1) Не применены трансформации (Scale/Rotation/Location)
• Что ломается: модификаторы (Bevel, Mirror), экспорт, физика и UV.
• Как понять: объект выглядит правильно, но модификаторы ведут себя странно.
• Быстрое решение: в Object Mode нажмите Ctrl+A → Apply All Transforms (Location, Rotation, Scale).
• Совет: делайте это перед булевыми операциями и перед экспортом.
2) Нормали направлены неправильно
• Что ломается: тёмные/невидимые грани, артефакты при рендере.
• Как понять: одна сторона полигона видна, другая — «прозрачна»; свет прыгает.
• Быстрое решение: в Edit Mode A → Shift+N (Recalculate Outside). Если нужно вручную: Alt+N → Flip.
• Проверка: включите Backface Culling в Viewport Shading — сразу видно «перевёрнутые» полигоны.
3) Дубликаты вершин и лишние полигоны
• Что ломается: шейдинг, UV-развёртка, булевы операции.
• Как понять: пятна на шейдинге, Unwrap выдаёт странные результаты.
• Быстрое решение: Edit Mode → A → Mesh → Clean Up → Merge by Distance.
• Совет: периодически ищите Non Manifold (Select → Select All by Trait → Non Manifold).
4) Неправильные материалы и незнание PBR
• Что ломается: материал выглядит «плоским» или слишком пластичным.
• Как понять: крутите свет, а результат неуловимо плох.
• Быстрое решение: используйте шейдер Principled BSDF. Установите Base Color, Metalness (0 или 1), Roughness (0–1).
• Полезно: добавьте HDRI в World и включите denoiser — мгновенно лучше.
5) Неверный масштаб сцены / единицы измерения
• Что ломается: симуляции, физика, текстуры и экспорт в движки.
• Как понять: cloth/particles ведут себя «неправдоподобно», текстуры кажутся то слишком крупными, то слишком мелкими.
• Быстрое решение: Scene Properties → Units — выберите метр/сантиметр. Моделируйте в реальном масштабе и примените трансформации (Ctrl+A).
• Совет: перед экспортом уточните единицы в целевом движке (Unity/Unreal).
Короткий чек-лист (скопируй и держи рядом)
• Ctrl+A → Apply All Transforms
• Shift+N → Recalculate Normals (Alt+N → Flip)
• Edit → Mesh → Clean Up → Merge by Distance
• Scene Properties → Units → установить метр/см
• Principled BSDF + HDRI + denoiser = быстрый красивый рендер