Найти в Дзене
Почему? Как? Что?

Каждый шестнадцатый молодой взрослый зависим от видеоигр: что показал крупнейший метаанализ

Видеоигры давно перестали быть детским развлечением — средний возраст геймера приближается к тридцати. Но где проходит граница между увлечением и расстройством? Международная группа ученых проанализировала данные почти 150 тысяч человек и пришла к тревожному выводу: примерно шесть процентов молодых взрослых людей страдают интернет-игровым расстройством. Клаудио Лонгобарди из Туринского университета с коллегами из Испании и Италии провел масштабную работу — систематический обзор и метаанализ всех качественных публикаций по теме за последнее десятилетие. Исследователи провели систематический поиск по базам данных Web of Science, Scopus и PsycInfo и включили в работу 93 исследования, опубликованные в 2015–2025 годах, с общим участием почти 150 тысяч человек в возрасте 18–35 лет. Средний возраст участников составил 23,53 года, причем 51,22 процента выборки — женщины. Данные объединили с помощью генерализованных линейных моделей со смешанными эффектами — это статистический метод, позволяющи
Оглавление

Видеоигры давно перестали быть детским развлечением — средний возраст геймера приближается к тридцати. Но где проходит граница между увлечением и расстройством? Международная группа ученых проанализировала данные почти 150 тысяч человек и пришла к тревожному выводу: примерно шесть процентов молодых взрослых людей страдают интернет-игровым расстройством.

Что выяснили исследователи

Клаудио Лонгобарди из Туринского университета с коллегами из Испании и Италии провел масштабную работу — систематический обзор и метаанализ всех качественных публикаций по теме за последнее десятилетие.

-2

Исследователи провели систематический поиск по базам данных Web of Science, Scopus и PsycInfo и включили в работу 93 исследования, опубликованные в 2015–2025 годах, с общим участием почти 150 тысяч человек в возрасте 18–35 лет. Средний возраст участников составил 23,53 года, причем 51,22 процента выборки — женщины.

-3

Данные объединили с помощью генерализованных линейных моделей со смешанными эффектами — это статистический метод, позволяющий корректно обобщать результаты разных исследований с учетом их неоднородности. Результаты опубликованы в журнале Addictive Behaviors — одном из ведущих изданий в области исследования зависимостей.

-4

Главный вывод: распространенность интернет-игрового расстройства составляет около 6%. Это означает, что примерно каждый шестнадцатый молодой взрослый соответствует критериям клинического расстройства.

Что такое интернет-игровое расстройство

Интернет-игровое расстройство (Internet Gaming Disorder, IGD) — относительно новый диагноз. В 2013 году Американская психиатрическая ассоциация включила его в DSM-5 как состояние, требующее дальнейшего изучения. В 2019 году ВОЗ добавила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней (МКБ-11).

-5

Это не просто «много играет». Для диагноза необходимо соответствие нескольким критериям на протяжении как минимум 12 месяцев:

  • Потеря контроля — человек не может ограничить время игры, несмотря на намерение
  • Приоритет игры — она становится важнее работы, учебы, отношений
  • Продолжение несмотря на последствия — проблемы со здоровьем, финансами, социальной жизнью не останавливают
  • Толерантность — требуется все больше времени для достижения того же эффекта
  • Синдром отмены — раздражительность, тревога, подавленность при невозможности играть
  • Обман близких — сокрытие реального времени, проведенного в игре
  • Использование для регуляции эмоций — игра как способ избежать проблем или улучшить настроение

Ключевое отличие от увлечения — значительное нарушение функционирования в важных сферах жизни.

Почему именно шесть процентов — это важно

Шесть процентов может показаться небольшой цифрой. Но давайте переведем ее в абсолютные числа.

Если перенести эти цифры на население России в возрасте 18–35 лет (примерно 30 миллионов человек), получается около 1,8 миллиона молодых взрослых с клинически значимой игровой зависимостью. Это сопоставимо с распространенностью алкогольной зависимости в той же возрастной группе.

-6

При этом 6% — это консервативная оценка. Метаанализ учитывал только исследования со строгими диагностическими критериями. Если брать более мягкие пороги — «проблемное игровое поведение» — цифры вырастают до 15–20%.

Важен и контекст времени. Исследования охватывают период 2015–2025 годов, включая пандемию COVID-19, когда экранное время резко возросло. Некоторые работы фиксировали всплеск проблемного игрового поведения в период локдаунов.

Кто в группе риска

Метаанализ и входящие в него исследования позволяют выделить факторы, повышающие вероятность развития расстройства.

Демографические факторы:

  • Мужчины страдают чаще, хотя женщины составляли более половины выборки
  • Молодой возраст (пик приходится на 18–25 лет)
  • Одиночество или социальная изоляция
-7

Психологические факторы:

  • Депрессия и тревожные расстройства (часто предшествуют зависимости)
  • Низкая самооценка
  • Импульсивность
  • Сложности с регуляцией эмоций
  • СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивности)
-8

Интересно, что тип игр тоже имеет значение. Наибольший потенциал у многопользовательских онлайн-игр (MMO) и соревновательных игр — там, где есть социальный компонент и бесконечный прогресс.

Механизмы зависимости: что происходит в мозге

Игровая зависимость работает по тем же нейробиологическим механизмам, что и другие поведенческие зависимости.

Центральную роль играет дофаминовая система вознаграждения. Игры спроектированы так, чтобы давать регулярные «дозы» удовольствия: достижения, награды, повышение уровня, победы. Это формирует привычку и постепенно перенастраивает систему мотивации.

-9

При регулярной чрезмерной стимуляции происходит:

  • Снижение чувствительности дофаминовых рецепторов
  • Уменьшение удовольствия от обычных занятий
  • Потребность в большей стимуляции для достижения того же эффекта
  • Дискомфорт при отсутствии игры

МРТ-исследования показывают изменения в префронтальной коре (отвечает за самоконтроль) и стриатуме (центр вознаграждения), схожие с изменениями при зависимости от психоактивных веществ.

Контекст и ограничения исследования

Метаанализ имеет ограничения, о которых честно сообщают авторы.

Во-первых, большинство исследований — поперечные, то есть фиксируют ситуацию в один момент времени. Они не позволяют установить причинно-следственные связи.

Во-вторых, диагностические инструменты различались между исследованиями. Хотя авторы использовали статистические методы для коррекции неоднородности, это вносит погрешность.

В-третьих, выборки неравномерно представляют разные регионы. Азиатские страны, где игровая культура особенно развита, могут быть недостаточно представлены или, наоборот, перепредставлены.

Тем не менее это наиболее полный на сегодняшний день анализ распространенности интернет-игрового расстройства среди молодых взрослых.

-10

Шесть процентов — это не приговор поколению и не повод запрещать видеоигры. Подавляющее большинство геймеров играют без вреда для себя. Исследование Лонгобарди и коллег дает научную основу для разработки профилактических программ и терапевтических подходов. А для каждого из нас — повод задуматься о балансе между цифровыми развлечениями и остальной жизнью.