Я продолжаю свои публикации про видеоигры, временно задвинув кинематограф в сторону. Сегодня мы рассмотрим настоящую легенду, третью номерную часть серии Фоллаут. На данный момент второй сезон сериала в самом разгаре, поэтому, тема весьма благодатная, не находите?
Для начала про нелегкую судьбу серии. Первоначально Fallout 3 разрабатывалась подразделением компании Interplay Black Isle Studios, являющейся основателем вселенной Fallout и обладавшей правами на её лицензию. Проект имел рабочее название Van Buren. Однако до завершения процесса разработки Interplay обанкротилась (из-за собственной глупости, надо отметить), и лицензия на Fallout 3 была продана Bethesda Softworks за 1,175 млн долларов США. Interplay сохранила за собой права на разработку массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры, но и это право было продано в 2012 году. 9 апреля 2007 года стало известно о продаже авторских прав на всю серию Fallout компании Bethesda Softworks за 5,75 млн долларов. Бетку Van Buren до сих пор можно найти на просторах сети и даже погонять в нее, если захочется. А многие наработки из её сценария позже оказались в финальной версии Нью-Вегаса, который был разработан Obsidian Entertainment.
Сама Беседка разрабатывала третью часть с 2004 года. Разработка вступила в свою активную стадию после релиза TES IV: Oblivion. Сотрудники компании заявляли о том, что намерены сделать игру похожей на две предыдущие части, делая акцент на нелинейном геймплее, хорошем сценарии и традиционном «юморе Fallout». Также было заявлено, что игра получит рейтинг M, ввиду присутствия в игровом мире алкоголя, наркотиков и неприкрытого насилия. Получилось ли у них? Спорно, мы это еще разберем. Двигло у игры кстати Gamebryo, который использовался и в Облаче.
И вот, в конце октября 2008 игра увидела свет и сразу же разделило сообщество геймеров и любителей. Одни называли игру прорывом и ставили ей уверенные 10/10, отмечая открытый мир и "отличную систему развития". Другие нещадно критиковали игру за отход от канонов серии, урезание ролевой системы и превращение игры в обычный трёхмерный шутер. Тем не менее, нельзя отрицать одно. Игра пользовалась огромным коммерческим успехом; лишь в первый месяц после выхода было продано 610 тысяч копий игры, и к 2015 году совокупные продажи Fallout 3 на всех платформах превысили 12,4 миллиона копий.
Вообще, третий фоллыч произвел резонанс в свое время. Тонны обзоров, мнений, модов, официальные ДЛЦ. Творение старины Тодда Говарда даже спустя время все еще являлось яблоком раздора. С одной стороны это и правда была полная переориентация серии на новые рельсы, коммерческий успех, развязавший во многом руки Беседке. С другой же, Фоллаут 3 стал началом конца старого доброго Фоллаута. Серия на данный момент времени эволюционировала именно из третьего фолла, что по сути делает его предтечей всего того трэша и угара, что ждало серию в будущем. Я же вам расскажу о своем отношении к игре тогда и сейчас. Расскажу про сюжет, ролевую систему, игровой мир, вспомню какие-то интересные истории. Дополнения рассмотрю отдельно, не в рамках этой статьи.
СЮЖЕТ
Основной сюжет игры довольно прост. Но начну по-порядку, пожалуй.
Мы рождаемся, выбираем все стартовые параметры и первые тридцать минут игры проводим в Убежище 101. Вот нам годик мы учимся ходить, вот нам исполняется десять лет и мы развлекаем народ на своей днюхе. Затем нам 16 лет и мы сдаем выпускной экзамен, попутно разбираясь с хулиганами, которые пристают к нашей подружке. Вообще, начальный сегмент игры при первом прохождении очень цепляет и добавляет очков к ролевой составляющей. Однако, когда мы садимся за игру в 3 или 4 раз, трата лишних минут на долгий туториал уже порядком напрягает.
И вот нам уже 19 лет, однажды утром, мы просыпаемся и узнаем, что наш батя сбежал из Убежища. Сбегаем с помощью друзей и вот мы попадаем в постядерную пустошь. Первую половину игры мы просто ищем блудного отца, попутно разбирая все тайны его побега. В конце концов, мы находим его в другом Убежище в симуляции от безумного ученого Волт-Тек. Оказывается, что наш отец, ведомый библейской цитатой и собственными представлениями об идеальном мире решил напоить всех обитателей Столичной Пустоши чистой водой. И как только мы приходим с отцом и его друзьями к Очистителю, прилетает Анклав и захватывает его, убивая нашего отца. Мы же с парочкой ученых сбегаем, укрываясь на базе обновленного Братства Стали.
После этого начинается вторая половина игры. Она включает в себя нереально атмосферные поиски ГЭККа в Убежище 87, где нас пленит Анклав. После этого мы сбегаем с базы, попутно разговаривая о жизни и будущем с Президентом США Джоном Генри Эдемом, а затем и прибываем на финальную битву за Очиститель. Братство побеждает, ГГ жертвует собой, Очиститель запущен и все жители Пустоши счастливы.
Что можно сказать по основному сюжету третьего фоллыча? Ну, он обычный. Клишированный, короткий, безыдейный, но не сильно напрягает и не душит на протяжении игры. Сценарий у игры слабый, это нужно признать. Мало того, что это банальная история отцов/детей без должного раскрытия темы (хотя это, на секундочку, масштабная РПГ с открытым миром), так и с предыдущей части просто слизан главный конфликт с Анклавовским абсолютным злом. А вот Братство, наоборот, представляет из себя абсолютное добро. Остальные фракции не то что в сюжете, даже в самой игре больше не участвуют, так что все это очень скудно, к сожалению. Поэтому, сюжет, каким бы он легким на усвоение не был, мне не сильно зашел.
И кстати, я вот не являюсь хейтером Братства из трёшки, на мой взгляд, такая переработка их идеологии под влиянием внешних обстоятельств очень грамотно объяснено в рамках нового лора игры. Поэтому БС и третьей части вместе с изгоями и их конфликт мне нравятся больше чем новое единое БС из четверки. Другое окружение игры мы разберем далее.
РОЛЕПЛЕЙ
В игре присутствует традиционная для серии игр «Fallout» система базовых параметров всех персонажей (в том числе и мобов) «SPECIAL», определяющая развитость основных параметров и влияющая на навыки персонажей. SPECIAL определяет характеристики по десятибалльной шкале. В действительности SPECIAL и перки лишь минимально влияют на сюжет и геймплей. Большинство перков увеличивают боевую эффективность. Так как игра это шутер с элементами развития, а не изометрическое эрпоге. Что в принципе с переходом в 3Д простительно и логично (однако тот же Нью-Вегас с этим обходится куда более осторожно и эффективно). По сути, мы можем отыгрывать два пути: Рэмбо или Солида Снейка. И, естественно, от вашего пути прохождения, имеет смысл прокачивать только боевые навыки + скрытность (взлом и кражи). Социальные перки (например, Красноречие) часто используются только для получения дополнительной информации, а не для кардинального изменения исхода квеста. Отыгрыш персонажа ограничен, так как диалоги не зависят от SPECIAL (например, низкий интеллект не делает ГГ тупым в диалогах). Сама же шутерная составляющая топорна и неуклюжа, справедливости ради нужно отметить, что она уже была устаревшей в 2008 году и делать ее одним из главных достоинств в игре, это очень опрометчивый шаг. Короче говоря, стрелять в игре психологически тяжело, новая система VATS облегчает это дело, но легче не становится. Да и еще автолевелинг этот, присущий всем играм Беседки, сделан весьма по-идиотски.
Вывод один. Ролевая система служит для поддержки довольно убогого экшен-геймплея, и уж ни в коем случае не предоставляет глубокий повествовательный опыт.
ОТКРЫТЫЙ МИР
Это тот сегмент игры, за который она всегда удостаивалась оваций. Многие отмечали атмосферность, крутые локации, историю и то, что по здешним пустошам можно бродить бесконечно, открывая что-то новое.
Вообще да, мир игры мрачный и карикатурно постапокалиптичный и в него интересно вкатываться. Вот такой вот тонилайф. Но я бы не до конца доверял бы всем этим рецензиям, вопящим про "постапокалиптическое безумие" и отличный отыгрыш. Понимаете, вся эта телега про безжизненную пустошь и зелено-коричневый цветофильтр начинают надоедать буквально через часов 15-20 игры. И Пустошь действительно безжизненная, наполнение маленькое, точки интереса хоть и есть, но их не так много. По сути, единственное, что доступно сполна - это собирать всякий мусор по пустошам, но, так Тодд Говард еще не придумал крафт (есть лишь его подобие), то занятие это, мягко говоря, бесполезное.
Всего в исходном Фоллаут 3 без дополнений имеется 162 отмечаемых на карте локации. Крупных городов в игре ровно три: Мегатонна; Ривет-Сити; Тенпенни-Тауэр. Все они обладают уникальным и запоминающимся дизайном (но об этом ниже). Далее у нас есть мелкие поселения с двумя-четырьмя бомжами, которые там живут. Особенно мне запомнился Большой Город. Есть знаменитый город детей (на самом деле до сих пор не понимаю гона, который устроили на эту локацию, как по мне, город вписывается в общий шизоидный лор вселенной, да и почему там появляются новые дети, тоже разъяснено). Среди еще запоминающихся мелких поселений могу вспомнить город людоедов, общину торговцев, где два супергероя борются между собой (а вот этот момент куда дебильней Литтл-Лэмплайта). Есть даже свой Оазис, который ярко выделяется своим вечным лесом посреди вечной грязно-зеленой пустыни. Среди городов и поселений всё же можно найти немало интересностей. Также выделяются и руины столицы США - Вашингтона, где можно побродить по всяким музеям и пострелять супермутантов. Всё остальное - это какие-то свалки, заброшенные радиостанции, огромные подземные пространства метрополитена (это вообще отдельная бесячая тема), ну или же раздолбанные ядерной войной руины. Ну и конечно же убежища волт-тек, коих тут целых 6. И все они уникальные, и все интересные, в первую очередь своим лором.
ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ
Тут все очень бедно. Всего 17 уникальных отмечаемых побочек. В дни моего детства в 2009 году, когда я впервые запустил и играл в трёшку, мне это не казалось плохим. Я был впечатлительным подростком, который влюбился в игру и наслаждался каждой побочкой. Сейчас же, при прохождении игры, я понял, что на прохождение квестов из основной игры уходит не так много времени. И прокачавшись достаточно (тут кстати прогресс ограничен 20 левелом без дополнений), ты поймешь, что в игре больше нечего делать, ну разве что снова собирать мусор и стрелять в рейдеров/супермутантов/радтараканов. Я кстати подумал, что выскажу свое мнение о каждой побочке третьего Фоллаута в своем сообществе ВК, так что подписывайтесь.
Также есть 37 неотмечаемых квеста (в одно действие, или найди, или принеси) и 18 повторяющихся (принеси металл/жетоны/книги за нямку или профит). Но и они не блещут какой-то оригинальностью за редким исключением.
ГЕЙМДИЗАЙН
Я не мастер в геймдизайне, но попробую пояснить, что к чему. У Беседки во главе угла лежала людо-нарративная гармония, то есть сопоставление целей игрока и его аватара. Это нужно для усиления иммерсивности. Кроме того, студия сделала вступление более срежиссированным, что особенно заметно в момент побега из убежища. Это предельно линейный эпизод, где игрока заставляют пробивать себе путь наружу. Для традиционных ролевых игр такая структура кажется примитивной, хотя тут она поразительно хорошо заходит (об этом я писал ранее). Но проблемы в дизайне повествования и локациях чувствуются, хотя и не видны невооруженным глазом, а порой и удачно скрыты.
Тут нас постоянно водят за ручку в начале игры и не особо стараются отпускать на вольное плавание. Игра практически не использует большую часть и без того маленькой карты по сюжету, из-за чего она и является непроработанной, безлюдной и пустынной (это я про северо-запад, северо-восток).
Крупные локации запоминаются благодаря интересному, но крайне нелогичному дизайну. Казалось бы, зачем жить в кратере от бомбы, где есть еще одна не взорвавшаяся бомба, или на тухлом корабле, если по карте разбросано куча пригодных для жилья домов, которые можно обнести забором, поставить вышки и спокойно существовать? В этом и главная проблема нарратива и дизайна третьей части. Так просто не могло случится спустя 200 лет после катастрофы. Ведь на западном побережье уже развиваются целые государства и новые общества, тогда как тут такое чувствоо, что бомбы упали лет 20-25 назад. Вдумайтесь, сменились целые поколения, а жизнь в Столичной Пустоши будто остановилась. Спустя годы первая ассоциация с Ф3 всегда - это помойка в серо-зеленых тонах, где люди не выживают, а живут себе обычно, просто в куче дерьма и хлама. Прошло 200 лет, а люди все ещё спят в пустой халабуде на полу, рядом со скелетами и мусором. В то время как на противоположной части континента налажена торговля, производство, наука, армия, сфера развлечений, и частично восстановлены крупные города. Это все очень бьет по той самой атмосфере, если так подумать.
ИТОГО
Прошло уже 17 лет как вышла игра. После нее серия продолжилась Нью-Вегасом, четвертой частью, ММО-шкой, целым сериалом. И сейчас воспринимать Fallout 3 нужно как неказистого и потертого родоначальника нового фоллаутовского лора, где все было неидельно. Где Беседка еще проводила пробу пера. Фоллаут 3 это сатирическая пародия в обертке ретрофутуризма, возведенная в абсолют. Фоллаут 3 - это гротескное продолжение второй части, не имеющее ничего своего и живущее лишь на заимствовании. Фоллаут 3 - это реликт времени, в который уже лучше не играть, но помнить о том, что такая игра существует. В отличии от Нью-Вегаса и даже четверки, которые хочется пройти снова спустя много лет или по причине крепкого сценария и атмосферы, или по причины рабочего открытого мира-песочницы, реиграбельность третьего Фоллаута просто нулевая.
Но тем не менее, люди, рожденные во второй половине 1990-х горячо любят этот продукт, ведь он сделал их детство чуточку лучше и познакомил с одной из самых легендарных игровых серий в истории, и лично я, благодарен Тодду Говарду за это. Хотя это и не отменяет того, что через призму прожитых лет и приобретенного опыта, я считаю, что Fallout 3 - это плохая игра. Просто вышла она в крайне удачное время.
P.S. Всё написанное - это моё субъективное мнение и попытка его рассказать. Оно может не совпадать с Вашим. Всем спасибо!