Кристоф Ган, режиссёр первой экранизации «Сайлент Хилла» 2006 года, спустя два десятилетия вернулся к культовой вселенной. Его новая работа — «Возвращение в Сайлент Хилл» — заявлена как адаптация Silent Hill 2 (2001), одной из самых психологически насыщенных и художественно совершенных игр в истории жанра. Ожидания были высоки: казалось, за 20 лет можно было изучить первоисточник, понять его суть, найти кинематографические эквиваленты для его сложнейших тем. Результат же оказался катастрофическим: перед нами не переосмысление классики, а её грубое искажение, лишённое и духа, и формы оригинала.
Фильм следует за Джеймсом Сандерлендом, который получает письмо от своей покойной жены Мэри, зовущей его в Сайлент Хилл. Прибыв в город, он погружается в мир искажённой реальности, где грани между прошлым, настоящим, виной и наказанием стираются. Он встречает загадочную Марию, напоминающую ему Мэри, сталкивается с чудовищными созданиями и постепенно раскрывает мрачные тайны собственного подсознания. Однако вместо глубокого психологического путешествия зритель получает хаотичный набор сцен, где логика уступает место случайным пугалкам, а ключевые сюжетные линии обрываются без объяснения.
Silent Hill 2 — это не хоррор ради хоррора. Это история о вине, самообмане и невозможности убежать от прошлого. Игра выстраивала нарратив с хирургической точностью: каждый предмет, каждый диалог, каждый звуковой эффект работали на раскрытие внутреннего ада Джеймса. Фильм же превращает эту тончайшую психологическую драму в набор клише. Сценаристы не просто отклоняются от оригинала — они вырывают из него куски, оставляя лишь поверхностные отсылки. Ключевые персонажи (Эдди, Лора) сведены к эпизодическим ролям, их мотивы и судьбы искажены до неузнаваемости. Линия Мэри, центральный эмоциональный стержень игры, в фильме превратилась в безликий фантом, лишённый трагизма и глубины.
Визуальная эстетика Silent Hill 2 — это не просто «туман и ржавые трубы». Это система символов, где каждый элемент окружения отражает состояние героя. Фильм поначалу пытается воспроизвести узнаваемые образы, но уже к середине картины CGI‑эффекты начинают резать глаз. Монстры, которые в игре были метафорами психологических травм, здесь выглядят как дешёвые цифровые модели. Пирамидоголовый, икона франшизы, появляется на пару минут и не вызывает ничего, кроме раздражения: его движения лишены тяжести и угрозы, а дизайн — гротескно упрощён. Даже культовые медсестры, чьи медленные, почти ритуальные движения в оригинале внушали ужас, в фильме двигаются как механические куклы.
Джереми Ирвин в роли Джеймса демонстрирует одну эмоцию — вялое недоумение. Его игра не передаёт ни мучительного чувства вины, ни отчаяния, ни проблесков надежды, которые делали Джеймса Сандерленда одним из самых сложных героев в истории видеоигр. Ханна Эмили Андерсон (Мэри/Мария) словно играет в другом жанре: её реплики звучат плоско, а сцены с её участием лишены напряжения. Диалоги, и без того слабые, из‑за невыразительной подачи превращаются в пустую трату времени. Актёры будто не понимают, что играют не в обычном хорроре, а в истории о разрушении личности.
Атмосфера ужаса, за которую любили и игру, и первый фильм Гана, здесь отсутствует как класс. Вместо гнетущего ощущения безысходности — набор шаблонных скримеров, которые не пугают, а раздражают. Звуковое сопровождение, некогда созданное гениальным Акирой Ямаокой, в фильме звучит как фоновый шум. Индустриальные шумы, скрежет металла, далёкие стоны — всё это было сердцем Сайлент Хилла, но в экранизации оно заменено безликим оркестровым саундтреком, который не добавляет ни напряжения, ни настроения.
Фильм страдает от катастрофического темпа. Он то застревает в бесконечных блужданиях Джеймса по однообразным коридорам (камера подолгу фиксирует его бесцельные шаги, будто пытаясь заполнить хронометраж), то резко перескакивает к новым событиям, не давая зрителю осмыслить происходящее. В игре каждый шаг героя был продуман как часть психологического путешествия: он находил предметы, читал записки, постепенно раскрывал правду о себе. Здесь же путешествие превращается в бессмысленный квест: герой идёт, видит монстра, убегает, повторяет. И так два часа.
Финал картины — апофеоз непонимания первоисточника. Вместо открытого, многозначного завершения Silent Hill 2, которое заставляло игрока задуматься о природе вины и реальности, фильм предлагает невнятную мистическую развязку с элементами, которых не было в игре. Авторы будто не доверяют зрителю и пытаются «объяснить» всё до последней детали, уничтожая тем самым главную магию оригинала. Это не переосмысление — это грубое упрощение, лишающее историю её многослойности.
«Возвращение в Сайлент Хилл» — это не фильм, а памятник неуважению к первоисточнику. Для фанатов игры он становится болезненным разочарованием: вместо трепетного переосмысления классики зритель получает хаотичный, лишённый души продукт. Для новичков картина и вовсе непонятна: без знания игры её сюжет выглядит бессвязным набором пугалок. Кристоф Ган, видимо, хотел вернуться к истокам, но вместо этого утонул в тумане собственных ошибок. Этот фильм не стоит даже одного часа вашего времени. Если вы хотите почувствовать дух Silent Hill 2 — переиграйте в неё. Здесь нет ничего, кроме разочарования.
Оценка: 3 из 10.