Найти в Дзене
Shedo the shadow cat

Шедо рассказывает о Маскот хоррорах.

Добро пожаловать в мой темный обитель храбрецы. Я Шедо. И эту первую статью я хочу посветить своей самой любимейшей теме. По мне может не видно, а это явно не видно, но я большой поклонник жанра «Маскот хоррор». И сегодня я намерен вам немного рассказать о них, о самых громких представителях, средних представителях и настолько днище, что тьма космоса вам покажется менее глубокой. Наливайте бокал темнейшей черноты и берите бисквитные печеньки в форме котят, мы отправляемся в страну яркого и порой цветастого ужаса. Для несведущих, на всякий случай поясню. Маскот хоррор – один из представителей жанра ужасов, в котором опасность представляют на первый взгляд милые маскоты, или условно игрушечные/мультяшные персонажи. Маскот, или же талисман, (полагаю вы знаете), это лицо или символ того или иного заведения или организации. Самым ярким представителем талисманов являются Микки Маус (принадлежащий Дисней) или водонапорная вышка Ворнер броз. Тоже своего рода талисман. Инди-игры в свою очередь
Оглавление
(Коллаж собран из разных изображений мною)
(Коллаж собран из разных изображений мною)

Добро пожаловать в мой темный обитель храбрецы. Я Шедо.

И эту первую статью я хочу посветить своей самой любимейшей теме. По мне может не видно, а это явно не видно, но я большой поклонник жанра «Маскот хоррор». И сегодня я намерен вам немного рассказать о них, о самых громких представителях, средних представителях и настолько днище, что тьма космоса вам покажется менее глубокой. Наливайте бокал темнейшей черноты и берите бисквитные печеньки в форме котят, мы отправляемся в страну яркого и порой цветастого ужаса.

Акт 1: О Маскот Хоррорах и Инди-играх.

Для несведущих, на всякий случай поясню.

Маскот хоррор – один из представителей жанра ужасов, в котором опасность представляют на первый взгляд милые маскоты, или условно игрушечные/мультяшные персонажи.

Маскот, или же талисман, (полагаю вы знаете), это лицо или символ того или иного заведения или организации. Самым ярким представителем талисманов являются Микки Маус (принадлежащий Дисней) или водонапорная вышка Ворнер броз. Тоже своего рода талисман.

Инди-игры в свою очередь – это по большей части или компьютерные или мобильные игры. Созданные преимущественно отдельным разработчиком или небольшой группой людей, которые не владеют большими финансами и не могут позволить себе тех же актеров озвучки или профессиональных дизайнеров или аниматоров.

По большей части такие игры делаются на чистом энтузиазме либо, руководствуясь желанием собрать деньги.

Маскот Хоррор в инди играх это чаще всего история о некой компании, что работает или работала, над тем или иным видом продукции преимущественно для детей. Заведовать такая компания могла: рестораном быстро пита, студией мультипликации, фабрикой игрушек или даже детским садом. И у этой компании обязательно есть маскот/талисман от которого дети будут в восторге, и который будет привлекать их, чтобы они хотели посетить то или иное место снова, или просили своих родителей купить больше продукции компании.

И по большей части эти талисманы и есть опасность для протагониста истории. На первый взгляд милые, невинные персонажи оборачиваются кровожадными, жестокими или искаженными тварями, что не прочь поживиться главным героем. Будь то из-за простой животной природы, или мотива: месть или неутолимый голод.

Самые известные мастодонты жанра «маскот хоррор» - «Пять ночей с Фредди», «Бенди и чернильная машина», и «Поппи Плейтайм». На данный момент самые крупные индии игры, которые собирают, вокруг себя фанатов и по сей день. Которые без ума от истории, тайн, и возможности испугаться.
Все эти игры строятся на одном простом концепте – заведение с маскотами, куда приходит протагонист и вынужден там выживать.

Однако у каждой из этих игр свой принцип повествования, своя история и свой вектор развития сюжета. И конечно непосредственно свой метод пугать.

А сейчас давайте о каждом хорроре чуть подробнее.

Акт 2: Мастодонты жанра «маскот хоррор»

«Часть первая – Железные медведя и пицца»

Изображение взято с сайта https://yandex.ru/images/search?text=FNAF%201%20steam%20picture
Изображение взято с сайта https://yandex.ru/images/search?text=FNAF%201%20steam%20picture

Уверен все вы знаете эту историю.
Зарождение великой и ужасной франшизы игр «Пять ночей у мишки Федора», вышедшей, из-под пера инди разработчика Скотта Коутона в 2014 году.
До создания самой взрывной франшизы всех времен, Скотт пытался делать развивающие игры для детей. Но они были не востребованы. В отзывах заявляли что игры не подходят для детей по таким причинам как : герои выглядели так, будто они из пластмассы; двигаются как роботы; взгляд у них стеклянный, с «эффектом зловещей долины».
Из-за того, что игры Скотта часто критиковали и считали слишком страшными для юной аудитории, он решил сделать, на тот момент, последнюю игру, что уже должна была целенаправленно пугать.
И приняв во внимание, что его персонажей считают роботами, он построил сюжет вокруг аниматроников и старой не рабочей пиццерии.

Так и вышла первая "Пять ночей с Фредди" - простенькая игра с видом от первого лица. Протагонист, некий Майк Шмидт, вступает в ночную смену в качестве охранника. А по его душу отправляются четыре робота талисмана заведения, которые хотят затолкать его в костюм Фредди Фазбера потому что у них якобы большие проблемы в программе. Майк вынужден пользоваться камерами, дверьми и светом осмотрительно, ведь генератор у него не бесконечный. А если свет пропадет то он станет легкой добычей.

По завершению пяти ночей, и прохождения "custom night" его просто уволят, за то, что он возился с настройками аниматроников, и за его «запах».

И внезапно вопреки ожиданиям Скотта, ЭТА игра получила большую известность, благодаря атмосфере, жутким скримерам, новому на тот момент виду геймплея, и нескончаемым теориями, что буквально растопили топку бесконечной любви к франшизе.
Роботы-звери что днём выступают для детишек, а ночью бродят в поисках беспомощного охранника, на долго запали в сердечко людей.

Поняв, что он свою "золотую жилу" Скотт решается не уходить из инди гейм-дева, а продолжить ковать железо, пока печь фанатов пылает жарким огнем.

Спустя два с чем то месяца, в том же 2014 году, выходит ФНАФ 2.
Уже с новыми деталями для лора, мини играми что раскрывали подноготную и новыми аниматрониками, со своими новыми фишками. Хоть основная банда зверей была…ну скорее вычурно милой, нежели пугающей, и сколько Скотт не пытался сильно страшными он их сделать не мог, остальные напротив пугали. В особенности Мангл.

И ее буквально вознесли еще выше на пьедестал.

Главный герой – Джереми Фиджеральд, так же выступает ночным сторожем, что отбивается уже от десяти аниматроников. В его распоряжении есть те же камеры, но вот дверей уже нет. Лишь маска которой можно защититься от некоторых, и свет фонаря которым тоже не от всех убережешься. Тем более в довесок появилась игровая составляющая за которой надо следить: шкатулка марионетки. Ведь если ее не заводить - придет кукла и ее уже ничто не остановит, ни маска ни свет.

И не стоит забывать самого ненавистного аниматроника Баллун Боя (Мальчик с шариками) который стоит ему попасть в офис, заберет у охранника фонарик и тот станет еще более уязвимым.

Что касается сюжета, Джереми так же отрабатывает, уже не пять ночей а шесть ночей, и за место, в "custom night" него вступает Фриц Смит, человек загадка. Которого увольняют по окончанию смены. Судьба самого Джереми на тот момент оставалась окутана мраком. (На данный момент некоторые считают что он жертва укуса 1987)

За счет новых лорных частей, игра начала собирать все больше и больше теоретиков. Мини игра показала рождение Марионетки, которая потом подарила жизнь убитым детям поместив их в роботов. Появление "Фиолетового человека" стало культовым, все хотели узнать кто он. Как его зовут, как они выглядит. Настолько что каждый первый рисовал свою интерпретацию - стремного охранника в фиолетовой рубашке, либо в прямом смысле "фиолетового" (он же фиолетовый в игре) либо делали мужчину в строгом фиолетовом костюме. Обязательно с дичайше широкой улыбкой.

Раз уж дело идет в гору, нужна и третья игра. И Скотт принимается за дело, намереваясь делать, на тот момент ПОСЛЕДНЮЮ игру этой франшизы. (Кто бы знал что она станет далеко не последней)

Конечно, в процессе разработки, Скотт не мало любил потроллить своих фанатов, и подкидывал им всякие розыгрыши, которые он описывал как «слив третьей игры», тролля игроков. Было много игр, которые были призваны, просто посмеяться. И игроки часто попадались на всякие 2Д ранеры, подделки, и прочую "чушь". Но вместе с ними Скотт все равно давал намеки и на игру.

Как например зашифрованное послание "My name is Springtrap" в тексте с повторяющимися буквами. Или скрины вышеупомянутого аниматроника. И другие тизеры с фантомами, а так же много-много чего еще.

И вот в 2015 году, ФНАФ 3 увидела свет.
Разворачивались события в очень ненадежном хоррор аттракционе, что был построен частично на ностальгии по пиццерии. Используя разные антиквариаты, плакаты рисунки, детали, а главное очень шаткое здание, некие "энтузиасты" создали эдакую "комнату страха".

Протагонистом выступает уже неизвестный человек, что так же работает сторожем и формально он тоже часть аттракциона. Именно как охранник.

Главная особенность этого героя - во время галлюцинаций, что у него возникают из-за неисправной вентиляции, он видит знакомых нам роботов из первой и второй игры, в лице фантомов. От чего все задавались вопросом - кто же он? Почему он видит знакомых роботов, видел ли он их лично, и почему фантомы сгоревшие?
(Не знаю как остальные, я лично считаю, что это тоже Майкл Афтон)

Однако ФНАФ 3, игроки тепло не приняли. И дело не в троллинге что предшествовала ей.

Дело было в самой игре.
Как к примеру зеленый грязный фильтр помещения, что сильно напрягал. По логике это должно было скрывать Спрингтрапа, но работало это не очень. Вдовесок скомканный сюжет, который сразу не поймешь. Затянутый малость душный геймплей, с этими системами.

Теперь герой должен не просто смотреть в камеры, он должен следить за состоянием различных систем. Вентиляций, аудио системы и других штук которые могли время от времени прийти в негодность. До кучи ему надо следить за шахтами и перекрывать их, ведь зеленый заяц может и там пролезть. А главный кошмар это вездесущие выше упомянутые фантомы, которые порой могут напасть в количестве трех штук, стоит на камере увидеть их морду. И эти скримеру могут наложится один на другой, от чего уже несколько систем может прийти в негодность. И из-за таких вот приколов проходить игру было до непристойного сложно.

Порой и невозможного.

А от Спринги защититься можно только с помощью звука, которым его можно отогнать, или перекрывая вентиляцию. И конечно долго-долго играть с ним в гляделки пока не пробьет шесть, если он вдруг окажется за стеклом. Звучит слишком непроходимо. На это порой и жаловались игроки.

Конечно не пропали мини-игры, для тех, кто изучает лор.
Но даже в них все было не однозначно. Ведь есть мини игра в которой показывают как фиолетовый человек сломал аниматроников из которых выбрались духи, а они уже вынудили его спрятаться в костюме Золотого зайца что и стал его могилой. А есть доп мини игры в которых игрок должен сделать нескольких детей счастливыми принеся им тортик, а потом и шестому ребенку устроить праздник. чтобы души якобы вознеслись.

И из-за появления двух концовок "хорошей и плохой", не последовало ответа на конкретный вопрос – а дети, которые стали жертвами маньяка во фнаф 1 и 3 по канону упокоились или все же нет?

Очевидно Скотту после волны сей критики пришлось придумать что-то другое. Не гоже ведь ставить точку столь сомнительным проектом. И вот решает он сделать НОВУЮ последнюю игру что сто процентов поставит ИДЕАЛЬНУЮ точку в истории.

И в 2015 году, выходит новая ФНАФ 4.

События оной теперь разворачиваются в детской спальне.
Предположительно протагонист, Плачущий Мальчик, который пытается защититься от страшных стальных чудищ, что пытаются прорваться в его комнату и закономерно сделать ему "кусь".

В геймплей снова вернулись двери, как и фонарик. Только теперь у нас нет маски или звуков. Мы должны полагаться на слух и до миллисекунды понимать есть ли за дверью "бабайка". И успевать закрывать перед ней дверь.

А как новшество в шкафу в комнате ТОЖЕ может появится железный зверь, И на кровати глав героя, если он вовремя не обернется.

Роботов на протяжении пяти ночей четыре. В пятой ночи их пять, а в шестой завершающей самой страшной фигурой является "Кошмар" чья сложность выкручена на максимум.

Но есть и плюшка. В прямом и переносном смысле. В некоторых случаях игра даст пройти другого вида "мини игру" - прятки с Плюштрапом.

В этой игре игрок вынужден искать маленького робота игрушку (отсылу на Спрингтрапа или его прообраз) с помощью фонаря. Если он поймает его до того как истечет время, и Плюш не нападет, игра дает возможность пропустить 1-2 внутриигрового времени.

По ходу дела мы так же, через мини игры, видим лорную составляющую.
В которых видно как Плачущий Мальчик становился жертвой своего старшего брата Майкла, и его розыгрышей. То как мальчик боялся роботов как огня. И как он погиб из-за глупости своего брата, который в компании своих не менее тупых друзей запихали мальчика в пасть робота, из-за чего тот получил сильнейшую травму голову, не совместимую с жизнью. На его день рождения.

Какое-то время четвертая часть была хорошим завершением франшизы. Игрокам раскрыли тайну укуса 1987 года, история поставила более-менее красивую точку, и на этом можно было остановиться. Но, увы, Скотт так не решил. Ведь игра намекала на то что в Золотом Фредди все еще остается запертая душа. Плюсом в игре был некий сундук закрытый на два замка, и что в нем было, до сих пор не ясно. (Я точно не знаю)
Но ладно бы только тайны. Ведь Скотт решил что нужно "раскрыть" больше тайн, или даже нагнать больше тайн. В следствии чего он начинает делать новую игру. Но об этом чуть позже.

Сейчас же предлагаю перейти ко второму представителю жанра.

«Часть вторая - Чернильный оккультизм и иллюзии»

Изображение взято с сайта https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Poppy_Playtime.jpg
Изображение взято с сайта https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Poppy_Playtime.jpg

Вслед за "Fnaf : Sister location", через год, в 2017 году выходит новый маскот хоррор. Не будем брать в счет все фан игры, что пародировали ФНАФ или брали его за основу. Их очень много и не все из них качественные.

А именно выходит "Бенди и Чернильная машина".
Хоррор что частично брал концепцию ФНАФ’а, но строил историю вокруг мультиков 30-ых годов. Эдакий, «тёмный мрачный Дисней». С чернильными тварями и некими отсылками на религию. Создатель игры TheMeatly, будучи весьма одаренным художником и немного разработчиком, задумался
– а как бы выглядел мир, будь он нарисованным.

Эта идея послужила началом создания его вклада в индустрию "маскот хорроров" и инди игр. Ведь по ходу дела Митли замечает, что в таком свете, "нарисованной графикой", окружение становится немного пугающим. Появлялась атмосфера чего то таинственного и темного. А значит, такому месту нужен и свой монстр.

Вследствие чего, Митли набросал прототип персонажа в Blender. Изначально имя монстра было совсем другим, но из-за некого бага проект сохранился под именем «Бенди». Так и родился самый узнаваемый монстр и кошмар аниматоров.

Вместе с Майком Мудом, что взял на себя техническую часть и программирование, Митли берется за создание своего жуткого мира, взяв на себя должность художника и музыканта. Мира где все пошло не по плану, и тот стал прибежищем чернильных ужасов, что сломают представление о мультиках.

Сюжет крутится вокруг бывшего аниматора Генри Штейна, что по приглашению старого друга, владельца студии, Джоуи Дрю, решается приехать в старую студию мультипликации которую они сновали вместе, дабы увидеть что-то невероятное. Генри по прибытию вынужден сначала включить "чернильную машину"(изначально считалось что она оживляла мультяшки), а потом искать выход, ведь включение потревожило главного антагониста и монстра студии Чернильного демона

Эта игра буквально стала феноменом за счет своей необычной графики, что по сей день притягивает игроков. И она же открыла дверь другим инди разработчиком. Ведь до выхода Бенди все инди игры считались тем еще шлаком и не стояли ломаного гроша. Но вот выходит Чернильный чертенок со своей печатной машиной и показывать что «НЕТ! Инди игры МОГУТ быть хорошими и им НУЖНО уделять внимание».

Игра представляет из себя "хоррор-выживание" бродилку, с элементами головоломок.

Генри должен найти в студии "чернильную машину" затем комнату с генератором, и шесть священных предметов которые по словам одного из рабочих, нужны были чтобы "задобрить богов", и по факту запустить этот темный агрегат. После чего Генри пускает по трубам чернила, включает машины и идет к ней чтобы увидеть что она делает. Итогом сея действия становится скример на тот момент Альфа версии Бенди "Чернильного демона", что заставляет Генри сломя голову бежать к выходу. Но разумеется это маскот хоррор, отсюда просто так никто не сбегает. Потому он падает сквозь проломившиеся доски в подсобное помещение. Откуда теперь должен найти выход.

Хотя в альфа версии "первой главы" как такового выживания мало, есть лишь подобие побега, и использование пожарного топора, чтобы пройти через заколоченный и вместе с тем заваленный досками проход.
Невзирая на свою продолжительность, и не замысловатый геймплей, игра смогла покорить всех свой атмосферой, и как я уже говорил графикой.
В следствии чего "Бенди и чернильная машина БЕТА" превратилась в "Бенди и чернильная машина Глава 1". А значит скоро должна быть и вторая глава.

И она разумеется последовала.

Вторая глава вышедшая в том же 2017 году 18 апреля, продолжила историю, принялась расширять лор студии, демонстрировать новые локации, а так же как водится - новые геймплейные составляющие.

Не легкая занесла Генри в "Отдел звукозаписи и музыки". Вся глава будет посвящена тому как они ищет черный ход. А для этого он должен спустить чернила что затопили лестницу и дверь. По пути ему будут мешать новые противники - Искатели. Что-то похожее на Зомби из Half-life, только без ног, и они не ноют а хрипят и стонут. Отбиваемся мы от них топором.

А чтобы спустить чернила и покинуть студию ему придется найти рычаг насоса.

Если резюмировать - вторую главу можно назвать "Симулятор водопроводчика". Пойди спусти чернила там, иди перекрой их сям, иди потом окунись в эти чернила, можешь их еще похлебать, авось вкусные.

Но чтобы геймплей не наскучил, глава все же лишь немного продолжительнее первой, игроку подкидывают головоломки. Как например - сыграй нужную мелодию под рабочий проектор, чтобы войти в святилище где как раз и есть один из двух вентилей. Вернее на момент выходя главы вентиль был лишь один. (Два их стало лишь после обновления)

Но увы после выполненной работы, Генри не может сбежать. Его ловит обезумевший директор отдела по совместительству чернильный пророк и фанатик Сэмми Лоуренс. Которому жизненно надо принести героя в жертву чтобы спасись. Но все идет по одному месту, и в итоге Бенди освобождает Сэмми "умножая его на ноль". А Генри вынужден снова бежать, но теперь уже от реальной опасности. А сбежав от него, он натыкается на внезапно живого волка Бориса. (В первой главе он был в виде трупа привязанный к столу)
На чем глава два и заканчивается.

Однако первая глава не осталась без внимания, даже после выхода второй. Митли принял решение ее по ходу дела улучшать. Альфа первой главы прибавила в продолжительности, со временем обзавелась новыми комнатами, а так же модельки персонажей были улучшены. И апдейт продолжался, даже когда вышла третья глава. Кстати о ней.

Третья глава, вышла 28 сентября того же 17 года. Буквально через четыре месяца.

В ней по сюжету - Герой оказывается глубоко, еще дальше от выхода. В сопровождении нового друга Волка Бориса, который оказался не враждебным, Генри берет все в свои руки и снова упорно ищет выход. По пути натыкаясь на нового противника или точнее "механическое препятствие"- Алису Ангела. Эта особа станет для игрока эдаким "боссом" на всю главу. Ведь у нее есть доступ к лифту и она может дать Генри возможность покинуть "адовую студию". Но увы не за "спасибо", а за пять выполненных заданий.

Эта глава решила стать более суровой и мрачной. Демонстрируя комнату полную трупов Борисов,

-4

Ломая шаблон, что «Ангелы хорошие», в лице циничной и меркантильной Алисы ангела.

-5

А так же добавив еще больше темных заковыристых секций и даже этажей. Теперь игрок должен выживать, ведь ему придется столкнуться не только с Искателями, и Бенди что не даст сладкой жизни, но с верху еще и Банды Мясников. Трех бандитов что выступают более серьезными противниками чем искатели.

Конечно, невзирая на все попытки, глава вышла малость душной. Потому что всё, что вы делаете на протяжении главы, это ходите и выполняете задания Алисы. "Принеси то, принеси потом это, потом еще кое что, потом поди сломай". Не спорю в этой главе гораздо страшнее, потому что Бенди обладает «свободным перемещением» и он может объявиться где угодно. Что делает этажи более опасными.

И задачки которые подкидывает игра сами по себе местами…интересные.
Но что на частично было и хорошо и плохо это задания Алисы что рандомно выпадали игроку. Тогда задания не имели четкой последовательности.
И элементы связанные с ее заданиями, могли появится на любом этаже. Те же шестеренки, или трубки с чернилами. Они могли появится где угодно. Даже на лестнице.

Увы глава не получила большой любви. Пытаясь стать мрачнее она стала унылой и затянутой. От того она не в почете у игроков. И все же она смогла закончится на клифхенгере. Ведь Генри не покинул студию. Алиса после всех оказанных ей услуг решается жестоко обломать героя и отбирает у него шанс уйти. Мотивируясь тем что тот украл ее собственность - Бориса. Вспоминая те трупы, можно понять что Алиса нещадно вскрывала волков чтобы вернуть себе прекрасное лицо. И она готова поступить так и с нашим другом, и она его намерена забрать даже через наш труп, что она в конце и делает. Оставляя Генри и игроков в недоумении и легком отчаянии.

Пусть глава три и не стала прорывом, и точно не была шикарной, интерес у публики от этого не остыл. Ведь вопрос - а спасем ли мы Бориса, и накажем ли Алису, висел в воздухе очень долго, вплоть до выхода Четвертой главы.

Перейдем же к ней.

Четвертая глава, вышедшая в 2018 году, уже была одной ногой ближе к полноценному релизу. Что я имею в виду, в ней были уже финальные готовые модельки, и полностью сформированный стиль с текстурами, которые перейдут и в остальные главы. На момент выхода четвертой главы, первые три главы были обновлены по максимуму.

Первая глава прибавила в продолжительности, обзавелась комнатами, во второй главе так же добавились новые зоны и задачки, третья глава просто стала чуть качественнее, и в ней пропал элемент рандома. Теперь задания в строгом порядке и каждому отведен свой этаж. Что делало главу чуть проще.

Сама глава показала, что случилось с работниками студии, что стало со всем реквизитом для парка аттракционов, и что стало с нашим другом Борисом. Плюсом она начала превращать студию не просто в студию с большим количеством этажей, но и шахтами и хранилищем аттракционов, которые плотно были вплетены.

И, наконец, пятая глава вышедшая 26 октября 18 года, уже поставила точку в этой игре, и игроки были,… и рады и в недоумении ведь финал их сильно смутил. Начиная от Зверского Бенди, что выглядел как оправдание для главного босса, и непосредственно само завершение, что дало понять игрокам, что все в игре – это временная петля.

И все же игра продолжает быть популярной сегодня и продолжает привлекать новых игроков. Как и по FNAF, начали делать песни по Бенди, что в течение всей игры, так же как и теории поддерживали ее игру и давали возможность посмотреть на то, как другие контент мейкеры видят эту историю.

Честно я сам был большим поклонников этих рукописей. Одна теория безумнее другой. Как, например что Бенди, мультяшка, мог сойти с ума, увидев как Джоуи, директор студии, на его глазах вскрыл Бориса, друга Бенди, чтобы увидеть, что у него внутри.

Мда, с этими теориями не соскучишься. И так оно и есть. Теории помогали как Фнаф’у так и Бенди продолжать свое существование. «Пока есть недосказанность, будет и профит» такую философию приняли все создатели своих игр в этом жанре, после Скотта.

"Часть третья – Плюшевые монстры и маков цветок"

Изображение взято с сайта https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Poppy_Playtime.jpg
Изображение взято с сайта https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Poppy_Playtime.jpg

И, наконец «Поппи Плейтайм». Еще один маскот хоррор, вышедший за Бенди, в 2021 году. Помню, как впервые наткнулся на ролик Windy31 где на превью было лицо Винди в рамке веб камеры, и руки граб пака. Мне тогда показалось что эти руки это какая-то игрушка, а не инструмент. Местами она даже напомнила мне Бенди, что частично правда. И там и там есть монстр, чья голова наминает полумесяц, они оба улыбаются, у них есть бабочка на шее, и там и там есть некая машина, что выполняет функцию. Хотя если в Бенди машина действительно была важной сюжетной составляющей, то в Поппи она была лишь на один раз. Но я отвлекся.

Собственно Поппи тоже берет эту уже устоявшуюся концепцию «компания с яркими маскотами, что делала что-то для детей», но взяв за основу самый востребованный среди детей товар – игрушки.

О да. Игра про игрушки – это просто провокация купить как игру так потом и мерч. Сколько было игрушек Хагги Вагги это просто непозволительно. А ведь изначально MOB в 2015 году были простым YouTube каналом, которые делали музыкальные ролики преимущественно по Майнкрафту в стиле машинима. Однако это позволило им отточить мастерство в анимации и вот Айзек Кристоферсон решается сделать хоррор игру. Но не просто «симулятор бродилку» а нечто что будет не заурядным, но все еще захватывающим.

Так и родилась первая глава Поппи Плейтайм. Пусть по началу «хоррор про живые игрушки» не собрала нужную сумму на Кикстартер, MOB не сдались и все равно выпустили ее. И пусть ее геймплей был уникальным лишь за счет граб пака, инструмента с руками, и она не далеко ушла от Альфа Бенди, она все равно собрала аудиторию и небывало громко стрельнула. Передать словами нельзя насколько сильно Интернет помешался на Хагги и его, боже правый, цветных клонах. Да! Если в БАТИМ, Бенди был лицом, которое почти все превозносили, то в Поппи это был Хагги.

Что слегка забавно. Лицо компании чье имя красуется в тайтле игры, все это время сидит в ящике, в самом-самом конце главы. А за нами, носится персонаж, который никак в тайтле не упоминается.

О да Хагги шума то навел, будь здоров. Вспомнить только, а сколько фанатских Хагги было, включая не безызвестного Килли Вилли, которого добавили как скин в мультиплеер «Проект: Плейтайм» это где такое видано!?

Ну и разумеется, раз игра многоглавая, вторая глава обязана была быть.

Пусть «MOB» и подгадили себе, выпустив платные NFT, за которыми они скрыли лор, и это не понравилось игрокам, они исправились и выпустили вторую главу в 2022 году.

Что подняла планку качества и разнообразила геймплей. Добавила новых персонажей, игровые фишки, в том числе и для «Граб-пака» – возможность перелететь через пропасть, держась за рукоятку, и зеленую руку которую можно было зарядить электричеством.

А так же новый маскот, который тоже запал в душу. Конечно, я скептически отнесся, когда впервые в трейлере увидел Мамочку Длинные Ножки. Я не мог поверить что эта «Резиновая Барби» способна кого-то напугать. Но «oh boy – oh boy», как же я ошибся. Даже ее смогли сделать страшной, и она даже пострашнее, Хагги была. Ее жуткий смех, меняющий высоту тембра, что сопровождала весь побег, весьма сильно напрягал. Как и ее внешний вид, с ее безумной широкой улыбкой расширенными зрачками и то, как стрёмно она начала передвигаться.

За главой два, спустя год с чем-то выходит Глава 3. В этот раз MOB решили подогреть интерес публики карточками с персонажами. А так же трейлером что представлял из себя анимационный мультфильм, в котором фигурировали персонажи «Улыбающиеся Зверята». И эти персонажи буквально влюбили в себя аудиторию, почти беспамятства. Настолько популярными и востребованными они стали, что их антиподов «Кошмарных зверят» поместили в Главу 4, но не о ней.

Глава 3 стала более мрачной вводя в сюжет пояснения что «Плейтайм.КО» не просто делали игрушки, они создавали игрушки пользуясь детьми сиротами что они брали под крыло. Поскольку у этих детей нет родителей или опекунов никто их не хватится. В довесок мы узнаем про детский интернат, в котором детей отбирают для экспериментов, и узнают про тюрьму, в которой уже преобразованных детей держат для своих нужд как зверей.

Новые механики как фиолетовая рука, что позволяла прыгать выше на специальных платформах, а так же оранжевая рука-пистолет, отгоняющая монстров, разнообразили геймплей. В том числе газовая маска против красного дыма и сам красный дым. Что вызывал галлюцинации и страшные кошмары. Конечно, я познакомился с этой главой через ролик «Райна 8-бит». Когда глава только вышла. И изначально я трепетал, но ближе к концу глава начала отдавать тем вайбом главы 3 Бенди – мы вынуждены, куда то ходить и что-то делать, будучи на побегушках у кого-то. Да и антагонист 3 главы Поппи Кэтнэп не смог в полной мере оправдать ожиданий. Но это я тоже оставлю на потом.

Следующая по хронологии глава 4 вышла в 2025 году, и если опустить ее минусы, к которым я так же вернусь, она в большей мере демонстрирует насколько жестоки были работники «Плейтайм.КО», и какие события последовали после «часа радости», горы мертвых игрушек и иссохшие трупы по всему уровню.

И э-э-э… о нет, пожалуйста, можно я не буду упоминать? Пожалуйста, это недоразумение не достойно быть даже «фанатской подделкой», не то, что там «инди игрой». Пожалуйста...?

Огх, ну ладно! Иди сюда.

«Часть четвертая – Детский сад какой-то»

Изображение взято с сайта https://yandex.ru/images/search?from=tabbar&text=garden%20of%20ban%20ban%20steam%20picture
Изображение взято с сайта https://yandex.ru/images/search?from=tabbar&text=garden%20of%20ban%20ban%20steam%20picture

«Гарден оф Банбан». Первая игра этого цирка без конец вышла в 2023 году, как новый Поппи Плейтайм, только без бюджета, на самых минимальных минималках, и явно без желания трудится. Выпущенная теперь уже не безызвестными «Eurothic Brothers». Далеко не первая их игра.

Я с трудом могу подобрать слова, чтобы описать эту игру. Это даже не игра, а чертов симулятор поиска кнопок ради кнопок. То есть, вы вообще считали, сколько в этой игре «поисков кнопок»? Я уверен две части «Портал» и рядом не стояли с Банычем и его нескончаемыми «кнопками для кнопок, для других кнопок».

Но если максимально емко и без воды – В детском саду происходит происшествие, из-за которого дети оказываются в плену маскотов, главный герой «Безымянный Родитель» приходит найти ребенка и попадает в какой то сериал где возможно почти все.

От небоскребов под землей, до королевства Кенгуру У-ру-ру, до, блин, города и тюрьмы. Не так хорошо вписанных, как в той же Поппи. И все это якобы под простым детским садом. Офигеть у них там финансирование. Это кто же такой щедрый?

«Часть пятая – В парк с енотиком»

Изображение взято с сайта https://dotesports.com/indies/news/the-internet-is-going-wild-for-indigo-parks-rambley
Изображение взято с сайта https://dotesports.com/indies/news/the-internet-is-going-wild-for-indigo-parks-rambley

Ну и как дополнение я хочу упомянуть Индиго Парк. Оставил я ее на потом, после Банбана, потому что тут есть маленькая закономерность. Ведь создатель Индиго Парка «UniqueGeese» или Мейсон, изначально начал свой путь, создав ремейк для первой главы Банбана, что выше на голову выше, чем оригинал.

После чего он берет дело в свои руки и создает маскот хоррор про парк аттракционов. Я помню как смотрел эти трейлеры, и в каком-то смысле ждал хоррора. Надеялся, что он выйдет отличным.

В 2024 году вышла первая глава. И она, на мой взгляд, средняя. Хотя какое то время я говорил, что он на уровне альфы Бенди. Но нет.

События в игре как было сказано ранее разворачиваются в заброшенном парке аттракционов, куда пробегается сорвиголова некий «Ed», дабы выяснить, что стало с парком, почему он закрылся и раскрыть его тайны. Сопровождает его по ходу дела искусственный интеллект в виде 2D мультяшного енота Рэмбли.

Изначально Рэмбли пытается вести себя так будто парк исправен и протагонист может повеселится, хотя даже по енотычу видно как сильно он не исправен. Герой бродит по парку, ходит туда, куда ему советует Рэмбли будто и, не пытаясь найти ответы на вопросы.

А в конце Рэмбли умоляет его помочь ему вернуть парк в прежний вид и герой не раздумывая «соглашается»? Он вообще никак не реагирует на это предложение и идет дальше.

Однако мы здесь с вами не для того чтобы разбирать игры, я постарался максимально кратко пройтись по каждой, и уж тем более не для того чтобы перемыть кости трижды проклятому Банбану. Я собрал вас здесь, чтобы поделиться истиной.

Акт 3: За что я люблю маскот хорроры.

Перво-наперво маскот хоррор это зачастую интересная история, базированная на простой понятной концепции. Ну, где-то понятно, где-то нет.

Фнаф базируется на аля ВХС хоррорах, на приведениях и одержимых духами роботов или условных кукол.

Бенди на мультфильмах, чернилах и черной магии, формально, с некоторыми вкраплениями магии.

Поппи на игрушках, и экспериментах. Уверен, многие видели мультфильм от Пиксар «История Игрушек», где игрушки оживали, когда рядом нет людей, и вели себя как люди.

Конечно, некоторые из этих игр используют довольно рискованные темы для построения своих сюжетов, а именно – уб*йство.

А самое неприятное что зачастую в таких историях проговаривают об уби*стве д*тей. Я не спорю, это нужно для сюжета. Не будь Уильяма Афтона и его стремления «анти оживить» детей, не было бы и оживших роботов.

Не будь Харли Сойера и многих лаборантов компании «Плейтайм.Ко», не было бы и живых игрушек. Тем более что самое страшное в этих играх для понимания – это непосредственно страдания детей, в том или ином виде. И это своего рода толчок для игрока, прочувствовать и осознать какими темными делами занимались владельцы компаний. Потом нет ничего страшнее чье-то см*рти.

В Бенди все не так сурово, хотя тоже не обошлось без «жертв». Сотрудники студии выступили как подопытные для создания тех самых мультяшек. (По крайней мере, я все еще придерживаюсь такого мнения) В Банбане же дети и вовсе не погибли. А вот взрослым не позавидуешь. Но как минимум двое точно будут жить.

!!!Оговорюсь сразу, я не поддерживаю все выше упомянутое, я против насилия. Тем более к детям. Но имейте в виду, мы рассматриваем все это в рамках игр, выдуманных историй!!!

Следующий пункт, что мне нравится, это недосказанность.

Конечно во FNAF этой недосказанности теперь больше чем воды в океанах, но когда она в меру и оправдана, она дает эдакий «азарт» что ли. Ты без конца думаешь «а что будет дальше или как все обернется» и это дает тебе мотивацию как ждать историю, так и представьте себе – писать ее. Многие Фан игры создавали свои история, беря за основу концепты игр.

Дальше уже я буду говорить, что мне нравится в каждом отдельном хорроре.

Я не являюсь поклонником ФНАФ, и все же мне по-своему нравилась эта городская страшилка про пиццерию, в которой оживают роботы.

В том числе еще присутствовало чувство опасности на протяжении первых пяти игр. Интересные игровые особенности, новые испытания и так далее.

В плане сюжета мне нравилось капаться в теориях и пытаться собрать канон FNAF, пока он был еще не таким глобальным и бескрайним.

Бенди так же можно отнести в категории «нравится за историю», даже если иметь в виду что глав герой Генри, просто приходит в студию, включает машину и пытается из студии сбежать, мне нравится изучать подноготную.

В том числе всё та же графика сильно притягивает глаз. Все будто из картона, все такое не правдоподобное и с тем завлекающее. В дополнение это выглядит стильно и гармонично. То есть, нет ничего, что выбивалось бы из картины.

Ну и мне нравятся персонажи. Их внешний вид, и то, что некоторым можно было додумать характер. Бенди как простой мультяшный так и чернильный мой самый любимый персонаж и антагонист. Его внешний вид сам по себе и милый и одновременно пугающий за счет его зловещей широкой улыбки, которая буквально застыла на его лице.

Поппи в теории тоже можно отнести в такой же категории. Интересная задумка, персонажи но больше мне нравится как MOB используют за основу те игрушки которые были популярны в те годы. И каждая глава показывает новую игрушку что походит на реальный аналог.

Как, к примеру, Хагги Вагги точно основан на тех мягких игрушках с липучками что тоже должны были обниматься.

Мамочка длинные ножки, точно была срисована с тех кукол чьи волосы можно было тянуть, завязывать, заплетать и так далее.

Улыбающиеся Зверята, сто пудов основаны на «заботливых мишках» и «мой маленький пони».

Доуи по моим соображениям может быть вдохновлен пластилином «Плей-до»

Ну и как завершение все эти игры дают толчок вдохновению, чтобы попытаться создать что-то свое. Знаю по себе.

Акт 4: Ничто не без нюансов

Конечно, сейчас вы подумаете, я описываю максот хорроры так, будто это что-то идеальное. И вылизываю играм шерстку как своей второй половинке, души не чая.

Нет. Я полностью согласен, что минусы есть везде и полностью их признаю. Просто в некоторых случаях на эти минусы можно закрыть глаза. Но есть и такие, которые буквально взрывают мозг, когда их разбираешь. И я так же подготовил отдельный свиток с минусами этих игр, как минимум тех которые я подчеркнул пока их изучал.

Начнем с Фнафа, раз уж я его первым и упомянул. Фнаф начинался как игра, стремящаяся именно что намеренно напугать. Большая часть всяких пасхалок, намеков, все это было скорее для псевдо сюжета, чтобы мы были уверены, что он есть. Я более чем уверен, что Скот все это накидал от балды, чтобы было. Ведь он явно был уверен, что Фнаф постигнет такая же участь – быть отвергнутым. А потому, когда ФНАФ стрельнул, ему пришлось придумывать сюжет, как-то его связывать и строить, при этом делать новую игру.

Зачем я все это говорю? Потому что первый минус FNAF – в нем нет четкого канона и хронологии. Буквально. Вторая игра разворачивается ДО FNAF 1, в то время как FNAF 3 где после FNAF 1. А «FNAF Sister location» это приквел ко всему. И события во FNAF 5 на корню ломают сюжет. Если изначально все шло более-менее по рельсам:

«В первом FNAF показали исход всего происходящего, FNAF 2 показал убийцу и его преступления, в том числе марионетку и то как она оживила роботов. Во FNAF 3 показали, что стало со всеми пиццериями, FNAF 4 дал понять, что же был за укус 87, почему он произошел и с чего все вообще началось»

И уже, по сути получилась завершенная история, то вышедший их неоткуда «FNAF 5» подкидывает внезапно еще одно событие из еще более дальнего прошлого где внезапно были еще более навороченные роботы. Я сейчас совершу большой грех и скажу, что мне нравится FNAF 5. За его концепцию, за роботов, за его необычный геймплей. НО именно как отдельной игры, вне хронологии FNAF’а. В хронологии FNAF’а она просто не имеет смысла.

Как от «КИБОРГов УБИЙЦ» навороченных, выглядящих как роботы будущего мы перешли к каркасам без ИИ? А Майкл Афтон? Внезапно выясняется, что какое то время его мертвым телом пользовался на минуточку двух с чем-то метровых робот, что смог втиснутся в его тело. И ходил в нем, пока тело не сгнило. Но вопреки всем законам Майкл восстал, и продолжил исправлять грехи своего отца. Я знаю, что там была какая то путаница между играми и книгами, но для этого как раз таки и нужно продумать все с нуля, а не сочинять на ходу.

Другая проблема FNAF’а – он не заканчивается. Кому то это может нравиться и ради бога, ждите новый FNAF 1000 или 2000, пожалуйста. Вот только чем дальше ФнаФ будет уходить, тем более и более безумным и нелогичным он станет. Учитывая что франшиза под крылом «Стил вулов», которые не умеют делать игры.

Еще одна проблема FNAF’а – его канон и сюжет ретконят на ходу, так же как и прописывают. И для кого это минус, потому что долгие годы мы в одно верили, и вдруг приходит Скот, нагло тыкает нам в лицо «методичкой своего авторства» и заявляет, что мы не правы и никогда не были правы.

Я никогда не был фанатом FNAF’а. Я просто следил за ним, смотрел теории, особенно от моего любимого ютубера «its jay», любил слушать песни и сейчас люблю. Но даже мне как стороннему коту, который просто знаком с вселенной, обидно, что франшиза ушла в такие густые дебри, что «приход от мухоморов» покажется цветочками, по сравнению со всем тем бредом, что сейчас творится в играх.

Но история это пол беды. Игры ведь перестали быть страшными. Перестали соответствовать бренду. Зачастую название «Пять ночей с Фредди» не более чем просто красивое знакомое название. Ведь теперь в этих играх НИ пяти ночей, НИ Фредди. Все крутится, черт пойми вокруг чего, черт пойми с кем, и никто внятного ответа не даст.

И книги, и фильмы по этой франшизе тоже с такими же грехами. Где-то бред ради бреда, где-то несуразица, где-то просто не страшно. Я не хочу еще распинаться о проблемах фильмов и упаси боже книг. О фильмах я потом в другой статье расскажу.

И честно я не понимаю фанатов, что с пеной у рта защищают все что называется «пять ночей с Фредди». Из приземленной истории франшиза превратилась, в какой то конструктор, в который даже Я могу влезть и внести изменения, какие хочу, и это будут считать каноном. И это обидно что, казалось бы, такая франшиза, а фундамент ее полон таких больших сквозных дыр, что туда даже я пролезу со свистом.

Ладно, слишком много чести этому FNAF отдали, давайте мурлыкать дальше. Теперь уже окунемся в мир чернильного абсурда. Да мне придется разобрать по косточкам свою самую любимую франшизу. Обидно. Но я взялся за это, отступать поздно.

Бенди как не странно имеет схожие проблемы. Только если у FNAF’а канон буквально на глазах строится, то у Бенди все эти сюжетные перипетии не складываются в картину, и в них трудно поверить. Как, например.

ЦИКЛ – это самая большая проблема Бенди. Потому что если до этого можно было принять что мир чернил условно в голове у Джоуи, и он является историей, или что-то типа чистилища самого Джоуи, это еще, куда не шло. И мне нравился концепт, что чернильная машина не удалась, и студия просто обанкротилась и закрылась. И что не было всех этих чернильных тварей и прочего. Да для некоторых это обесценивание, но для меня это был хороших исход с моралью.

Нам показывают человека, что поставил на кон все человечное, что в нем было ради мечты, и по итогу его легкомыслие и безразличие вышло ему боком. И теперь он рассказывает эту историю своей племяннице как напутствие так не поступать. Красиво же звучит?

Но вдруг внезапно, выходит сначала книга «Мечты осуществляются» Андрианы Кресс, в которой не поймешь «а где разворачиваются события». Вроде все происходит в обычном городке и в студии, НО в студии показано зарождение всего этого чернильного хаоса. Тогда машина, следовательно, работает, и она все же создавала мультяшки? Тогда почему после закрытия, правда, о них не вскрылась? Как этих монстров скрыли от глаз общественности?

И задавая такие закономерные вопросы, мы увидим, как фундамент Бенди начинает сыпаться. Что указывает на его не проработанность, или на решения что сильно повлияли на восприятие канона. НО ладно бы одна книга, которая к слову больше не канон.

Вышла ведь «Dark Revival» и вот она нам рассказывает про некий ЦИКЛ, который и был создан машиной, и в которой можно попасть с помощью чернил из машины.

Тогда вопрос, каким чудом машина, что изначально делал мультяшек в полный рост и живыми, могла создать целый мир? Просто как это работает? Ведь по записи из 5 главы БАТИМ мы слышим, что машина все же создала мультяшку, Чернильного демона. Тогда почему внезапно вектор создания изменился???

И это не все. Внезапно мы узнаем, что Джоуи вроде как украл машину, и его никто за это не притянул? Если он создал ЦИКЛ, с помощью машины что была в студии, если она была в студии, то это еще ладно, но если он создал цикл из той ржавой машины, что была у него в кладовке, почему ГЕНТ не потребовали вернуть ее?

А самое интересное – как с помощью машины, Джоуи создал настоящую девочку?? Как он дал ей то самое тело, чтобы она не отличалась от людей. Почему Одри забыла все что связывало ее с Джоуи. Сколько лет она провела с отцом, видела ли она его смерть, почему она, будучи из чернил, являлась абсолютно обычным человеком?

Я помню слова стрёмного деда, Уилсона, «все, что мы создадим тут, мы можем выпустить там». А значит, формально машина может создавать существ, но рождаются они в цикле, и как-то освобождаются в реальном мире. НО КАК??? Вы скажете «это условность». Так, а зачем тогда на условности строить сюжет? А если это очень важная и я бы сказал основополагающая всего сюжета деталь, то почему она так не раскрыта и со стороны звучит абсурдно? Я очень надеюсь, что ее раскроют в третьей игре «Чернильная фабрика».

Как видите от простых логических вопросов, Бенди может просто рассыпаться как карточный домик. Пока существовала «ink machine» сюжет был целен и понятен, даже трогательный. Но вот появились книги, а потом и вторая часть, что внесли детали, что начали рушить повествование. И это еще не затрагивая проблемы сюжета «Dark Revival», но них я, пожалуй, тоже расскажу отдельно в отдельной статье как-нибудь потом.

Другая проблема Бенди, он не всегда оправдывает статус «хоррор». Он может пугать при самом первом прохождении, но к’мон все страшные игры при первом прохождении пугают. Важнее пугает ли они так же повторно? Бенди нет.

Только в третьей главе, когда прячешься от вездесущего Чернильного демона. А так в «ink machine» страшных моментов, что заставят тебя вжаться от страха в кресло, нет.

«Dark Revival» же эксплуатирует избитый метод – страшный звук и трясущийся экран. До кучи мест, где от демона можно спрятаться просто кучи и везде они понатыканы. Так что боишься его лишь там, где нельзя спрятаться или там где есть противники, что не дадут спрятаться. А спрятаться, как я сказал можно почти везде. И это на корню портит геймплей. От чего демона ты перестаешь бояться уже на середине.

Ну и как дополнение в первой главе нет фактора «реиграбельности». Это значит, что переигрывать ее вы навряд ли захотите по своему желанию. Ведь все предметы для включения чернильной машины от раза к разу лежат на одном месте, и стоит вам поиграть в игру три-четыре раза, так вы запомните их расположение. А потому задерживаться в ней просто нет смысла. Вот если бы вещи рандомно появлялись в разных местах при новой игре, тогда первая глава была бы интереснее.

А третья глава слишком нудная и растянутая этими заданиями. Хоть в ней и есть Бенди что будет бродить и охотится за вами, пусть в ней есть испытание «пройти по пути демона и выживи» чтобы получить автомат Томсона, это не делает ее менее душной или интересной. Она остается до сих пор. Как это можно было улучшить? Сложный вопрос. Возможно если бы внесли тот же самый элемент рандома было бы интереснее во всяком случае играть.

Ладно, разобрали Бенди до самой структуры чернил, давайте плясать дальше. Едем на завод игрушек. Даже в таком хорроре как Поппи есть минусы, хоть сразу ты их не разглядишь, мой дорогой храбрец.

Но большая часть всех этих минусов именно с технической стороны, или больше претензии к решениям разработчиков.

Минусы я стал замечать с 3 главы Поппи. Как, например Кэтнэп. Его очень мало в 3 главе. Даже если собрать все его появления в тенях это не сравнится с той же вездесущей Мамочкой. Я помню, что Кэтнэп охотник и это частично объясняет, почему мы его не видели, потому что он скрывался или проходил мимо нас, а мы просто не знали где.

Однако, даже держа в голове, что Кэтнэп в засаде и вечно за нами следит, это не то же самое, как Бенди в своей третьей главе нас терроризировал. Бенди время от времени бродил по уровню, мог везде появиться, и начать за нами погоню. Кэтнэп же нигде нас не караулит, не пытается нас «пасти». Он по большей части и не представляет опасности.

Я могу с порога сказать, если бы во всех тех снах из-за красного дыма Протагонист должен был стелсить мимо Кэтнэпа, это сделало бы его более опасным. В том числе можно было внести стелс против него в каких-то зонах.

По факту ведь Кэтнэп появляется лишь в начале игры, скинув игрока в мусорный пресс, частично в «Доме милом доме», частично в кошмарах, в кат сцене где он покланяется «Алтарю Прототипа» и то можно не увидеть его не быть внимательным и в самом конце где случается боссфайт.

Это, наверное, первый раз, когда антагонист не гонится за нами, а с ним мы вынуждены сражаться. И с одной стороны это плюс, теперь мы не убегаем. ИЛИ мы не можем убежать, ведь мы считай в западне. Но это и минус, потому что мы почти всю главу его не видели. Если бы мы могли постелсить от него в кошмарах ИЛИ убежать от него в кошмаре, что так же можно было сделать игровой фишкой, было бы другое дело, тогда экранного времени у него было бы достаточно, и мы бы прочувствовали его как главного противника главы. А так про его существование можно просто забыть.

Из третьей главы перейдем в главу четыре, которая сама по себе один большой минус, но я постараюсь пройтись по каждому.

Первый минус – глава перенасыщена монстрами. И Ярнаби, и Доктор, и Пианозавр, и кошмарные твари, и все они не разбросаны грамотно как во второй главе, они будто понатыканы от балды. Если бы глава ограничилась одними Ярнаби и Пиаонзавром, а Доктор был антагонистом, глава была гармоничной и не такой перегруженной.

Да в таком случае прописанный персонаж Доуи уже не будет боссом. В таком случае его можно было бы и не делать боссом, или же его можно было отложить на главу пять. Он мог получить срыв в четвертой главе и напасть на протагониста в пятой. Тогда бы не пришлось делать еще больше монстров. То же и кошмарными зверятами.

Для них отвели зону, в которой почти все зверята были в клетках, за протагонистом гонялась Баба Чопс. И это не выглядит опасно или страшно. Это выглядит жалко. Ее никак не сделали отличающей от других «криттеров», она просто больше и все.

А ведь можно было отвезти что-то вроде арены для нее и других криттеров. ЛИБО эти криттеры были сами по себе никак не связанные с доктором. Они бы жили как отдельная группа подобно «Сопротивлению» но жили бы ради анархии и еды, и не чурались бы есть людей с особой жестокостью.

Сюда же я просто обязан внести минус как внешний вид «кошмарных зверят». Вспомните, как выглядели те «побитыши» из третьей главы.

https://rutube.ru/video/eb18c72b3b277a57e574b1e4e3653e27/
https://rutube.ru/video/eb18c72b3b277a57e574b1e4e3653e27/

Они были порваны, изношены, покрыты царапинами, из которых лез синтепон. А почему эти ребята то такие новенькие и чистые? Они даже не испачканы! Я не верю, что они все это время лежали на складе, в чистоте, чтобы выглядеть так ухожено.

Следующий минус – Это Пианозавр. Его просто простите за выражение «слили». Буквально слили. Убили у нас на глазах, чтобы представить Доуи. Хотя ему можно было хотя бы мини арену отвезти для драки, или тоже завести какой-то стелс уровень. Пианозавр вполне себе мог быть на привязи у Доктора, на случай если Ярнаби облажает. Тем более его тизерели как противника, как опасность. Но нет. Он был чисто для «камео». Я повторюсь, если бы монстров было поменьше, каждому бы уделили время и каждого могли насытить своими фишками. Пианозавра та же могли просто выпустить для помощи Ярнаби в поимке нас, и вот он уже при деле, а игроку еще сложнее.

Другой минус – это уже сам Доктор. Вроде он должен быть персонажем, что будет нас изводить, издеваться над нами, всячески унижать, как ГлэДос. Но опасности от него не чувствуется. Нет ощущения, что он везде и может все контролировать. Да он открыл тюрьму и выпустил «Кошмарных Зверят» пустил красный дым, но он не устроил, испытания в котором условно он мог закрывать двери и мимо них надо пробежать и не быть задавленным. Не устроил непроходимого испытания, в котором мы бы с помощью смекалки смогли сбежать.

Даже его тест дабы посмотреть на наши моральные принципы тоже не дожат.
Он нас ставит перед выбором - убить криттера и сбежать, или умереть, пощадив его.
Вот только этот криттер для нас не личность, а болванчик безымянный.
Это просто какой-то левый монстрик, который ни чем не отличается от других. Он даже не подает признаков разумности, и у нас с ним нет связи. Если бы это был условно наш гик, которого мы подобрали по пути, или сирота из Убежища, с которым мы могли контактировать ранее – тогда нам было бы его жаль. Ведь это уже не левый монстрик, это наш «друг».

Я более скажу, у меня есть мысли, как можно было сделать эту сцену рабочей.

«В убежище есть криттер девочка, условно Рейби Бейби, она говорит о своем брате, пусть будет как раз Саймон Смоук, что пропал несколько дней назад из-за того, что они поругались, или потому что он ушел найти еду. А найти его они не смогли, ведь ушел он далеко. Она описывает нам его и просит отыскать его. Если он живой, то мы должны его привести в убежище. Если мертв, то мы должны принести его медальон чтобы они могли его похоронить»

«И когда мы оказываемся в западне Доктора, мы видим в колбе не просто криттера, а брата той сиротки. После слов Доктора о выборе, криттер начинает громко плакать умолять нас не убивать его, говорит, что он просто хочет к сестре, домой, в убежище»

Вы подумайте, какими бы красками тогда заиграла сцена, будь этот криттер личностью. И тогда бы Доктор сильнее на нас надавил, ведь мы не можем теперь просто убить зверька, он важен нам. Тем самым Доктор показывает, какой он жестокий, а мы должны спасти зверька, найти путь отхода, и вернуть его домой.

А подумайте, как бы развернулась сцена, если бы мы его убили, если бы принесли его медальон, и все узнали, что он умер из-за нас. К нам бы было другое отношение.

И другое отношение было бы приведи мы его домой. Нас бы уже не так сильно ненавидели.

И снова к Доктору. Даже когда мы пришли сразить его, он не приложил достаточно усилий чтобы нас остановить. Его ТВ-роботы не убивают с одно удара, а лишь немного наносят урон, что дает шанс сбежать, мимо них не надо стелсить они просто один за другим включатся, и просто бегут как болваны. За игроком не следит камера, чтобы поймать его. Доктор будто вообще не беспокоится, что его вот-вот отключат.

Что же, мы с вами делаем остановку здесь, ведь пятая глава пока не вышла и не изучена. После ознакомления я постараюсь внести еще минусы, которые найду в ней. Может, я найду минусы и в других главах. Просто сейчас я их не наблюдаю.

Пора бы нам вами оставить эти игрушки, и пойти поиграть с…пластилиновыми человеками?

Боже только не снова этот «Гарден оф банбан»!

Это просто рассадник минусов, тут что ни шаг то овраг, причем такой глубокий, что в нем можно поместиться с головой. Давайте не нырять в это болото? Я просто кратенько пробегусь по проблемам и по минимуму их вам растолкую.

1. Сюжет не последовательный и постоянно в него вносятся элементы, которые смотрятся нелепо. Приходится лезть в дебри, чтобы понять что происходит.

2. Не логичность повествования.

3. Если начали мы с дет.сада и условной лаборатории под ним то мы докатились до королевства, с тюрьмами что выглядят фальшиво.

4. Головоломки с тупым дроном что бьется обо все и им невозможно управлять. А так же филлерные секции с кучей кнопок, которые можно тыкать с ночи до самого рассвета, настолько их много.

5. Никакой атмосферы страха, музыки, или эмбиента.

6. В происходящее еще сложнее поверить, чем в остальные играх.

7. Целый город под дет.садом тоже нелепо, учитывая, что нигде нет напоминаний, что мы все еще в детском саду.

8. Локации выглядят как глянцевые коробки, одно тонные цветные коридоры, что смотрятся как сблёв.

9. Персонажи не двигают ртами, говорят как роботы, в них нет жизни. Они уродливые и не детализированные.

10. Если сначала мы пришли найти ребенка, то потом мы должны найти выжить и найти его, потом должны починить лифт чтобы вернутся наверх, и после этого нас втягивают в проблемы монстров, из-за чего мы забиваем на ребенка и живем их жизнью.

11. Все ассеты взяты из магазина Unity и других ресурсов, в играх нет ничего своего кроме персонажей глав героя и пульта управления.

И самое главное – создатели не хотят расти над собой. Банбан это одна большая корзина для сбора денег на славном имени «маскот хорроров», а «Eurothic brothers» создатели Банбана, принимают критику в штыки, и не хотят что-то улучшить.

Если бы Банбан преподносил себя как стеб, но с качественными локациями и моделями, и уникальной графикой его могли бы полюбить. Но он преподносит себя максимально серьезно при этом в ярких цветах, с нелепыми персонажами.

Банбан не хочет быть лучше, он хочет, чтобы за него платили, преподнеся филлерные секции, сломанный геймплей, абсурдный сюжет, который будто под веществами писался, при этом создатели не хотят слушать критику и упорно банят тех, кто им не угадил.

Все, давайте уже уходить из этого амальгама из ассетов, и переберемся в парк аттракционов. Копаться в микросхемах Рэмбли мне тоже неприятно. Ведь я долгое время пытался себя убедить, что у игры есть потенциал. И он как бы есть,…но им не хотят пользоваться.

Одна из проблем Индиго парка – он не пытается вас пугать. В нем нет страшного эмбиента или музыки. Он не пытается создать у вас чувство одиночества. Нет. Вы будто пришли в закрытый на ночь парк. Совершенно рабочий, между прочим.

Другой минус – 3d модельки персонажей и их анимация. Они выглядят нелепо, не страшно, на прообразы не смахивают, над ними будто в пол силы старались.

https://indigo-park.fandom.com/wiki/Indigo_Park_Wiki
https://indigo-park.fandom.com/wiki/Indigo_Park_Wiki
https://indigo-park.fandom.com/wiki/Indigo_Park_Wiki
https://indigo-park.fandom.com/wiki/Indigo_Park_Wiki

Лев Ллойд уж точно не похож на мультяшного персонажа. Попугай Молли...ну так 50 на 50.
И когда они появляются на сцене, вам не страшно, вы вздрогните от неожиданности, бежать от Молли тоже первое время стремно (пока она не отстанет на добрый километр в вентиляции), но вас не будет трясти так же, как от того же Хагги или Мамочки. Потому что они не представляют такой же опасности как другие маскот монстры. Они просто жалкие. Чего стоит нападение Ллойда на Ed'a. Он его будто слегка отдернул за плечо и поднял лапы, типа "Граа какой я страшны!".

https://rutube.ru/video/e29cd5bc46c24035380ab305b9f0dd91/
https://rutube.ru/video/e29cd5bc46c24035380ab305b9f0dd91/

Или то, какой у Молли скример, по анимации и не поймешь что она проткнула героя клювом.

https://rutube.ru/video/2094f98de8093593dd8859783cf6c9c8/?playlist=969590
https://rutube.ru/video/2094f98de8093593dd8859783cf6c9c8/?playlist=969590

А ее смерть...
Я готов трижды как можно громко проговорить – ее попытка пролететь под дверью была глупа и выглядела не просто нелепо. Она выглядела тупо.

https://rutube.ru/video/e29cd5bc46c24035380ab305b9f0dd91/
https://rutube.ru/video/e29cd5bc46c24035380ab305b9f0dd91/

Она всю дорогу бежала, крыльями не махала, а дойдя до двери она будто затормозила, распахнула крылья попыталась то ли прыгнуть то ли пролететь, и удачно ее голова попала под дверь, что на раз ее отсекла. Еще и прыгнула так слабо будто хотела чтоб ей голову отсекло. Смерть Хагги от коробки на фоне этого уже не так нелепо.

Пожалуй, главный минус – игра, невзирая на внешний вид, сырая. Она будто растеряла часть контента и ее выпустили в ранний доступ в качестве альфы или беты. Либо над ней старались, но в другом русле. Это удивительно, что цифровой енот так всех покорил. Но нельзя игру на одном только милашке строить, и рассчитывать что он всю игру на себе вытянет. Нужна и атмосфера, и чувство опасности, и музыка, и интересные страшные враги.

(Хотя кого я обманываю - этот енот стал чуть ли не миссией. Игру наверное только ради него и скачивают)

Все это в Индиго парке не дожато. А самое обидно, что разработчик сказал что «глава 2» страшнее первой не станет. А значит Индиго парк уже не столько хоррор, сколько просто история. Почти как Бенди, вот только в бенди есть графика, и моменты которые заставят тебя содрогнуться. А милый енот, увы, не пытается пугать, нет, он хочет с нами дружить.

Завершающий минус – игра это тупо бродилка, ходишь туда-сюда, душишься, герой делает-то, что ему говорит енот, уже напрочь забыв, а зачем он пришел в парк. Он будто уже не пытается сам найти информацию, не пытается искать архивы или что-то в этом духе. Нет, он просто идет на поводу Рэмбли, положив болт, наверное, на все что до этого было для него важно.

Акт 5: Заключение

В завершение своей статьи я хочу пожелать инди разработчикам, пусть они меня и не услышат, будьте всё такими же креативными, не давайте простой критике вас остановить, умейте слушать фанатов, но и головой думайте. А самое главное делайте на совесть и так чтобы когда мы играли, мы каждые пять минут проговаривали «Вау~».

Вам же читатели я хочу пожелать того же. Творите в любой сфере, в какой хотите. Будь то игры, фанфики, статьи, рисунки, и/или другой вид контента. Помните храбрецы, вы всё можете, главное в это верить и к этому стремиться. Ну а я пойду поболтать с тенями с восточной стороны, они решили меня тоже навестить.

Всем удачи, и всем бы свою франшизу и фанатов.