Найти в Дзене
4pda.to

Джош Сойер разделил игроков в RPG на три типа. Они все хотят разной сложности

Насколько проходимой и удобной должна быть видеоигра? Люди проводят бессонные ночи в поисках ответа на этот вопрос — разработчики в том числе. У Джоша Сойера, дизайнера Icewind Dale, Fallout: New Vegas и Pentiment, поинтересовались мнением насчёт уровней сложности в RPG — в частности, о возможности настраивать каждую отдельно взятую характеристику под себя. Сойеру, как выяснилось, нравится такой подход. Но есть нюансы. Увы, в наше время, считает автор Pillars of Eternity, не так-то просто делать игры с тонкой кастомизацией механик и элементов. Если раньше для этого достаточно было поменять несколько цифр в коде или немного модифицировать движок, сегодня это требует вливания в проект массы ресурсов, которых у команд обычно нет. Разработчик отметил, что сейчас он смотрит на проблему уровней сложности иначе. Ему кажется, что во время создания таких настроек стоит исходить из различных типов геймеров и их предпочтений. Сойер уверен, что RPG, например, запускают три типа пользователей: Так
   Джош Сойер разделил игроков в RPG на три типа. Они все хотят разной сложности
Джош Сойер разделил игроков в RPG на три типа. Они все хотят разной сложности

Насколько проходимой и удобной должна быть видеоигра? Люди проводят бессонные ночи в поисках ответа на этот вопрос — разработчики в том числе.

У Джоша Сойера, дизайнера Icewind Dale, Fallout: New Vegas и Pentiment, поинтересовались мнением насчёт уровней сложности в RPG — в частности, о возможности настраивать каждую отдельно взятую характеристику под себя. Сойеру, как выяснилось, нравится такой подход. Но есть нюансы.

Увы, в наше время, считает автор Pillars of Eternity, не так-то просто делать игры с тонкой кастомизацией механик и элементов. Если раньше для этого достаточно было поменять несколько цифр в коде или немного модифицировать движок, сегодня это требует вливания в проект массы ресурсов, которых у команд обычно нет.

Разработчик отметил, что сейчас он смотрит на проблему уровней сложности иначе. Ему кажется, что во время создания таких настроек стоит исходить из различных типов геймеров и их предпочтений. Сойер уверен, что RPG, например, запускают три типа пользователей:

  • исследователь — человек, который просто хочет развлечься и пройти сюжет, но не переигрывать раз за разом сложные эпизоды или экспериментировать с движением истории;
  • искатель приключений — геймер, который готов к умеренному вызову, но не планирует углубляться в механики и выжимать из игры максимум;
  • выживальщик — хардкорный фанат жанра, жаждущий вникнуть в каждую деталь, способный выдержать самые суровые испытания и получающий от этого удовольствие.

Так что во время создания игры, считает Сойер, дизайнерам в первую очередь надо учитывать, для кого предназначен тот или иной уровень сложности, и исходить уже из этого. В частности, создатель Pentiment предлагает не просто менять цифры, а выдумывать настройки, которые способны преобразить релиз малой кровью.

В качестве примера дизайнер привёл механику симуляции траектории полёта пули: условному «выживальщику» понравится, что перед каждым выстрелом в голове надо будет проводить вычисления, однако «исследователь» едва ли сочтёт такую деталь нужной или интересной. Ему кажется, что именно такие вещи должны быть настраиваемыми, чтобы тайтл мог охватить большую аудиторию и при этом удовлетворить запросам совершенно разных людей.