что работает, а как не надо делать.

Спасибо и до следующего!

Uncharted: на картах не значится - сценарий видеоигры
о, кино!6 июля 2025

Одни из нас (1 сезон) - слабый фанатский сезон
о, кино!16 июня 2025

___

Лайк, подписка, комментарий, -

Ваша помощь для канала.🌿