Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Taerlin

Bokeh

Bokeh — это плагин, первоначально разработанный Peregrine Labs и приобретенный Foundry в 2022 году. Bokeh был изначально добавлен в Nuke 14.0v2 и Nuke 13.2v6, а также в более поздние версии Nuke, NukeX, Nuke Studio, Nuke Indie и Nuke Non-commercial для всех пользователей с действующими лицензиями. Bokeh размывает изображение в соответствии с картой глубины Z, данными Deep или информацией о камере. Вы можете управлять положением фокальной плоскости, чтобы сфокусироваться на определенных элементах изображения и имитировать реальные объективы. Вы также можете управлять формой ядра размытия с помощью параметра Kernel. Примечание: Вы можете размыть изображение без использования каких-либо дополнительных данных глубины, но результат будет равномерно размыт с помощью параметра Multiplier. Примечание: Нативная версия Bokeh обратно совместима с версией 1.4.8 плагина pgBokeh. Для старых скриптов Nuke, содержащих устаревшие узлы pgBokeh, узлы pgBokeh автоматически переназначаются на встроенный в
Оглавление
Bokeh
Bokeh

Nodes in Nuke Bokeh

Bokeh — это плагин, первоначально разработанный Peregrine Labs и приобретенный Foundry в 2022 году. Bokeh был изначально добавлен в Nuke 14.0v2 и Nuke 13.2v6, а также в более поздние версии Nuke, NukeX, Nuke Studio, Nuke Indie и Nuke Non-commercial для всех пользователей с действующими лицензиями.

Bokeh размывает изображение в соответствии с картой глубины Z, данными Deep или информацией о камере. Вы можете управлять положением фокальной плоскости, чтобы сфокусироваться на определенных элементах изображения и имитировать реальные объективы. Вы также можете управлять формой ядра размытия с помощью параметра Kernel.

Примечание: Вы можете размыть изображение без использования каких-либо дополнительных данных глубины, но результат будет равномерно размыт с помощью параметра Multiplier.

Примечание: Нативная версия Bokeh обратно совместима с версией 1.4.8 плагина pgBokeh. Для старых скриптов Nuke, содержащих устаревшие узлы pgBokeh, узлы pgBokeh автоматически переназначаются на встроенный в Nuke узел Bokeh. Если старый плагин pgBokeh все еще присутствует в пути к плагинам Nuke, мы рекомендуем удалить его, чтобы гарантировать использование встроенного узла Bokeh в Nuke.

Nodes in Nuke Bokeh
Nodes in Nuke Bokeh

Input

Mattes - Дополнительный вход для использования в качестве маски. По умолчанию эффект ограничивается нечерными областями маски.

Сначала вход Mattes отображается в виде треугольника справа от узла, но при перетаскивании он превращается в стрелку с надписью «маска». Если вы не видите вход Mattes, убедитесь, что элемент управления Default Matte Channel отключен или установлен в значение «none».

Deep Input - Дополнительный параметр для использования данных Deep в качестве канала глубины.

Camera - Дополнительный входной параметр для использования данных узла камеры для определения фокальной плоскости.

Kernel - Необязательный параметр для управления формой ядра расфокусировки. Этот параметр используется только в том случае, если в свойствах узла для параметра «Kernel Type» установлено значение «Input».

Input - Изображение, к которому вы хотите применить эффект.

Bokeh Tab

Bokeh Tab
Bokeh Tab

Bokeh Channels

Эффект применяется только к этим каналам.

Если вы установите значение, отличное от «all» или «none», вы сможете использовать флажки справа для выбора отдельных каналов.

Depth Channel

Указывает входной канал, содержащий информацию о карте глубины.

Примечание: Вы можете расфокусировать изображение без использования дополнительных данных о глубине, но результат будет равномерно расфокусирован с помощью элемента управления «Multiplier».

Output Type

Задает тип выходного изображения:

• Defocused Image — отображает входное изображение с примененным эффектом боке.

• Lens Bloom — отображает только эффект свечения.

• Focal Distance Visualization — предварительный просмотр значений фокусного расстояния. Эта опция отображает местоположение плоскости фокусировки на изображении:

• Red — плоскость фокусировки, где изображение полностью в фокусе.

• Green — области изображения перед плоскостью фокусировки.

• Blue — области изображения за плоскостью фокусировки.

• Filter Shape — предварительный просмотр формы ядра.

• Focus Mattes — передняя/задняя маски для фокусировки.

Focus Region Output

Определяет, какие области фокусировки (передняя, ​​задняя или обе) будут выводиться в окно просмотра.

Вы можете переключить этот параметр на вывод только передней или задней области, чтобы внести корректировки в отдельные множители без потери производительности при обработке обеих областей.

Multiplier

Задает общий уровень расфокусировки изображения.

Front Multiplier - Back Multiplier

Задает величину расфокусировки, применяемой к передней области фокусировки в дополнение к расфокусировке, применяемой регулятором «Multiplier».

Depth Style

Управляет интерпретацией информации о глубине:

• Real — использует реальные значения для расчета расфокусировки.

• 1/z — использует значения, аналогичные тем, которые выдают узлы ScanlineRender, для расчета расфокусировки.

Примечание: Если вы используете данные о глубине, этот параметр не оказывает никакого эффекта.

Focal Plane

Управляет плоскостью, на которой изображение находится в полном фокусе. Меньшие значения перемещают плоскость к передней части изображения, а большие значения — к задней части изображения.

Примечание: Установите тип вывода «Визуализация фокусного расстояния», чтобы увидеть представление фокальной плоскости красным цветом, а передней и задней областей — зеленым и синим.

Focus Region Size

Регулирует размер плоскости, полностью находящейся в фокусе. Большие значения увеличивают ширину плоскости.

Focus Region Falloff

Задает величину спада, применяемого между фокальной плоскостью и передней и задней областями изображения.

Defocus Matte Channel

Включает соответствующий канал маски справа. Снятие этого флажка эквивалентно установке канала в значение «none».

defocusMatteChannel - Канал, используемый в качестве маски. По умолчанию эффект расфокусировки ограничивается нечерными областями этого канала.

Normalize Visualization

Если для параметра «Output Type» установлено значение «Focal Distance Visualization», значения цвета на выходе ограничиваются диапазоном 0-1, если этот параметр включен.

Integrate Deep Front and Back Separately

При включении этой опции данные с передней и задней стороны глубокого входа интегрируются отдельно. Если вы замечаете артефакты на выходе из глубокого входа, попробуйте включить этот параметр, чтобы уменьшить артефакты, возникающие при одновременной интеграции.

Lens Tab

Lens Tab
Lens Tab

Real World Lens Simulation

При включении этой функции вы можете использовать элементы управления объективом для настройки его физических характеристик, таких как фокусное расстояние и диафрагма.

При отключении эти элементы управления не оказывают никакого эффекта.

Focal Length

Задает фокусное расстояние физической линзы, которое вы хотите использовать для расфокусировки.

Aperture

Задает значение диафрагмы для физического объектива, которое вы хотите использовать для расфокусировки.

World Scale

Задает единицы измерения мирового масштаба, используемые в сцене. Nuke не использует какие-либо конкретные единицы измерения, но такие приложения, как Maya, могут по умолчанию использовать сантиметры.

World Scale Multiplier

Задает множитель, применяемый к мировому масштабу. Например, если единицы измерения вашей сцены основаны на блоках размером 10 см, вы можете установить мировой масштаб в сантиметры, а множитель мирового масштаба — в 10, чтобы соответствующим образом скорректировать сцену.

Film Format

Устанавливает плёнку для использования из списка предустановленных значений, который автоматически устанавливает ширину и высоту диафрагмы для выбранной плёнки.

Если вы хотите установить диафрагму вручную, выберите «Film Format» в значение «Custom», а затем введите необходимые размеры диафрагмы в мм.

Aperture Width

Ширина и высота апертуры регулируются выбранным форматом пленки.

Aperture Height

Если вы хотите установить диафрагму вручную, выберите «Пользовательский формат пленки», а затем введите необходимые размеры диафрагмы в мм.

Optical Artifacts Tab

Optical Artifacts Tab
Optical Artifacts Tab

Bloom

Регулирует яркость любого эффекта свечения, применяемого к изображению при достижении порогового значения свечения.

Пиксели с яркостью ниже порогового значения свечения остаются без изменений.

Curvature

Определяет физическую кривизну линзы, которая по-разному влияет на эффект свечения в зависимости от того, где свет попадает в линзу.

Bloom Threshold

Регулирует уровень яркости, при котором пиксели подвергаются воздействию эффекта Bloom.

Пиксели с яркостью ниже порога Bloom не затрагиваются.

Bloom Matte Channel

Включает соответствующий канал маски справа. Снятие этого флажка эквивалентно установке канала в значение «none».

bloomMatteChannel - Канал, используемый в качестве маски. По умолчанию эффект свечения ограничивается нечерными областями этого канала.

Spherical Aberration

Определяет сферическую аберрацию в физической линзе, которая по-разному влияет на форму свечения в зависимости от величины аберрации.

Отрицательные значения сферической аберрации делают ядра более яркими в центре, а положительные значения — на краях.

Chromic Aberration

Определяет хроматическую аберрацию в физической линзе, которая по-разному влияет на цвет свечения в зависимости от величины аберрации в линзе.

Chromic Aberration Offset

Управляет смещением хроматического преломления для красного, зеленого и синего каналов. Вы также можете использовать палитру цветов или цветовой круг для выбора общего смещения цвета.

Chromic Aberration Matte Channel

Включает соответствующий канал маски справа. Снятие этого флажка эквивалентно установке канала в значение «none».

chromicAberrationMatteChannel - Канал, используемый в качестве маски. По умолчанию эффект хроматической аберрации ограничивается нечерными областями этого канала.

Kernel Tab

Kernel Tab
Kernel Tab

Kernel Type

Управляет формой ядра размытия, применяемого к изображению:

• Input — пользовательская форма, определяемая узлами, подключенными к входному ядру.

• Circular — чистая, круглая форма линзы, создающая эффект круглого размытия.

• Aperture Blades — геометрическая форма размытия, создаваемая лепестками диафрагмы физической линзы. Количество лепестков на линзе задается параметром «Blades Count».

Совет: Вы можете предварительно просмотреть форму ядра, изменив тип вывода на «Filter Shape» на вкладке «Bokeh tab.».

Maximum Kernel Size

Устанавливает верхний предел размера ядра.

Вы можете уменьшить это значение, чтобы сократить время обработки, но в этом случае результат расфокусировки будет ограничен.

Expand Bounding Box To Max Kernel Size

При включении этой функции размер ограничивающего прямоугольника увеличивается, чтобы вместить размер ядра, если ядро ​​выходит за его пределы.

При отключении этой функции части ядра, выходящие за пределы ограничивающего прямоугольника, игнорируются.

Missing Kernel Channel

Включает соответствующий канал маски справа. Снятие этого флажка эквивалентно установке канала в значение «none».

missingKernelChannel - Канал, используемый в случае отсутствия ожидаемого канала ядра во входных данных ядра.

Этот канал не влияет на предустановки Circular и Aperture Blades.

Aspect Ratio

Определяет соотношение сторон ядра. Если вы расфокусируете анаморфные изображения, установите соответствующее соотношение сторон ядра.

Softness

Регулирует мягкость ядра. Значение мягкости, равное 0, приводит к очень жесткому краю, а значение, равное 1, — к очень мягкому краю.

Blade Count

Если для параметра «Kernel Type» установлено значение «Aperture Blades», этот параметр задает количество имитируемых лопастей. Для формы ядра можно использовать любое значение от 3 до 16 сторон.

Curvature

Регулирует кривизну лопастей в форме ядра.

Низкие значения приводят к более острым углам в форме зерна, а высокие значения сглаживают форму зерна.

Rotation

Управляет вращением лопастей в форме зерна.

Corrective Slices Tab

Corrective Slices Tab
Corrective Slices Tab

Number of Corrective Slices

Задает количество срезов, на которые делится канал глубины во время вычислений расфокусировки, что помогает избежать некорректного перекрытия объектов на разной глубине.

Объем среза глубины определяется фокальной плоскостью и размером области фокусировки.

• 1 slice — изображение расфокусируется за один проход, что может привести к перекрытию.

• 2 slices — передняя и задняя области обрабатываются отдельно, так что объекты на переднем плане отличаются от объектов на заднем плане.

• 3+ slices — канал глубины делится на это количество равных срезов и обрабатывается каждый из них отдельно.

Override Near/Far

При включении этой функции вы можете переопределить объем среза глубины, определяемый фокальной плоскостью и размером области фокусировки, используя элементы управления «Near» и «Far».

Near and Far

Если включена опция «Переопределение ближнего/дальнего поля», используйте эти элементы управления для определения глубины объема, который необходимо разделить на срезы. Количество срезов определяется элементом управления «Number of Corrective Slices».

Базовый курс Foundry Nuke | Taerlin | Дзен