Привет.
За окном 27 ноября 2025 года, совсем скоро наступит декабрь, а там уже не так далеко и новый, 2026 год и ощущение новизны, которое часто бывает в первой половине января, но затем быстро уходит. По факту я дописываю эти строчки 24 января уже 2026 года и сама рецензия будет немного в новом формате. В ней будет меньше текста и больше тезисов.
Всех с наступившим Новым, 2026 годом!
Игру Spider‑Man: Miles Morales я запускал в конце мая 2025 года также с ощущением новизны — это была первая игра, запущенная на PlayStation 5 Pro. Получилось так, что первую часть я ещё не прошёл на тот момент, потому что нужно было делать резервную копию PlayStation 5, а это много данных и столько же времени.
А так как новую консоль нужно было проверить, я решил продолжить «паучью тему» Spider‑Man: Miles Morales, как и собирался. Поэтому можно сказать, что у меня был «бесшовный» переход из одной игры в другую. Я почти завершил первую часть, уже легко ориентировался и в виртуальным Нью-Йорке и в управлении и думал, что почти не замечу разницы.
Но не тут-то было. В моём случае, это был качественный и эмоциональный переход.
Сюжет: взросление героя без потери души
История Майлза — это не «ещё один Человек‑паук», а персональный путь подростка, который учится быть героем после Питера.
С первых же минут возникает ощущение «повзрослевшей» игры, несмотря на то, что сам Майлз Моралес самый настоящий подросток, с большим количеством вопросов, но с минимальными запросами и отсутствием координат и ориентиров в жизни. Честнее даже будет сказать так — у Майлза есть отец, формальный пример для подражания, полицейский, гроза бандитов Нью-Йорка и пример семейной гордости.
Вот только он всё время на работе, Майлз его и не видит толком. К тому же, как и многие юноши в его возрасте, считает, что отец его не понимает, да и вообще, зачем отцу его понимать, ведь он никто и вряд ли когда-нибудь станет кем-то.
И вот все эти душевные переживания, как первый снег после жаркой осени, пронизывают буквально сквозь экран. И неуклюжая анимация и разговоры с сомнениями, да даже желание помочь всем и каждому, вместе с неумением драться — всё это прямо говорит о том, что Spider-Man: Miles Morales будет игрой с большим уклонов в сюжет, но вместе с тем сохранит и камерность. К примеру, карта игрового мира заметно меньше, чем в оригинальной игре, да и количество коллекционных предметов стало меньше. А вы знаете как я играю, собираю всё, что можно собрать, если только этот сбор не противоречит здравому смыслу.
Для наглядности моих слов выше, выделил ключевые нюансы сюжета.
Ключевые нюансы сюжета:
- Контраст с Паркером. Питер — уверенный, ироничный, уже почти «супер-герой в седле». На его фоне и по факту Майлз — сомневающийся, эмоциональный, в поисках собственный стиль. Это ощущается в диалогах, мимике, даже в анимации боя ( она стала менее плавная, более импульсивная).
- Социальная подоплёка. Темы семьи, переезда, давления сообщества поданы без пафоса, но с глубиной проработки деталей. Сюжетная линия с матерью и друзьями — одна из сильнейших в игре.
- Злодей и мотивация. Противник не «классический супер-злодей», а человек с понятной понятной проблемой, можно сказать «болью». Его конфликт с Майлзом — не о спасении города, а о выборе ценностей, выборе будущего. Пусть вначале это и не очевидно
- Темп повествования. Сюжет игры короче, чем в первой части (основная сюжетная линия занимает примерно 8 часов), но плотнее и насыщеннее. Нет «воды» — каждая сцена работает на развитие героя и показывает его с новой стороны.
Промежуточный сюжетный вывод: если в Spider‑Man можно было влюбится в Питера Паркера или хотя бы в красивый Нью-Йорк, то здесь можно попытаться найти симпатию к Майлзу за его несовершенство. Или за заснеженный Нью-Йорк и интересный сюжет.
Геймплей: эволюция, а не революция
Игра сохраняет особенности оригинала, но аккуратно переосмысливает механики под характер Майлза.
Авторские скриншоты
Выше я уже писал о том, что игре удалось естественным образом передать подростковую неуклюжесть в лучшем смысле этого слова. Удивительно, но во время прохождения игры я вспоминал, как советские подростки пытались танцевать брейк-данс в стиле роботов в фильме режиссёра Карена Шахназарова «Курьер» 1980-го года. Также неуклюже, но большой решимостью когда-нибудь дойти до идеального уровня исполнения.
К слову сказать, воспоминание это не случайный приступ ностальгии. Майлз довольно часто упоминает своё, ещё не совсем длительное прошлое, и прошлое своего отца и дяди и постоянно хочет стать лучше, чтобы не потеряться на фоне предков и не ударить в грязь наушниками.
Именно поэтому внимательный игрок заметит, что чем ближе к финалу игры, тем чётче и аккуратнее становятся движения главного героя. Конечно, возможно это совпадение, но чем ближе к финалу игры, то и мы лучше играем и управляем Майлзом Моралесом, но и он сам лучше двигается.
А ещё использует новые навыки, в том числе и в бою. Выделил их списком, вместе с новыми игровыми особенностями:
Бионергетика — ключевая особенность Майлза Моралеса разделяется на направления:
- Электроудары (Bio‑Electric Shock) — мгновенный урон по группе противников, прерывание атак;
- Невидимость (Camouflage) — стелс-подходы, побег из сложных ситуаций;
- «Электрический рывок» — ускорение в полёте, резкий вход в бой;
- Баланс: способности не делают игру легче, но добавляют стиль. Например, невидимость требует точности — её можно прервать ударом.
- Паркур и перемещение:
- Анимации чуть резче, чем у Питера, — ощущается юношеская порывистость, но как я уже написал выше, со временем они технически улучшаются.
- Электрические рывки ускоряют перемещение, но требуют контроля.
- Особенность версии для PlayStation 5 Pro: 60 FPS в режиме производительности делают паркур ещё плавнее, а трассировка лучей в режиме качества — отражения на мокром асфальте и снегу выглядят завораживающе.
- Боевая система:
- Комбо-цепочки знакомы, но бионергетика добавляет слои: например, оглушение + электрический удар.
- Противники адаптируются: щитоносцы блокируют электроудары, элитные бойцы атакуют группами.
- Тактика: игра поощряет смешение стилей — стелс + внезапный рывок + массовый электроудар.
- Прокачка:
- Деревья навыков разделены на «Майлз» (способности) и «Костюм» (гаджеты).
- Некоторые умения открываются через тренировочные площадки Питера — милая отсылка к наставничеству.
Промежуточный вывод по игровому процессу с оглядкой на PlayStation 5 Pro: игровой процесс не ломает привычную схему, но делает её личной для Майлза. На PlayStation 5 Pro это ощущается как «улучшенная версия» оригинала, а не как DLC.
Внешний вид и используемые технологии: PlayStation 5 Pro как холст для Нью‑Йорка
Авторские скришоты
На PlayStation 5 Pro игра сверкает новыми гранями. Словно в ювелирную мастерскую привезли новые инструменты для огранки. Причём, это вдвойне необычно, потому что последние часы оригинальной игры я уже проходил на новой консоли и там тоже уже были видны изменения. Первые изменения: стал мягче свет, а градация его оттенков стала подробней. К примеру, смотря на закат, уже не видно ступенчатого перехода из пурпурного в оранжевый и наоборот. Или же тени, геометрически правильно изменяемые вместе с движением солнца и в зависимости от окружающих построек. Логично, что тень от небоскреба будет другой, чем тень от фургона.
Но особое внимание я бы обратил на снег, который здесь незримо присутствует везде. Как и в любом фильме о зиме в Нью-Йорке, тут всегда снег соседствует с лёгкими куртками и общим стилем одежды, которы в средней полосе России можно увидеть и в начале мая. Однако, такая температурная условность никак не влияет на то, как реалистично и красиво выглядит снег на подоконниках. Да, представьте себе, вот такая вот мелочь в игре очень сильно влияет на реалистичность и восприятие. На каждом подоконнике снег лежит по своему. На карнизах, на мусорных баках. Причём, если рядом есть вентиляция или логично обоснованный тепловой объект, вокруг него снега не будет.
Ниже, тезисно, я покажу все технические особенности
Трассировка лучей (режим качества, я играл в нём):
- Отражения в окнах, лужах, снегу — гиперреалистичные.
- Тени от зданий и паутины — мягкие, динамичные.
- Освещение ночью: лунный свет + неоновые вывески создают кинематографическую атмосферу.
60 FPS (режим производительности, включил один раз, чтобы проверить, не использовал):
- Паркур и бои — безупречная плавность.
- Загрузка текстур — мгновенная, даже при резких поворотах камеры.
Детализация:
- Снег на карнизах, пар из вентиляций, блики на мокрых тротуарах — мир живёт.
- Анимации лиц — микровыражения Майлза передают тревогу, решимость, радость.
Звук:
- Объёмный звук (3D Audio) — шаги по снегу, шепот в переулках, гул города.
- Саундтрек — смесь хип‑хопа и оркестровых тем, подчёркивает «молодость» истории.
Промежуточный вывод по внешнему виду: на PlayStation 5 Pro Miles Morales — это визуальная поэма о зимнем Нью‑Йорке. Даже знакомые места из первой части выглядят иначе благодаря зимним пейзажам и и обновлённым технологиям. Новыми их не позволяет назвать совесть.
Открытый мир: что изменилось после первой части
Если вы, также как и я, во время прохождения оригинальной игры собрали всё в оригинальном Spider‑Man, то заметите следующее:
Масштаб: карта чуть меньше, но плотнее. Активности не «для галочки», а связаны с сюжетом (например, помощь соседям или найти кошку и аккуратно перенести её в рюкзаке).
Коллекционные предметы:
- Эмблемы Роксона — требуют смешения паркура и бионергетики;
- Тайники — мини‑головоломки с использованием невидимости;
- Фото — кадры с уникальными ракурсами (снег + неоны = красота);
Боковые квесты:
- «Дружелюбный сосед» — задания от жителей, раскрывающие небольшие истории района с помощью приложения, похожего на социальную сеть. Этакий «Активный гражданин Нью-Йорка»;
- Тренировки Питера — отсылки к первой части, возможность «прокачать» навыки;
Динамические события:
- Погони, спасения, стычки — теперь с зимними эффектами (скользкие крыши, метель, снегопады).
Вывод: мир не пытается удивить количеством, а углубляет опыт через зимние красоты и новые игровые механики. Если в первой части вы исследовали «как турист», здесь — «как местный».
Технические нюансы PlayStation 5 Pro
Загрузка: мгновенная — переход из меню в игру не более 5 секунд;
Разрешение: 4K (на поддерживаемых ТВ), но даже в 1080p картинка должна быть очень качественной, благодаря апскейлингу. Сам не испытывал
Контроллер DualSense:
- Адаптивные триггеры при натяжении паутины — ощутимое сопротивление.
- Тактильная отдача: удары, снег под ногами, электрические импульсы.
Режимы:
- Качество (30 FPS + трассировка лучей) — для ценителей визуала.
prepared for the best cinematic experience. - Производительность (60 FPS) — для динамичных боёв и паркура.
Промежуточный вывод по технической части: PlayStation 5 Pro превращает Miles Morales в технологическую демонстрацию, в которой каждая деталь работает на погружение.
Что осталось от первой части — и что стало новым
Знакомое:
- Механика паутины, комбо, мини‑игры (взлом камер).
- Структура открытого мира (активности, коллекционки).
- Юмор и отсылки к комиксам.
Новое:
- Бионергетика и невидимость — меняют тактику.
- Зимний Нью‑Йорк — атмосфера и визуал.
- Персонаж Майлза — его страхи, мечты, стиль.
- Упор на сюжетные вставки — меньше «пустых» пробежек.
Итог: почему это стоит пройти сразу после первой части
- Эмоциональная преемственность. Вы видели, как Питер стал героем. Теперь увидите, как становится героем Майлз.
- Технологическая эволюция. На PlayStation 5 Pro игра выглядит и ощущается как «следующий шаг» — даже если вы знаете карту наизусть.
- Фокус на персонаже. Здесь меньше масштаба, но больше души. Это не «ещё одна игра про Паука», а история взросления.
- Идеальная длина. 8 часов сюжета + 10–15 часов на коллекционки — не перегружает, но оставляет послевкусие.
Оценка: 9/10 (впервые в моих рецензиях)
Spider Spider‑Man: Miles Morales — это не DLC, а камерная, но мощная глава во вселенной Insomniac. На PlayStation 5 Pro она становится эталоном того, как технологии могут служить истории.