Найти в Дзене

Шарик Семён: сквозь миры и испытания

В уютном домике на краю игрового мира жил красный шарик Семён. Его жизнь была размеренной: утренний чай с женой Шурочкой, неспешные прогулки по знакомым платформам. Но однажды Семён загорелся идеей — выиграть ноутбук в загадочном розыгрыше. — Шура, понимаешь… тут такое дело: я хочу на розыгрыш ноутбука пойти, — объявил он за чаем. Шурочка лишь чавкнула в ответ, поставила чашку и вздохнула:
— Какого нафиг ноутбука? Ну ладно, иди. Розыгрыш проходил в подземелье: 15 испытаний со злыми квадратами, битва с боссом и обещание крутого приза. Семён катился вперёд, преодолевая ловушки. Дважды он пытался вызвать МЧС — в ответ лишь вежливые советы обратиться в психушку. Финальная схватка с громадным боссом‑квадратом оказалась эпичной. Семён ловил летящие пули, уворачивался от шипов и, наконец, победил! С неба опустился заветный ноутбук. — Слушай, Шура, я выиграл новый компьютер! — радостно закричал Семён, вернувшись домой. Но в комнате было пусто. В окно он увидел чёрного шарика‑бандита с мешком.
Оглавление

Шарик Семён: сквозь миры и испытания

Глава 1. Розыгрыш, который всё изменил

В уютном домике на краю игрового мира жил красный шарик Семён. Его жизнь была размеренной: утренний чай с женой Шурочкой, неспешные прогулки по знакомым платформам. Но однажды Семён загорелся идеей — выиграть ноутбук в загадочном розыгрыше.

— Шура, понимаешь… тут такое дело: я хочу на розыгрыш ноутбука пойти, — объявил он за чаем.

Шурочка лишь чавкнула в ответ, поставила чашку и вздохнула:
— Какого нафиг ноутбука? Ну ладно, иди.

Розыгрыш проходил в подземелье: 15 испытаний со злыми квадратами, битва с боссом и обещание крутого приза. Семён катился вперёд, преодолевая ловушки. Дважды он пытался вызвать МЧС — в ответ лишь вежливые советы обратиться в психушку.

Финальная схватка с громадным боссом‑квадратом оказалась эпичной. Семён ловил летящие пули, уворачивался от шипов и, наконец, победил! С неба опустился заветный ноутбук.

— Слушай, Шура, я выиграл новый компьютер! — радостно закричал Семён, вернувшись домой.

Но в комнате было пусто. В окно он увидел чёрного шарика‑бандита с мешком. «НЕТ! — мысленно взревел Семён. — Я не допущу, чтобы Шура осталась у него!»

Глава 2. Погоня за тенью

Семён бросился в погоню. Преследуя бандита, он попал в зону, где игровые законы менялись на глазах. Здесь и встретился с загадочным дядей Петей — то ли союзником, то ли новым врагом.

— Ты кто такой?! — крикнул Семён, увидев фигуру в тени.

— А ты не догадываешься? — прохрипел дядя Петя, скрываясь за поворотом.

Путь Семёна был полон абсурдных испытаний:

  • сбор звёздочек, которые словно насмехались над ним, перемещаясь в последний момент;
  • падение в ямы с пружинами, выталкивающими его обратно;
  • встреча с гигантской рыбой, которая едва не проглотила его целиком.

Когда силы были на исходе, появился таинственный Гриша. Без слов он вручил Семёну амулет бесконечных жизней.

— Спасибо… но кто ты? — пробормотал Семён.

Гриша лишь улыбнулся и растворился в воздухе.

Глава 3. Телепорт в неизвестность

После очередной схватки с квадратами Семён докатывается до флажка — последней точки в этом мире. Но вместо финала флажок оказался телепортом. Яркий свет — и вот он уже в дремучем лесу.

— Это что ещё за место? — ошарашенно произнёс Семён, оглядываясь на высокие деревья и странные символы на камнях.

Лес проверял его на прочность:

  • деревья, до которых невозможно допрыгнуть («Семён не белка!» — комментировал невидимый рассказчик);
  • невидимые платформы, позволяющие совершить «нереальный трюк»;
  • бревна, которые нужно столкнуть на врагов;
  • пилы, распиливающие квадратов (и чуть не распилившие самого Семёна).

Каждый шаг сопровождался сборкой звёзд — без них путь дальше был закрыт. В одной из сцен Семён даже прыгнул в реку за сверкающим артефактом, едва не утонув в пиксельной воде.

Глава 4. Откровение и новый вызов

На краю леса Семён нашёл древний камень с надписью: «Тот, кто пройдёт три мира, увидит истину». В этот момент перед ним вновь возник дядя Петя.

— Ты думал, это просто погоня? — прошептал он. — Шурочка — ключ к балансу миров. Её похитил не я, а тот, кто управляет всеми этими играми.

Семён замер. Всё, что он считал случайными испытаниями, оказалось частью большого плана.

— Где она?! — вскричал он.

— В мире, где время течёт вспять. Чтобы попасть туда, тебе нужно собрать все артефакты: ноутбук из первого мира, амулет Гриши и звезду из дремучего леса.

Эпилог. На пороге нового приключения

Семён стоял на границе миров, сжимая в руках три артефакта. Впереди маячил портал, мерцающий фиолетовым светом. Где‑то там, в инверсированном пространстве, ждала Шурочка.

— Я иду за тобой, — прошептал он, делая шаг в неизвестность.

Экран погас. На чёрном фоне появилась надпись: «Продолжение следует…»

Примечания:

  1. Сюжет объединяет ключевые элементы четырёх комедий ЭндиКрафта:
    розыгрыш ноутбука и похищение Шурочки («Комедия по Red Ball 4»);
    погоня за дядей Петей и амулет бесконечных жизней («Бандит дядя Петя…»);
    телепорт в дремучий лес и абсурдные испытания («Шарик Семён и дремучий лес»);
    мотив спасения жены как сквозная линия.
  2. Добавлены новые персонажи (Гриша, таинственный похититель) и мифология миров для связности повествования.
  3. Сохраняется фирменный стиль ЭндиКрафта — юмор, гипербола и отсылки к игровой механике.