Найти в Дзене
Феликс Кактус

Старые игры : почему я все больше к ним возвращаюсь

Почему старые игры — это не архаика, а экологически чистое топливо для мозга (и как новички нам его портят) Знакомый в Фейсбуке, увидев, что я по вечерам рублю в Quake II с пиксельной графикой, снисходительно поинтересовался: «Ностальгия?». Я тогда не нашёлся что ответить. А надо было сказать: «Нет, братан. Терапия». Потому что современный гейминг меня, откровенно говоря, задолбала. Я не против красивых картинок. Я против того, что под этой картинкой часто — идейный вакуум, замаскированный под геймплей. Меня заставляют собирать 150 грибов для нового пояса у гильдейского кузнеца, слушать три часа неснимаемых диалогов про судьбу забытого королевства и открывать сундуки, которые блестят на мини-карте ярче, чем смысл моей собственной жизни. А потом я возвращаюсь в Deus Ex (2000). На первом же уровне, в залитом неоном коридоре «Маджонг-Импорт», мне нужно решить: выстрелить в террористов, пройти через вентиляцию, взломать терминал или уговорить охранника. Ни одна иконка на экране не подсказы

Почему старые игры — это не архаика, а экологически чистое топливо для мозга (и как новички нам его портят)

Знакомый в Фейсбуке, увидев, что я по вечерам рублю в Quake II с пиксельной графикой, снисходительно поинтересовался: «Ностальгия?». Я тогда не нашёлся что ответить. А надо было сказать: «Нет, братан. Терапия».

Потому что современный гейминг меня, откровенно говоря, задолбала. Я не против красивых картинок. Я против того, что под этой картинкой часто — идейный вакуум, замаскированный под геймплей. Меня заставляют собирать 150 грибов для нового пояса у гильдейского кузнеца, слушать три часа неснимаемых диалогов про судьбу забытого королевства и открывать сундуки, которые блестят на мини-карте ярче, чем смысл моей собственной жизни.

А потом я возвращаюсь в Deus Ex (2000). На первом же уровне, в залитом неоном коридоре «Маджонг-Импорт», мне нужно решить: выстрелить в террористов, пройти через вентиляцию, взломать терминал или уговорить охранника. Ни одна иконка на экране не подсказывает мне «правильный» путь. Игра молча даёт мне инструменты и уходит, как мудрый отец, отправляющий сына в первый поход. «Разбирайся, — говорит она. — Ты умный. Или нет. Посмотрим». Вот она, свобода — не в размере открытого мира, а в плотности решений на квадратный метр.

Современный Far Cry 3 я в какой-то момент прошёл на 70%, собирая перья и освобождая лагеря. А потом понял, что не помню, зачем я это делаю. Потому что между выстрелами я был занят бегом от маркера к маркеру. Старый же Far Cry 1 (Crysis, если угодно) не давал такой роскоши. Ты плыл через джунгли, а в кустах сидел снайпер, который видел тебя за километр. И ты учился наблюдать, планировать, проклиная разработчиков на чём свет стоит. Это была не «активность». Это была война на выживание, где ошибка стоила загрузки.

Атмосфера? Новый хоррор пугает скримером и внезапной громкой музыкой. Запусти Aliens vs. Predator (1999) за Марине. Ты в шахте. На радаре — одна точка. И ты знаешь, что это ксеноморф. Он где-то на потолке. Он знает, что ты его видишь. И вы оба замираете в этом немом диалоге ужаса, который не требует ни единого спецэффекта. Потому что лучший хоррор — это не то, что ты видишь, а то, что воображаешь. Как в «The Thing» по мотивам фильма — где паранойя из-за возможного предателя товарищей была страшнее любого монстра.

Даже платформеры. Mirror’s Edge (2008) учила тебя чувствовать ритм. Ты не нажимал кнопку в QTE, чтобы перепрыгнуть пропасть. Ты входил в поток, как в джазовое соло, где каждая стена, труба и выступ были нотами. Современный паркур — это часто нарисованная на заборе дверь, за которой линейный коридор.

Или стелс. В Splinter Cell: Chaos Theory хруст гравия под ногами был важнее сюжета. Ты был призраком, а не мускулистым парнем, который временно присел за ящик. А в Hitman: Blood Money успех измерялся не процентом выполнения, а изяществом плана. Подменить яд, устроить «несчастный случай», сбросить люстру на голову мафиози — и уйти, чтобы никто даже не понял, что здесь было убийство. Project I.G.I., при всей её кривости, давала тебе карту, компас и задание: «Уничтожить радар». Всё. Дальше — твои проблемы. Это воспитывало ответственность, которой сегодня в играх днём с огнём не сыщешь.

В чём соль? Старые игры не стремились быть «кинематографичными». Они стремились быть играми. Чистыми, концентрированными. Их ограничения (железо, память) были их главным дизайнером. Нельзя было нарисовать 1000 NPC? Значит, делаем одного, но с таким ИИ, чтобы он запомнился навсегда (помните стресс от первых встреч с Хантером в Half-Life 1?). Нельзя записать оркестр? Значит, пилим мемориальный саундтрек на синтезаторе, который въедается в ДНК.

Как сказал Уоррен Спектор, легендарный геймдизайнер, о Deus Ex: «Мы не давали игроку выбор. Мы давали ему последствия». В этом вся разница. Современный «выбор» часто сводится к диалоговому колесу, где ответы «Да», «Саркастичное да» и «Да, но позже». Старая игра молча кидала тебя в системную песочницу, где твои действия меняли мир, а не просто открывали новую ветку диалога.

Dead Space (2008) не стала бы такой культовой, если бы делалась сегодня. Её заставили бы добавить кооператив, систему крафта из конечностей некроморфов и открытый мир на планете. А она была гениальна в своей узкой направленности: ты, коридор, скрежет и ужас. Как камерный спектакль после блокбастера.

Half-Life 2 (2004). Её любят хвалить за гравипушку, физику и немого Гордона. А я люблю её за другое. За то, что она последняя из великих игр, которая не боялась молчать. Первые полчаса ты просто едешь в поезде, смотришь на угнетающий сити-17, слушая плачущего по радио парнишку. Тебе не вываливают тонну диалогов. Тебе показывают. «Показывать, а не рассказывать» — это не пустой слоган. Это религия, которой сегодня принесли в жертву часы озвучки. ИИ врагов, который координировал действия? Да, он был прорывом. Но главное — он заставлял тебя думать, как солдаты Альянса, а не тупо отскакивать от укрытия. Современный ИИ часто либо пушечное мясо, либо телепат-снайпер. А здесь был достойный противник, с которым можно было сыграть в тактические шахматы. «Противник должен быть умнее игрока, но у игрока должно быть больше инструментов» — кажется, это говорил кто-то из Valve. И они не соврали.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005). Вот вам идеальный рецепт хоррора: возьмите механики выживания (лечи переломы, бинтуй раны, ищи боеприпасы), смешай с системой паники и безумия (герой начинает бредить, изображение плывёт, теряется управление) и помести всё это в сеттинг Лавкрафта, где самое страшное — потерять рассудок от увиденного. Никаких скримеров по таймеру. Ты просто исследуешь рыбацкий городок, а атмосфера медленно вскрывает тебя, как консервную банку. Современные «лавкрафтовские» ужасы часто сводятся к толстым щупальцам и мутным фильтрам на камере. А здесь ужас был в бессилии и надвигающемся абсурде. Игра не стремилась быть удобной. Она стремилась сломать тебя. И в этом была её жуткая, невероятная прелесть. Анекдот в тему: «Как отличить фаната Dark Corners of the Earth от обычного человека? Фанат, услышав скрип половицы, первым делом проверяет, не сломал ли он себе палец, и не начал ли уже галлюцинировать».

Unreal (1998). Не путать с «Unreal Engine». Это был симфонический оркестр пикселей и световых эффектов. Да, сегодня её графика выглядит как конструктор Lego после удачного падения с шкафа. Но в 1998 это было окно в другой мир — буквально. Планета На-Пали, её биолюминесцентные пещеры, летающие манты и храмы пришельцев. Игра не гналась за реализмом. Она гналась за чуждой, неземной красотой. А геймплей? Простой, честный шутер от первого лица, где каждая пушка чувствовалась в руках, а враги не тупили в углах. Современные игры так стараются быть «крутыми» и «кинематографичными», что забывают быть просто красивыми в том, первобытном, цифровом смысле. Unreal была цифровым аквариумом, в который хотелось заплыть с головой.

F.E.A.R. (2005). Её помнят за Альму, девочку-призрак, и скримеры. А я помню её за лучший ИИ в истории шутеров. Солдаты отряда «Репликант» не были пушечным мясом. Они фланкировали, закидывали гранатами, подавляли огнём, отходили для перегруппировки. С ними нельзя было вести бой, отсиживаясь за одним ящиком. Они заставляли тебя двигаться, думать, импровизировать. Это был танец со смертью, где партнёр был умнее тебя. Плюс замедление времени, которое не было просто «крутой фишкой» — это был стратегический инструмент для разгребания этих адских тактических пасьянсов. Современные шутеры часто дают тебе десять видов приседаний и кастомизацию пушек, но при этом враги бегут на ствол, как зомби. F.E.A.R. давала тебе одну суперспособность и врагов, которые заставляли её использовать на пределе. Как говаривал один из тестеров проекта: «Игра не сложная. Она просто требует, чтобы ты думал с той же скоростью, с которой стреляешь». Большинство современных проектов такой роскоши нам не позволяют.

Silent Hill 1 & 2 (1999, 2001). Вот вам классика жанра «психологический хоррор». Где ужас был не в монстрах (хотя ржавые медсёстры ещё те), а в атмосфере безысходности, вины и абсурда. Туманный город, крипующееся радио, символика, которую можно разгадывать годами. Silent Hill 2 — это не игра. Это интерактивная терапия с плохим концом. Джеймс Сандерленд искал в тумане не жену, а прощение за свой грех. Игра не пугала скримерами. Она вскрывала те самые тёмные уголки психики, о которых неудобно думать. Современный хоррор слишком часто кричит: «БУ!». Silent Hill шептал: «Это твой кошмар. И ты заслужил право в нём находиться». Цитата от самого дизайнера, Масаси Цубоямы: «Мы не хотели пугать игрока. Мы хотели, чтобы он чувствовал себя виноватым». И у них получилось. Получилось настолько, что после Silent Hill 2 все попытки повторить успех выглядели как пародия. Колкий анекдот: «Чем отличается фанат Silent Hill от фаната Resident Evil? Фанат Silent Hill после игры идёт к психоаналитику. Фанат Resident Evil — в спортзал качать бицуху, чтобы в следующий раз проломить голову зомбу кулаком».

Старые игры не просто «были сложнее» или «атмосфернее». Они были честнее. Они не притворялись твоими друзьями, психологами или режиссёрами блокбастеров. Они были инструментами. Инструментами для испытания твоей смекалки, реакции, терпения и даже психики. Они могли быть неудобными, жестокими, непонятными. Но они всегда были уважительными — к твоему времени, интеллекту и способности справляться с трудностями без подсказки по кнопке F1.

Вот и весь секрет. Нет никакой ностальгии. Есть просто усталость от симуляторов одержимых гидов и разжёванных истин. Иногда хочется не «пройти историю», а выжить в системе. И для этого как нельзя лучше подходит старый, добрый, полигональный и пиксельный ад. Где страшно, трудно, непонятно — и бесконечно, но до боли честно.

Так что в следующий раз, когда меня спросят, зачем я играю в «доисторические» тайтлы, я отвечу просто: «Чтобы помнить, каким ты был умным, быстрым и один на один с системой, которая уважала тебя ровно настолько, насколько ты уважал её правила».

А потом пойду валить строггов в Quake. Потому что там до сих пор пахнет порохом, свободой и тем простым временем, когда игра не хотела быть твоим другом, кинотеатром или работой. Она хотела быть испытанием. И боже, каким прекрасным оно было.

-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9