Найти в Дзене
Игры с дедом Мотей

Геймдев: саунд-дизайн

В мире, уже огромное количество игр - шутеры, стратегии, хорроры и ещё огромное количество жанров. С каждым годом, количество игр растет. Выходят как крупные AAA-проекты так и инди-игры. Но их объединяет одно. Геймдев. Мы уже говорили с вами о левел-дизайнерах, но сегодня мы поговорим о людях, которые создают ту атмосферу, которую мы испытываем на уровнях созданными левел-дизайнерами. Саунд-дизайнеры, люди перед которыми стоит сложная задача – через звук подчеркнуть тон и атмосферу как каждого отдельного уровня, так и всей игры в целом. Для этого они используют различные приемы. Давайте разбираться. 1. «Волновая драматургия» - говоря о игре Outlast мы уже касались этого приема. Этот метод организует звук по принципу нарастания и спада напряжения, имитируя естественные волновые процессы. Как это работает: сначала идет «Нарастание» - постепенное усиление звука, переход к высоким частотам и усиление диссонансов. Потом идет «Кульминация» - наивысшая точка напряжение в звуке или же пик его

В мире, уже огромное количество игр - шутеры, стратегии, хорроры и ещё огромное количество жанров. С каждым годом, количество игр растет. Выходят как крупные AAA-проекты так и инди-игры. Но их объединяет одно. Геймдев.

обложка
обложка

Мы уже говорили с вами о левел-дизайнерах, но сегодня мы поговорим о людях, которые создают ту атмосферу, которую мы испытываем на уровнях созданными левел-дизайнерами. Саунд-дизайнеры, люди перед которыми стоит сложная задача – через звук подчеркнуть тон и атмосферу как каждого отдельного уровня, так и всей игры в целом. Для этого они используют различные приемы. Давайте разбираться.

-2

1. «Волновая драматургия» - говоря о игре Outlast мы уже касались этого приема. Этот метод организует звук по принципу нарастания и спада напряжения, имитируя естественные волновые процессы. Как это работает: сначала идет «Нарастание» - постепенное усиление звука, переход к высоким частотам и усиление диссонансов. Потом идет «Кульминация» - наивысшая точка напряжение в звуке или же пик его громкости. Далее «Спад» - снятие напряжения, звук постепенно понижается, замедляется его ритм, а потом наступает последняя стадия «Тишина» - момент когда звук практически не слышим или отсутствует совсем. Но тишина лишь готовит игрока к новой волне.

2. «Наслоение» - этот прием часто используют в жанре «шутер» он помогает создавать объём и реалистичность происходящего. Работает это по простому принципу – звуки стрельбы, взрывов, гул техники и крики солдат накладываются друг на друга и подаются одной звуковой дорожкой. При этом важно сохранить баланс звуков, чтобы они не превратились в кашу. Наиболее хорошо это видно в серии Call of Duty и Battlefield.

3. «Фоли-звуки» - прием известный ещё из кинематографа. При помощи различных предметов создают нужный звук, который имитирует действие в кадре. Например: звук хруста снега создают при помощи сжимания крахмала в мешочке, звук хруста костей при помощи ломания сельдерея, а при помощи обычного дуновения в пустую бутылку создают звук ветра. Лучше всего этот прием виден в фильмах и сериалах о ходячих мертвецах.

4. «Панорамирование» - благодаря этому приему создают реалистичность и объём звука. Звук распределяют между левым и правым каналом. Например, в играх жанра horror, вы постоянно будете слышать шаги, шорох, голоса из различных направлений. Это помогает создать нагнетающую атмосферу. Лучше всего этот прием показывает игра Alien: Isolation. Ведь во время скрытного движения игрок ориентируется именно на звук передвижения Чужого.

5. Эффект «Зловещей долины» — это психологический феномен: объект, который почти, но не полностью похож на человека, вызывает у наблюдателя чувство дискомфорта, тревоги или даже отвращение. В саунд-дизайне этим пользуются чтобы придать различным монстрам ещё более зловещий вид, им дают звуки, которые частично похожи на человеческий. Например, в игре Silent Hill 2 – Пирамидоголовый издает звуки отдаленно похожие на человеческие, но в игре The Last of Us этот прием придает щелкунам и другим зомби четкое ощущение ещё сохранившейся в них жизни. Хоть её там и нет!

-3

Это далеко не все приемы, которыми пользуются саунд-дизайнеры при работе с игрой. Рассказывать о всех – это написать огромное количество статей, ведь есть ещё: озвучивание персонажей, ретроспектива, модуляция, сатурация и многие другие. Важно отметить, что звук имеет особое значение при создании игры и не важно какой жанр у проекта. Хороший саунд-дизайн помогает передать атмосферу игры и создать необычное ощущение от игрового процесса. Поэтому, в следующий раз, когда будете играть, обратите внимание на звук в определенной сцене, а потом попробуйте посмотреть эту сцену без звука, вы заметите как поменялось ваше ощущение от процесса.